S’il y a bien un jeu que l’on peut qualifier de très, très, attendu en cette fin d’année, voire même de l’année tout court depuis son annonce, c’est bel et bien Dragon Ball Sparking Zero. Il suffit de voir les chiffres des moindres vidéos promotionnelles autour du jeu ou encore de se pencher sur le nombre de précommandes du titre en magasin pour le comprendre : l’engouement pour ce titre est énorme, monstrueux, alors même que la saga Dragon Ball ne manque absolument pas de déclinaisons en jeu vidéo. Hormis le jeu asymétrique, The Breakers, qui a eu le mérite de proposer autre chose qu’un jeu de combat classique à défaut d’être bon tout court, le dernier opus en date et encore joué n’était autre que l’excellent et magnifique Dragon Ball Fighter Z.

Autant dire que Sparking Zero avait deux grands défis à relever : être à la hauteur graphiquement et techniquement de DBFZ mais aussi de la saga des Budokai Tenkaichi, certainement la branche vidéoludique la plus célèbre de la licence, avec un gameplay et une patte qui commençait à dater, en vous rappelant que le dernier volet date de 2007. Enfin et il aurait été criminel de ne pas le souligner : Sparking Zero sort lors d’une année spéciale pour l’univers Dragon Ball : l’année des 40 ans de l’œuvre - rien que ça -, l’année de la disparition de son auteur, Akira Toriyama et à onze jours de la nouvelle série d’animation Dragon Ball Daima. Oui, on sait, ça fait trois enjeux. Chut.

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Tout, tout, tout, vous saurez tout sur le Ki

Pour ceux qui ont connu les Budokai Tenkaichi manette en main et même pour les autres, qui ont regardé sans jouer, Sparking Zero reprend totalement la base de ce gameplay, à savoir un arena fighter en 3D, dans des lieux vastes, avec différentes échelles de plans (ciel, terre, mer) et des éléments destructibles au niveau des décors, comme des immeubles, la route, le sol, les arbres, les maisons, la flore sous-marine ou encore tout simplement des montagnes et des rochers. Les deux joueurs se sont face à chaque combat, mais 3D oblige, en biais, avec le décor en contre-champ.

Pour remporter le combat, il va falloir gérer différentes barres affichées à l’écran, comme sa barre de PV, mais surtout celle de Ki, qui détermine la puissance allouée en cours de partie et les possibilités d’attaque et de défense pour votre combattant. Le Ki se charge et se remplit de deux manières, soit en concentrant ses forces - ce qui va très vite, mais vous expose vu que vous restez immobile à hurler - soit en frappant frénétiquement votre adversaire, récompensant ainsi vos efforts et reprenant un peu l’adage des Saiyens dans Dragon Ball Z, à savoir progresser et devenir plus fort en combattant même un adversaire plus puissant que soi.

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Même si votre humble serviteur n’aura pas la prétention de dire qu’il avait poncé tous les Budokai Tenkaichi à l’époque, force est de constater que la prise en main lui a paru extrêmement facile (dans un premier temps) et qu’une vague de souvenirs l’a assailli. Autrement dit, les joueurs qui attendent le jeu avec de grands espoirs sur ce point seront comblés : la recette est toujours la même et elle marche toujours on ne peut mieux. La caméra s’affole lors des combats pour suivre les enchaînements de combos effrénés portés à l’écran, zoome lors des cinématiques qui encadrent les attaques spéciales et autres décharges d’énergie et suit les mouvements de votre personnage et ce quelque soit la valeur de plans utilisée.

S’il y avait un premier bémol, ce serait celui-là : parfois, l’ensemble est un peu brouillon selon l’endroit où l’on se bat. Il n’est pas rare d’être gêné dans ses déplacements ou d'avoir une visibilité réduite à cause d'un élément du décor - genre une montagne et on ne la casse pas forcément en deux coups - ce qui nous empêche de savoir où se trouve notre adversaire. Parfois, un zoom malencontreux après une chute se produit, laissant l’action sur un coin neutre et sans intérêt alors que ça continue à se la mettre joyeusement quelques mètres plus loin. Là aussi, la sensation de renouer avec un certain passé n’est pas loin. De là à pourrir notre expérience de jeu ? Quand même pas non, mais si on l’a relevé, d’autres devraient le faire. Mais si on aborde ça sous un angle plus positif, on dira que sur ce point Sparking Zero conserve le charme de… l’ancien.

Graphiquement, Dragon Ball Sparking Zero est superbe !

Avant de reprendre sur le gameplay, la prise en main et la qualité des combats, on va le dire tout de suite : Sparking Zero est magnifique. Le jeu est très beau, notamment lorsqu’on prend le temps et le soin d’observer la multitude de détails à l’écran. Quand on se bagarre au-dessus de l’eau, au-dessus d’une ville ou encore d’une plaine et qu’on est un peu éloigné… pouah ! Le tout a clairement de la gueule. De près, c’est moins vrai, avec des textures limites limites pour un jeu estampillé nouvelle génération et on s’aperçoit aussi très vite que les équipes de Spike Chunsoft ont fait des choix questions efforts et optimisation. Si les décors sont destructibles, le rendu de l'environnement laisse parfois à désirer. On parle là plus du sol lorsque ce dernier se désagrège, par exemple, que de la chute en plusieurs morceaux d’une montagne, poussière comprise. Là encore, il est fort probable que le fan passe outre ce détail, mais même observé à plusieurs reprises, ce n’est pas si rédhibitoire que ça.

D’abord parce que l’accent a été mis ailleurs, ensuite parce que d’autres détails viennent compenser ce petit manque de soin : les combattants souffrent réellement lors des combats, avec des vêtements qui se déchirent, partent en lambeaux, et un environnement qui a un vrai impact visuel sur leurs vêtements (boue, herbe, sable). Ce qui conforte notre pensée : Spike Chunsoft a fait des choix et les a faits en essayant d’apporter le plus de réalisme et de fidélité à l’univers Dragon Ball. Sur ce point-là, les vêtements qui s’arrachent et s’enlèvent, c’est un grand OUI, qui pousse encore plus le joueur vers l’immersion et la reproduction de l'anime.

Même chose pour la modélisation : rien à redire ou presque. Les persos de notre enfance et ceux qui, au gré des nouvelles adaptations et suites, ont pris le relais, sont superbement réussis. Mention spéciale pour les cinématiques d’ailleurs, avec des effets de caméra bien sentis, une magnifique décomposition de chaque attaque culte placée comme le Kaméhaméha ou le Final Flash. Cela traduit autant la violence du futur coup porté, que la volonté ultra forte de nous replonger dans un épisode de Dragon Ball. On s’est mis surpris à hurler, à gesticuler et à crier lors d’un Genkidama envoyé à la tronche de Freezer. C’est dire si ces séquences ne vont pas vous mettre à fond dedans, tout comme les évolutions des persos.

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La nervosité de l’anime, la violence en plus

En revanche, le rendu des cheveux des Saiyans nous a paru parfois aléatoire sur certaines séquences, tout comme la morphologie de certaines transformations, dont le rendu à l’échelle (vs le dessin animé), mais peut-être qu’on chipote un peu là. En résumé, s’il ne se rapproche pas de l’excellence d’un Fighter Z, Sparking Zero s’en rapproche et on profitera de ces lignes pour faire notre mea culpa puisque ledit serviteur ici même en question avait douté de la qualité graphique du produit avant de mettre la main dessus. (Pardon!).

Si graphiquement le jeu envoie du lourd, techniquement, il n’y a rien à redire. Les combats sont ultra nerveux, avec des mécaniques bien pensées pour casser toute monotonie : des décharges de ki pour maintenir à distance, des combos que l’on fera évoluer en fonction des ressources d’énergie que l’on aura à disposition, des déplacements super rapides, des contests d’attaque - en gros, vous tapez en même temps et il faudra spammer les touches carré et R2 pour prendre l’avantage - un système de contres bien pensé qui reposera autant sur votre sens du timing que sur le ki que vous aurez emmagasiné (on peut se téléporter, tout esquiver et frapper si on déclenche le bouton de contre au bon moment…) comme le contre vengeur, qui consomme en ressources, mais vous assurera de mettre fin au harcèlement de votre adversaire… ou pas. Dans Sparking Zero et comme tout Arena Fighter qui se respecte, le sens de l’action détermine la direction du coup et il n’y a rien de plus frustrant que placer une attaque ou un contre dans le zig, alors que votre adversaire vous attend au chaud dans le zag. Il va donc falloir être réactif et attentif à ces ressources en combat pour élaborer une stratégie face à son rival, sous peine, hormis contre un adversaire un peu faible, de passer un sale quart d’heure.

On en revient à la jouabilité et à la prise en main : si elle est simple, elle a sa part de challenge puisque certaines compétences d’attaque ou de défense ne se déclenchent pas avant un certain niveau de Ki et que bon nombre d’entre elles doivent être combinées pour gagner en efficacité en combat. Le Kaioken pour l’exemple est chouette tout seul, puisqu’il dope considérablement la puissance de Son Goku pendant un temps limité - sans compter l’effet produit lorsqu’on l’active - mais il est encore plus efficace si on l’associe à un kamehameha d’un certain niveau de ki ou mieux, de l’attaque spéciale de votre perso en mode Sparking.

Ce mode s’active à partir du premier niveau de ki et gagne donc en force au fur et à mesure que vous concentrez ce dernier. Pour faire simple, alors que vous avez déjà concentré votre énergie au max, vous déclenchez une surconcentration qui vous rend euphorique et dans un super état de rage et de transe pendant un temps limité là aussi. Selon le niveau de ki atteint au moment d’atteindre le mode Sparking, la super-attaque proposée change et, par essence, se veut plus meurtrière que la précédente. Sans vous spoiler, sachez que certaines super-attaques avec Sparking peuvent tuer votre adversaire de manière spectaculaire. À noter qu’en dehors du mode Sparking, vous avez deux super-attaques spéciales et trois coups ou effets spéciaux par personnage. Il va donc falloir bien penser son plan de jeu en fonction de l’adversaire que l’on va affronter.

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Une histoire dont vous êtes le héros… ou pas

En parlant des persos, un mot sur le roster. Ce dernier est monstrueux. On parle de 182 combattants jouables, en attendant d’éventuels DLC mais tous ne sont pas disponibles en début de partie. Il faudra passer par le mode histoire baptisé Episodes de combat pour pouvoir les obtenir. Mais on peut aussi les acheter dans la boutique contre une certaine somme de Zenis et on peut encore en obtenir en invoquant Shenron. Pour info, un perso est une version précise d’un personnage de l’univers Dragon Ball autrement dit on retrouve toutes les déclinaisons et toutes les transformations des Saiyans notamment.

D’ailleurs, personne n’est mis de côté : Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball GT, Dragon Ball Super et même Daima avec Goku Mini sont représentés dans le jeu. D’ailleurs, c’est l’opening - la musique pas les images hein - du tournoi de pouvoir de Dragon Ball Super qui lance le jeu, clin d’œil à la nouvelle génération que vise l’anime aujourd’hui et le titre dans son ensemble. Et qui dit perso ou déclinaison différente, dit coups différents. Les versions de Goku n’ont pas les mêmes super-attaques ni les mêmes power-up à combiner en cours de combat. Il faudra donc choisir autant par affinité pour la version du personnage, que pour ses coups spécifiques. Vous avez encore dit stratégie ? Mmmmm oui.

Enfin, un mot sur le contenu. On passe sur le jeu en ligne car à l’heure où nous écrivons ces lignes, nous n’avons pas pu l’éprouver, tout simplement. On vous en reparlera à la sortie du jeu car le online sera un élément important de la réussite de Sparking Zero, avec un contenu riche, entre le mode classé, non classé, les tournois en ligne et les combats personnalisés. On va plutôt aborder le mode Histoire, baptisé Episodes de combat qui reprend comme son nom l’indique les plus grands affrontements des différents univers. Il tourne autour de huit persos (Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, Jiren, Freeze, Goku Black et Trunks du Futur) et on imagine assez bien que si le contenu suit, on en aura plus tard d’autres dont on pourra (re)vivre les tribulations.

Chacun d’entre eux suit un cheminement logique (Goku est évidemment celui qui a le plus de combats) mais Spike Chunsoft a décidé d’inclure une mécanique de choix censés nous permettre de changer le cours de l’histoire de chacun des belligérants. L’idée est bonne, la réalisation plutôt sympa, avec soit un impact direct dans l’histoire - rejoindre Trunks et Vegeta face à Cell ou continuer à entraîner Gohan - soit plus tard dans votre aventure, avec des combats supplémentaires qui viennent se rajouter au parcours que vous êtes censé suivre. Ces mêmes combats qui ne sont parfois déblocables, également, que si vous gagnez, perdez ou effectuez une certaine action à un moment précis.

Dragon Ball Sparking Zéro est ultra généreux

D’ailleurs, le type de combat n’est pas le même selon qu’on incarne un héros ou un méchant. Dans le cas des vilains, les combats se déroulent souvent en un contre trois ou quatre, corsant considérablement le niveau de difficulté, et ce, de manière brutale. Sur ce point, on pourra dire que Sparking Zero est plutôt mal dosé. Certains combats sont vraiment infernaux - et pas forcément contre des ennemis vraiment majeurs, vous verrez - et d’autres sont super faciles, preuve que l’IA de combat est totalement aléatoire. Heureusement on peut régler le niveau de difficulté et le jeu nous le propose en cas de défaite, mais il n’est pas rare de voir le curseur se rehausser comme par magie en cours d’histoire. Niveau histoire, celle-ci se raconte via un savant mélange d’images fixes, style diapo et de cinématiques (la cinématique devient une photo puis c’est l’inverse) qui pourra ne pas plaire à tout le monde, mais qu’on a trouvé plutôt bien pensé, à la fois en comparaison avec d’autres jeux du même genre (n’est-ce pas) et en partant du fait que la grande majorité des joueurs connait déjà l’histoire globale de l’œuvre dans son ensemble. On apprécie d’autant plus que parfois, on peut suivre un événement du point de vue d’un autre personnage. Cela ne révolutionne rien, on ne roule pas par terre pour autant, mais c’est plutôt sympa.

Autant dire que niveau rejouabilité, ne serait-ce que pour éprouver un choix différent ou comprendre ce que le jeu attend de nous ou pas, la proposition est énorme. Elle l’est encore plus avec le principe des combats personnalisés, qui permettent de créer ses propres histoires, avec son opening, son ending, son lieu, les transformations que l’on souhaite permettre au héros ou non et les événements que l’on souhaite voir arriver pendant le duel - à savoir que dans Episodes de Combat, on ne décide pas soi-même de se transformer, cela se fait tout seul en cours de combat et selon les circonstances de ce combat . Une bonne idée, qui va pousser à la créativité puisqu’il est exportable en ligne, mais dont le menu nous a un peu rebutés.

Mais la proposition est suffisamment intéressante pour que vous y jetiez un œil, notamment en terminant un des scénarios déjà disponibles. Pour le reste, c’est classique, mais efficace : une galerie de personnages pour comprendre l'univers, un super tuto dirigé par Piccolo lui-même (la classe) pour vous apprendre les bases et plus encore en fonction de votre niveau, la boutique pour dépenser vos Zenis et au global une interface de haute volée, avec des sous-menus qui se succèdent vite (Goku se téléporte littéralement dans chaque menu, c’est super stylé) et des temps de chargement vraiment courts une fois l’action choisie et lancée.

On pourrait encore parler des heures de Dragon Ball Sparking Zero et nul doute qu’on en reparlera très vite chez nous. En ce qui nous concerne, ce jeu est une grosse réussite, une belle lettre d’amour à la licence, un excellent retour aux sources non dénué de défauts, mais pas suffisamment rédhibitoire pour passer à côté de l’expérience, surtout si on est fan de Dragon Ball. Assurément, on tient là l’un des très gros hits de cette fin d’année.