20 octobre 2016, la Nintendo Switch est annoncée. Une vidéo décrivant son concept fait le tour d'Internet. Dessus, on distingue clairement une séquence de The Elder Scrolls V : Skyrim, que Bethesda ne confirmera pas immédiatement. A l'époque, on s'interroge sur la pertinence d'un tel portage. Aujourd'hui, on ne rigole plus. Parce que ça prend du temps. Et qu'on n'en a pas assez dans une journée pour continuer sa partie.
Depuis fin 2011 et la centaine d'heures passées dessus, je m'étais dit qu'on ne m'y reprendrait plus. Et pourtant, me voilà six ans plus tard de retour à Tamriel, à arpenter Bordeciel. A quelques détails près, rien n'a changé. Il s'agit toujours d'une région peu accueillante, froide, rude, grisâtre. Les textures font leur âge, les PNJ ont toujours une tronche abominable et leurs animations s'avèrent absolument risibles. Même si le tout apparaît assez propre et net sur sur téléviseur comme sur l'écran de la console, sans l'aliasing, le stuttering et - presque - sans les chutes de framerate des versions PS3 et Xbox 360 d'origine, on ne s'étonnera pas de se retrouver face à un jeu qui n'a rien d'une vitrine technologique. Mais qui dispose encore de tellement d'atouts...
Au nom du repère
La raison pour laquelle je ne voulais pas y retourner, c'est que Skyrim est un piège - Fumble l'avait bien compris. Au moment exact où débute l'aventure de l'Enfant de Dragon, où vous commencez à déterminer son sexe, sa race, son apparence, s'il est plutôt magicien, voleur ou guerrier, et trouvez ça étrange qu'on ne puisse pas employer l'écran tactile dans les menus, il se referme. Et il devient impossible d'en réchapper. Vous commencez en vous disant que vous allez suivre la trame principale. Et quelques mètres plus loin, vous découvrez un nouveau point d'intérêt. Puis vous faites l'erreur de parler à un(e) villageois(e) qui va vous demander d'aller explorer une nouvelle zone. Forcément, vous êtes serviable, alors vous y foncez. Des bandits, des loups, des géants ou encore un dragon se présentent. Vous mourez, n'oubliez pas qu'il faut sauvegarder à chaque pas, revenez mieux armé et vous les dézinguez. Vous ramassez de quoi forger, enchanter, fabriquer des potions, troquer : herbes, armures, petits cuillères, bouquins... Et la course à l'or et à l'XP, sur un terrain de jeu gigantesque qui va peu à peu se remplir de repères qu'on va se sentir obligé d'atteindre, ne s'arrête jamais.
Et vous, qui brûlez de devenir le plus riche, le plus fort, de faire grossir vos arbres de compétences et de ne pas finir avec une flèche dans le genou, ne pouvez pas lâcher l'affaire. Il serait insultant d'ignorer l'appel de l'aventure, de l'exploration, les possibilités offertes, notamment par le choix de factions, alors que les musiques épiques de Jeremy Soule et le ruissellement de quêtes vous y exhortent. Et là, vous réalisez que plusieurs heures se sont écoulées.
Je vous connais
Les artisans de Bethesda ont conçu un RPG en monde ouvert (mais pas dénue de coupures, pas trop pénalisantes, dès lors que l'on entre dans des bâtiments ou grottes, qui se ressemblent assez souvent) si accrocheur et d'une telle générosité dans sa progression qu'on en oublie tout. Et la version Switch ne fait pas exception. On pourra toujours dénoncer les errances les bugs à foison (décor qui disparaît, son strident qui surgit de nulle part plusieurs fois par partie, allié qui, lorsque son pathfinding n'est pas un problème, reste bloqué derrière un muret, et j'en passe), une constante chez Bethesda, ou l'emploi des capteurs de mouvements des Joy-Con pour le combat qui fait office de gadget imprécis, pour déterminer la puissance d'un coup, et sans grand intérêt. En attendant, le tarif ne change pas.
Skyrim, accompagné de ses trois DLC et offrant le droit d'invoquer des coffres-bonus (pas toujours bien chargés) avec ses amiibo, a toujours autant d'attrait, de magnétisme. Et une arme fatale pour nous faire plonger dans son univers heroic fantasy copieux sans jamais refaire surface : la portabilité de la Switch, qui fait que même quelqu'un qui le connaît bien ne sera que conquis à l'idée de pouvoir pousser des FUS-RO-DAH partout, tout le temps.