Alors que Dead Space avait déjà conquis le coeur des fans de survival horror, le second volet de la saga horrifique de Visceral Games est venu enfoncer le clou pour prendre la place de la série fétiche de Capcom, Resident Evil. Voilà qui marquait quelque part un changement d'époque. Mais se renouveler sous la pression commerciale, surtout lorsque l'on est au top aux yeux de la critique, n'est pas chose aisée. N'ayez pas peur pour autant car vous pouvez être certain que devant ce troisième volet votre partenaire vous entendra crier.
Si vous êtes comme moi, vous avez découvert la saga DS sur le tard. Et force est de constater que son univers est dense, étendu et riche mais que les réponses manquent souvent à l'appel. Cette fois néanmoins, les développeurs ont entendu les fans et nous balancent pas mal de nouvelles infos et révélations à se mettre sous la dent, ce qui ne déplaira pas aux habitués, tout en proposant aux nouveaux venus une aventure qui vaut son pesant de cacahuètes. Mais comme chacun le sait, plus on en dit, plus on en sait et plus on est rassuré...
Une peur différente
Je ne vais pas vous le cacher, cet épisode m'a fait moins peur que les précédents. Alors, ai-je trop l'habitude de fréquenter les Nécromorphes ou est-ce dû à un manque de rythme ? Aucun des deux mon général, car même si j'ai été moins sensible cette fois, j'ai tout de même bien eu la trouille dans Dead Space 3. Et avec le recul, on se rend compte que c'est le rythme du jeu qui a changé. L'horreur et l'angoisse ne sont plus permanentes, il s'agit plus désormais d'une sorte de roller coaster entre des pics d'action intense et des moments de calme dans lesquels la tension est maintenue au moyen d'un suspens haletant et d'une ambiance sonore ultra travaillée. Vous l'aurez compris, des bruits assourdissants ou inquiétants sont susceptibles de venir vous vriller les oreilles à tout instant. Et vous vous demanderez souvent s'il s'agit d'ennemis en approche ou simplement d'un habillage audio pour accentuer la tension. Au final, la peur est toujours présente même si on voit parfois arriver un monstre qui devrait, logiquement, totalement surprendre. Preuve que l'on commence à s'habituer et qu'il serait peut-être temps de renouveler quelques ficelles même si cela fonctionne encore...
Combat Evolved
Si vous avez, comme Isaac le héros de la série, une âme d'ingénieur, vous serez heureux d'apprendre que tout votre arsenal devra être construit par vos petites mimines dans Dead Space 3. De vos armes en passant par les recharges de soin ou de stase, ainsi que l'armure RIG, vous devrez récolter des composants pour créer et améliorer vos objets et vos équipements. Il faudra d'ailleurs souvent chercher des matières premières dans les corps, en les finissant à coups de pied, ou dans les caisses disséminées un peu partout sur la vingtaine de chapitres du jeu. Mais la nouveauté la plus marquante est sans conteste la possibilité de fabriquer ses propres armes. Démontable et remontable, chacune peut être customisée pour créer deux types de tirs différents qui auront, bien entendu, différents impacts et effets sur les ennemis rencontrés par la suite. De plus, on peut même augmenter leurs capacités au moyen de circuits spéciaux (cadence de tir, capacité des chargeurs, dégâts, etc.). Incontestablement, il est gratifiant de voir ses créations (il y en a une tonne !) terrasser les nécromorphes et les adversaires humanoïdes. C'est tellement bon, même si cela prend du temps, que l'on finirait même par fouiller partout pour parvenir à trouver de nouveaux composants afin de laisser libre court à son imagination sanguinaire. Sans rentrer dans les détails sachez que l'interface pour créer ces bijoux est claire et que le système s'avère accessible (il y a même des schémas d'armes préétablits à trouver pour les plus flemmards), tout comme la jouabilité générale du titre d'ailleurs. En effet, Isaac se déplace aisément et peut désormais faire des roulades et se cacher derrière les rebords avec aisance pour profiter d'une couverture lorsque cela est nécessaire. Un système classique mais efficace qui donne évidemment lieu à quelques stratégies face à ses adversaires.
Necromorphes pas sains
Si vous ne croiserez pas que des Nécromorphes durant votre périple, sachez que ces derniers ont évolué. Outre de nouveaux types, c'est surtout la manière dont ils réagissent qui peut créer la surprise de prime abord. En effet, en fonction de vos tirs et démembrements, toujours aussi trashs d'ailleurs, ces derniers agiront de manière différente. Je ne précise pas pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte mais sachez que vous aurez, là encore, quelques sueurs froides avant de comprendre comment ces ennemis fonctionnent. Il s'agit d'un très bon point qui est généralement couplé à des décors exigus, ce qui ne facilite évidemment pas les choses. Mais si les premiers affrontements n'ont pas toujours été faciles à négocier, je dois bien reconnaitre qu'au bout de quelques heures de jeu, je m'y suis senti à l'aise, peut-être même trop. Un constat assez étonnant que je dois au système de crafting qui permet de créer ses propres armes, comme je vous le disais plus haut. En effet, mon armement faisait des ravages sur les nécros, et ceci même si je devais évidemment agir avec stratégie pour les immobiliser et me placer ensuite à mon avantage. Bref, avec l'habitude et les armes correctement créées (preuve que le crafting paye si on y passe un certain temps), j'avoue m'être senti en terrain conquis durant pas mal de combats et en danger en de trop rares occasions. Mais vous le savez sans doute, DS c'est aussi des puzzles (manettes, blocs à déplacer, etc.) et ce troisième volet n'est pas en reste avec pas mal de problématiques qui demandent d'utiliser ses méninges, sans pour autant nécessiter d'avoir fait maths sup'. Tant mieux, d'autant que cela permet de profiter de moments d'accalmie salvateurs entre deux affrontements sur Tau Volantis, la nouvelle planète à explorer.
L'équipée sauvage
Si le second volet de DS introduisait le multijoueur compétitif, le troisième opus se concentre lui sur le jeu en coopération en drop in, drop out (le second joueur entre et sort quand il veut dans la partie). Ainsi la campagne entière est faisable à deux (notons que le jeu en solo se fait bien seul et pas avec une I.A. qui remplacerait le joueur manquant) et modifie pas mal de choses pour s'en accommoder. Outre des ennemis plus nombreux et puissants, il faudra surtout coopérer pour faire le ménage et progresser dans les énigmes. Si cela s'avère agréable et parfaitement intégré au scénario, avec même des parties entières mais dispensables de l'aventure à découvrir au travers des délires de John Carver, le second héros, avouons que l'ambiance est alors radicalement différente. Vous l'aurez compris, le stress est évidemment moindre, malgré certains passages pertinents, puisqu'on communique avec son partenaire pour progresser. L'idéal serait sans doute de ne pas communiquer avec lui pour retrouver l'atmosphère d'origine mais les combats fréquents et les QTE finissent de nous montrer que DS 3 à deux est un peu trop proche d'un TPS classique pour procurer les sensations flippantes de ses origines. Quoiqu'il en soit, cela reste un ajout d'importance d'autant que l'on peut coopérer de pas mal de manières différentes en combat (échanges d'objets, de munitions et réanimation de son partenaire tombé au combat par exemple) et même se refiler les plans des armes que l'on a créées. Du coup et contre toute attente, le duo fonctionne bien même si on a alors vraiment l'impression de jouer à un Dead Space axé combat.
Dead Space a changé : la peur qu'il procure n'est plus aussi subtile que dans les épisodes précédents. Il s'agit finalement d'une aventure différente qui profite de plusieurs nouveautés intéressantes (crafting, jeu à deux) et dont le rythme est désormais plus à l'avantage de l'action qu'à celui du suspense. Et la coop, même si elle offre des séquences supplémentaires qui adaptent l'aventure principale à cette configuration de jeu, ne fait que renforcer ce sentiment. Néanmoins, le tout est carré et on entre facilement dans l'aventure. Reste à savoir si les fans accepteront ces changements qui s'adressent finalement plus au grand public qu'aux hardcores de la première heure... une nécessité commerciale, sans doute, pour EA.