Prenant vaguement place dans le même univers qu'Ether One, précédente tentative du studio british White Paper Games, The Occupation nous propose une expérience narrative un brin singulière puisque se déroulant en temps réel. Du réel, il en est question dans ce titre, qui aborde des thématiques pour le moins très contemporaines, le tout dans l'ambiance austère d'une Angleterre en proie à de fortes tensions politiques.
Octobre 1987. En réaction à une attaque terroriste meurtrière survenue six mois plus tôt et ayant été attribuée à un travailleur immigré, le gouvernement britannique décide de mettre en oeuvre l'Union Act, une série de mesures fortes et pour le moins controversées. Elles visent à renforcer la sécurité des citoyens par le biais, notamment, d'une restriction des libertés individuelles et d'une relocalisation des immigrés illégaux hors des frontières britanniques.
Enquête de sens
Si vous avez une impression de déjà-vu, c'est normal. Terrorisme, manifestations, immigration, surveillance individus et restriction des libertés... On peut dire que le ton est posé. D'autant que loin de tomber dans des travers sensationnalistes auxquels ont pu nous habituer certaines productions aux budgets et aux ambitions explosives, The Occupation fait le pari d'une approche plus délicate, plus subtile sur ces sujets épineux et contemporains.
Ce titre à la première personne nous fait incarner Harvey Miller, journaliste d'investigation chargé d'enquêter sur les circonstances de l'attentat et de déterminer si oui ou non le terroriste présumé est impliqué dans celui-ci. Par ailleurs, le jeu nous met également dans la peau d'une certaine Scarlet Carson, ayant perdu son compagnon lors de l'explosion et dont les motivations semblent bien floues... Ces courtes séquences, en réalité des flash-back, sont commentées par l'intéressée au fil de la progression, au passé, conférant à ces passages un charme désuet.
U.K. Noire
Tout l'inverse des séquences où l'on se coltine le mutique Miller, qui témoignent d'une narration pour le moins confuse, au point que l'on comprend parfois difficilement qui fait quoi et pour quelle raison dans toute cette affaire. Ajoutez à cela une traduction approximative, voire lacunaire (lignes de texte non traduites, caractères spéciaux sous forme de points d'interrogation), ainsi que des sous-titres (français, pour la plupart donc) qui se font la malle lors de certaines cut-scenes et vous êtes bons pour vous contenter des dialogues dans la langue de Peter Molyneux.
Fort heureusement, le titre bénéficie d'un doublage anglais plutôt convaincant, infusant un peu de vie chez les différents interlocuteurs de Miller. Car visuellement, on ne peut pas dire que The Occupation soit une réussite, que ce soit sur le plan de la technique ou de la direction artistique, terne au possible puisque l'aventure se concentre quasi exclusivement sur les locaux froids et austères de bâtiments gouvernementaux. S'agissant des eighties, on a davantage l'impression d'évoluer dans un épisode de ce cher inspecteur Derrick que dans la décennie des Sonic Youth et consorts, et ce malgré la présence de quelques postes de radio tentant de nous extirper de cette ambiance lénifiante.
Vous avez quatre heures
L'idée est simple : permettre au joueur de suivre le déroulé d'une enquête en temps réel puisque les quatre heures allouées à Miller coïncident avec les heures consacrées par le joueur à cette aventure. Le jeu nous invite par ailleurs à consulter régulièrement la montre de notre journaliste pour ne pas laisser le temps filer. En marge des entretiens qu'il doit mener avec les interlocuteurs susceptibles de l'aider dans sa mission, le joueur a la possibilité de récolter des informations afin de nourrir l'interrogatoire à venir.
Ainsi, plutôt que d'attendre sagement son rendez-vous, Miller peut explorer les lieux afin de recueillir des indices, y compris dans des zones qui lui sont normalement refusées. L'entrée dans ces secteurs est explicitée à l'écran et le joueur doit alors fait montre de discrétion s'il ne veut pas se faire prendre la main dans le sac par l'agent de sécurité. Si quelqu'un approche, Miller peut alors se dissimuler sous une table ou bien se faufiler par les conduits d'aération, tel un Sam Fisher en veston.
Brief case
Les indices récoltés par notre petit fureteur peuvent prendre la forme de cassettes audio, de notes laissées par les employés ou bien de conversations perçues au détour d'un couloir. Ils fournissent un certain nombre d'informations sur les circonstances de l'attaque terroriste mais également sur l'emplacement d'autres documents présents dans les locaux ou sur celui de badges ou de codes autorisant l'accès à des salles réservées à certains membres du personnel. L'ensemble des informations sont par ailleurs automatiquement retranscrites dans les notes de Miller, consultables à tout moment dans son briefcase.
Par ailleurs, chacune des actions du joueur peut avoir des répercussions plus ou moins notables sur le déroulé de l'enquête. Si un personnage que vous devez par la suite rencontrer vous surprend dans une pièce dans laquelle vous n'étiez pas censé vous trouver, il se charge d'appeler la sécurité ; conséquence de quoi l'heure du rendez-vous s'en trouvera décalée, laissant moins de temps à Miller pour mener son investigation. De façon plus anecdotique, si vous avez l'outrecuidance de regarder votre montre pendant un échange, votre interlocuteur vous fera remarquer votre manque de courtoisie.
L'ensemble s'apparente finalement à un gigantesque Escape Game, où chaque parcelle d'information conduit à la découverte d'une autre, faisant ainsi progresser l'enquête et permettant par la suite à Miller d'interroger de façon efficace et pertinente les employés, en les confrontant à la réalité des preuves glanées. Hélas, ce concept qui pourrait s'avérer intéressant sur le papier montre rapidement ses limites dans la pratique, puisqu'il suffit au joueur de butiner tout ce que se présente à lui, les notes de Miller faisant le reste.
Crash Investigation
Concernant les phases d'infiltration, elles ne consistent, hélas, qu'en un simple jeu de cache-cache assez rudimentaire puisqu'une indication à l'écran apparaît lorsqu'un gêneur approche, quand celui-ci ne signale pas directement sa présence à Miller. Petite originalité tout de même : pas de game over si l'agent de sécurité vous prend la main dans le sac, mais un simple rappel à l'ordre et un renvoi à l'entrée du bâtiment, en vous faisant promettre de ne plus traîner là où il ne faut pas. En plus d'être simples, ces phases d'infiltration manquent donc malgré tout clairement de tension.
Signalons enfin que le jeu accuse de plusieurs chutes de frame rate lorsque l'on quitte le menu ou que l'on déplace le curseur un peu trop rapidement. Sans compter que malgré la courte durée de vie du titre, deux bugs ont eu l'opportunité de se glisser dans ma partie : la disparition de l'agent de sécurité (un peu gênant quand on cherche à lui échapper) et le fameux glitch happant le personnage dans un abîme sans fin, par-delà le décor. Gageons qu'un patch saura rapidement corriger ces errances techniques.