QU'APPORTE LA PS4 PRO ?


The Last Guardian est compatibile PS4 Pro. Retrouvez ci-dessous les spécificités du jeu lorsqu'il tourne sur ce support.

J'ai un écran 4K :

  • Résolution : 3840x2160p (upscalé)
  • Framerate : Environ 30 images/seconde
  • Support HDR : Oui

J'ai un écran 1080p :

  • Résolution : 1080p (comme sur PS4 standard)
  • Framerate : environ 30 images/seconde

Notre avis : Offrant un grain d'image plus propre en 4K, et plus lumineux lorsque l'on active l'option HDR dans les options, The Last Guardian sur PS4 Pro se montre sensiblement plus confortable à l'oeil. Le frame rate pourra toujours connaître quelques rares coups de mou en 4K lors de séquences particulières (comme sur PS4 standard) si l'on évolue en 4K (nous l'avons constaté une seule fois lors de nos parties). Mais sur un écran avec affichage maximum 1080p, le tout restera fluide et stable à 30 images secondes, là où il peut y avoir quelques à-coups sur PS4 standard. Dans l'ensemble, on y gagne donc en clarté et en finesse, pour ce jeu de toute manière très agréable à regarder dans son ensemble.

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L'enfant se réveille. Une grotte. Sombre. Froide. Humide. Il ne se souvient de rien. Que fait-il ici ? D'où viennent les tatouages qui parcourent son corps ? A peine levé qu'il est attiré par des bruits étranges, une silhouette imposante. Une créature aux yeux menaçants et au souffle puissant se tient à côté de lui. Un rugissement. Elle n'a pas l'air de tolérer sa présence. Les premières tentatives pour l'amadouer échouent. Le bambin cherche une issue. Rien qui semble à sa portée. Il tente encore de copiner avec son codétenu. Il ôte les lances fichées dans le flanc de la bête, la nourrit, l'aide à se libérer... La peur a presque disparu. Les deux âmes abandonnées à leur sort commencent à se comprendre, à coopérer. La carrure et la force du mastodonte combinés à la débrouillardise du minot pour une échappée belle. Le début d'une histoire extraordinaire.

Mon rêve familier

Si l'on devait résumer The Last Guardian de manière simple et funky, on le qualifierait immédiatement de fiston d'ICO et de Shadow of the Colossus. Le fait qu'on retrouve un univers familier pour les inconditionnels d'Ueda n'y est pas étranger. Ce sont encore d'immenses bâtiments de pierre à l'architecture oscillant entre l'aztèque et le babylonien, pululant de mécanismes tantôt rudimentaires, tantôt magiques. Encore des extérieurs offrant une profondeur de champ vertigineuse, des zones plus verdoyantes plongées dans un silence tantôt apaisant, tantôt inquiétant, que seuls quelques papillons et oisillons viennent perturber. Encore une langue mystérieuse, aux tonalités amérindiennes, qui vient caresser nos oreilles et renforcer l'aspect onirique et lointain du voyage.

Un sans-faute artistique. Adorable, sensible, vibrant, dans la continuité des travaux précédents des mêmes développeurs, d'une cohérence rare et capable de vous scotcher dans des phases de contemplation pendant de longues, très longues minutes. Une fois de plus, l'évasion est assurée - même si l'interface, squattant le coin supérieur droit de l'écran, et non désactivable, peut parfois sembler disgrâcieuse et hors de propos. Avec un atout important : une technologie qui soutient sans fléchir les ambitions du projet. Cela faisait partie des craintes soulevées par de nombreux observateurs. Mais si l'on oublie quelques toussotements de frame rate, il n'y a pas un détail qui choque, pas un effet qui jure. Que de l'émerveillement face au soin apporté à tous les éléments qui entourent, encerclent, dominent un petit bonhomme un peu perdu mais résolu. Il faut dire qu'à ses côtés, on trouve un compagnon de taille. Qui a, en début d'aventure, peu de choses en commun avec la frêle et diaphane Yorda ou le fidèle destrier Agro.

Un beau roman d'amitié qui commence

Avec le sentiment d'impuissance et l'impression de solitude, les thèmes de l'amitié et de la confiance mutuelle ont toujours été au coeur des oeuvres de la Team ICO. L'exploration des sentiments unissant deux êtres qui ne parlent pas le même langage, souvent mis à mal, se voit ici poussée à son maximum. Aux côtés du téméraire bambin qu'on sera amené à faire courir, bondir, explorer, escalader ou encore jouer les funambules à des dizaines de mètres du sol, se trouve Trico. Majestueuse bestiole de plusieurs mètres de haut, fascinant et bizarre hybride aux allures félines, canines et volatiles à la fois, elle est la véritable star de cette excursion. Ou plutôt, c'est la façon dont relation avec le garçonnet, et par extension le joueur, va évoluer qui captive.

Animal sauvage avant tout, têtu et inobéissant aux timides invectives du héros, Trico va, à force de soins, de repas (des tonneaux luminescents) apportés - d'abord avec la peur au ventre - et de câlins, devenir plus qu'un simple collaborateur distrait et méfiant. Oui, au début, il semble n'en faire qu'à sa tête, suivre davantage par nécessité. Il suscite la crainte. Mais réalisant que vous l'aidez aussi à avancer dans cette vallée intimidante, notamment en faisant le nécessaire pour éliminer des éléments qui le pétrifient ou en lui amenant de quoi le ragaillardir lorsqu'il a un coup de mou, il va s'affirmer comme un véritable ami. Et une solution plus qu'un problème. On ressentira cette affection dès lors qu'il nous défendra face à des menaces auxquelles on ne peut faire face, quand on sera enfin autorisé à en faire une monture, avec posssibilité d'escalader la moindre parcelle de sa carcasse plumée sans se voir secoué comme une poupée de chiffon, quand il cherchera cette présence en gémissant ou prendra l'initiative d'emprunter l'issue que l'on n'aurait pas remarquée.

Et que dire de la première fois où il va vous attraper en pleine chute, de celle où il attrapera un de ces tonneaux en plein vol ou de cette véritable victoire quand il vous en prendra un des bras sans heurts... Émouvant. Attachant. Vivant. Au point que cette peluche géante qu'on dirait imaginée par Hayao Miyazaki et modélisée par Pixar, au design et aux animations incroyables, à l'expressivité folle - on se perdra souvent à centrer la caméra sur elle avec L1 juste pour analyser son comportement -, on la croira réelle. On reconnaîtra en Trico des animaux de compagnie qu'on a eus ou cotoyés. Un pote imaginaire, un Falcor de L'Histoire sans fin dans notre salon. Avec nous. Pour le meilleur et pour le pire. Je ne vous parlerai évidemment pas des moments-clés de l'intrigue, si belle, si touchante, à la mise en scène parfaite - compositions musicales de qualité aidant - avec ce qu'il faut de moments épiques, sombres et tendres, ni même du dénouement bouleversant, fantastique. Mais attendez-vous à lâcher quelques larmichettes à cause de ce monstre. De bonheur ? De tristesse ? Vous avez une quinzaine d'heures environ pour le découvrir.

One, two, Trico

D'une composition visuelle unique, Trico constitue définitivement un tour de force technologique. Son pathfinding ainsi que le placement de chaque partie de son corps, y compris dans et sur des espaces étroits, se montrent irréprochables, avec quelques détails amusants comme ses oreilles qui poppent en sortant la tête d'une orifice étroit. Ce qui a du demandé un travail de programmation et de peaufinage titanesque, y compris au niveau d'une intelligence artificielle qui ne m'a, personnellement, jamais fait faux bond, est mis au service d'un gameplay qui ne vous laissera jamais tomber. Avec ce lien qui se tisse, vous faisant ressentir ses peines, ses inquiétudes, son appréhension ou encore sa rage en un son ou un mouvement, vous aurez l'occasion de débloquer de nouvelles interactions. À peine réceptif à vos appels et facilement distrait, Trico va plus tard réagir à une panoplie d'ordres basiques mais efficaces.

Pour venir à bout de la flopée de puzzles environnementaux rarement redondants et toujours ingénieux qui vous attend, il sera bon de savoir exactement comment "l'utiliser", avec quel timing donner une consigne de direction, d'attaque, de saut (car comme pour un toutou, il faut se montrer patient)... Et profiter de votre connivence avec ce qu'on peut considérer comme le meilleur buddy du jeu vidéo pour exploiter d'autres aspects de son anatomie, ainsi que son impact sur différentes lois de la physique. Quoi qu'il en soit, vous aurez de quoi réfléchir et atteindre l'Eurêka salvateur et gratifiant à de très nombreuses reprises.

La patient anglé

Nous parlions plus haut de la filiation avec ICO et Shadow of the Colossus. Si les mécaniques et la progression font davantage penser au premier cité, avec évidemment la différence de taille, c'est un des plus gros défauts de l'autre qui a fait son chemin jusqu'à The Last Guardian et qui va plausiblement agacer ceux qui sont déjà mal à l'aise avec l'inertie et la maniabilité flottante du si mignon personnage principal. La caméra est libre, au max. Plus indomptable que Trico lui-même.

Hormis dans les phases d'urgence où elle prendra soin de ne pas procéder à des replacements trop hasardeux, elle aura tendance à vous mettre de véritables bâtons dans les roues. Dans les lieux étroits ou quand vous escaladerez le bestion, cela pourra relever de la gageure de se repérer. Les plus pressés se sentiront parfois suffisamment détendus pour imaginer passer des phases de plate-forme d'une traite.... et échoueront lamentablement pour une erreur d'appréciation minime de la trajectoire. Il ne faudra surtout pas rechigner à avancer à tâtons et replacer l'angle de vue à chaque étape pour éviter les mauvaises surprises.

Accepter qu'on est petit. Faible. Fragile. Et admettre que, comme pour l'apprivoisement de Trico et le fait qu'il ne réponde pas à tout dans la milliseconde, cela peut faire partie du jeu. On aura même envie de se dire, en poussant la réflexion un peu loin, la faute au manque de sommeil sûrement, que ce concept de patience imposée, berceau de quelques frustrations, s'inscrit bien dans l'esprit de The Last Guardian, aussi bien concernant l'attente suscitée par son développement que les premières minutes de la relation entre les deux protagonistes. Ce serait donc ça, le grand art ?


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