Dans une vingtaine de jours, le père Noël descendra du Pôle Nord pour distribuer ses jouets par milliers mais en tant que fan de jeux d’horreur, on a peut-être déjà eu le cadeau idéal avec The Callisto Protocol. Le nouveau jeu de Glen Schofield - aucun lien de parenté avec Michael à notre connaissance -, créateur de la franchise Dead Space. Après un premier avis très positif, voici notre critique finale.
L’année se termine bientôt, Noël approche et il fait un froid de canard en Normandie (mais pas que hein). Un temps de chien qui nous pousse davantage à lézarder devant notre TV, à regarder des films et séries, mais aussi à travailler un peu pour vous livrer nos tests des nouvelles sorties. Et nos dernières soirées, nous les avons passées en compagnie de The Callisto Protocol. Un survival-horror à avoir absolument dans sa ludothèque pour peu que l’on soit réceptif au genre ?
All I Want For Christmas is The Callisto Protocol
L’an 2320 sur Callisto, Jacob Lee, un pilote chevronné et accessoirement héros de cette aventure, est missionné pour acheminer une cargaison tenue secrète (musique de suspens). Manque de bol, en allant vérifier un dysfonctionnement dans le vaisseau qui transporte la marchandise, notre personnage s’aperçoit qu’une partie est en feu et qu’un simple extincteur ne suffira pas à l’éteindre. Et forcément, ça se finit par un crash sur la lune morte de Jupiter. Encore dans le cirage à cause de l’accident, Jacob Lee est secouru par un agent de sécurité de la prison de Fer Noir. Enfin secouru est un bien grand mot. Sans savoir pourquoi, le gardien escorté par des robots change de ton, menotte notre convoyeur et l’envoie se remettre de ses émotions en zonzon avec une certaine Dani Nakamura.
Jacob devra alors faire des plans pour s’en sortir, d’autant qu’après une petite hallucination provoquée par l’appareil qu’on lui a implanté dans le cou, tout part en vrille. Le pénitencier est à feu et à sang, envahi par des créatures - appelées Biophages - qui n’ont pas des gueules de porte-bonheur, et la fuite s’annonce donc compliquée. C’est le pitch de départ de The Callisto Protocol, et comme d’habitude, l’idée n’est pas de spoiler l’intrigue.
Mais est-ce que ça tient la route au moins ? Pour un survival-horror, oui. Pas original pour un sou, le scénario est aussi dans la lignée des vieilles productions sci-fi horrifiques qu’on pouvait avoir dans les années 90. Par conséquent, ça se suit sans déplaisir à partir du moment où l’on sait où l’on met les pieds. Seul bémol peut-être, les clés de l’histoire sont distribuées rapidement sur la toute dernière partie, en complément des pistes lâchées via des bios de personnages ou des journaux audio. Là encore, c’est un ressort vieillot mais mieux exécuté qu’ailleurs (coucou Resident Evil Village).
Alien, The Thing et Event Horizon ont un enfant
Même avec un seul niveau accessible lors de notre preview, on a de suite décelé tout le potentiel de The Callisto Protocol en matière d’ambiance horrifique. Eh bien, on est heureux de voir que notre jugement précoce était le bon. Sans jamais chercher à être le jeu le plus effrayant jamais conçu, ou alors ce serait un poil raté pour le coup, le titre jouit d’une atmosphère de grande qualité et d’une mise en scène non moins délicieuse. Quelques passages sont un peu gâchés par des effets pas toujours fous, à l’image de la fumée atmosphérique, mais c’est suffisamment rare pour ne pas ternir l’expérience.
Le jeu fourmille de plans hyper chouettes qui mettent bien en lumière l’horreur du voyage de Jacob Lee. On stresse un peu, du moins au début, en entrant dans un conduit, à la disparition d’un protagoniste qui se fait aspirer par un monstre, à l’apparition d’un adversaire qui sort de nulle part, ou parfois, juste avec un son. Et pour cause, le sound design et la spatialisation sont fantastiques. On identifie parfaitement si une créature est au-dessus, sur les côtés, ou si elle se rapproche dangereusement de notre position en fonçant comme une dératée en s’aidant des conduits et des murs pour nous rejoindre.
L’ambiance de The Callisto Protocol doit aussi son succès au travail des développeurs évidemment, mais également, et en grande partie, aux influences qui ont aidé à la bâtir et qui imprègnent chaque section du soft. On pense instantanément à Event Horizon (peut-être le seul film à peu près sauvable chez Paul WS Anderson), Alien ou encore The Thing du maestro John Carpenter. Mais pas que.
Comment parler du jeu et émettre un avis sans citer aussi Dead Space ? Impossible lorsque l’on sait que le créateur est le réalisateur de cette nouvelle franchise, et qu’en plus, DS est partout, tout le temps. Les écritures ensanglantées « Cut off their limbs » qui deviennent « Shoot the tentacles », le monitoring de notre vie via un mécanisme qui est à l’arrière de notre personnage, les bestioles qui mutent (rappelant aussi furieusement Resident Evil 4), une scène où l’on est enfermé avec des ennemis jusqu’à ce qu’une porte se déverrouille, le feeling des combats ou encore le finish move de piétinement pour se débarrasser à jamais de nos opposants etc. Mais est-ce si dérangeant ? Non, et ces ressemblances étaient même attendues. Durant notre aventure, Resident Evil nous est également souvent revenu en tête, peut-être aussi car The Callisto Protocol a ce feeling old school qui transpire par tous les pores. Il manquerait plus que des énigmes pour être totalement à la maison.
De la brutalité et du gore pour un cocktail de tripailles
Fort heureusement, la réussite de The Callisto Protocol ne tient pas qu’à son ambiance, sans quoi l’ensemble s’écroulerait rapidement. Le jeu de Striking Distance Studios se démarque un peu de la masse des survival horror avec son gameplay et plus particulièrement l’aspect combat au corps à corps. Comme Isaac Clarke de Dead Space, Jacob Lee peut se défendre avec une arme de proximité, ici une matraque électrique. Mais contrairement à DS, c’est vraiment LA mécanique importante du titre au point où les équipes avaient déclaré que les affrontements rapprochés comptaient pour 50%. Les échauffourées s’appuient sur un système de combos, en alternant attaques de mêlée classiques et lourdes, et d’esquives via le joystick L. Suivant la direction du coup d’un ennemi, il suffit de l’éviter en orientant le stick à gauche ou à droite au bon moment. En améliorant ce bâton métallique, il sera même possible de bloquer des attaques, puis de saisir la fenêtre d’ouverture pour riposter.
Mais il faut aussi savoir que les attaques de mêlée peuvent et doivent être combinées avec les armes (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse…). Chaque combo permet de faire apparaître automatiquement une cible bleue sur l’ennemi, synonyme qu’il faut lui tirer dessus pour maximiser les dégâts qui pourront être critiques. Un « Système de ciblage stratégique » qui repousse également l’adversaire pour nous laisser brièvement respirer. Une mécanique qui s’avère très utile lorsque plusieurs bestioles veulent notre peau, notamment quand on frappe un biophage et qu'un de ses congénères nous entend et décide de rappliquer pour le défendre. Les rixes sont par conséquent intenses et résolument brutales.
On ressent non seulement la puissance des coups infligés à travers la manette - même si l'emploi de la DualSense aurait pu être davantage nuancé -, avec l’effort que cela demande au héros, mais on le voit également. Que ce soit avec une matraque, une arme ou lorsque l’on piétine un ennemi, c’est un festival d'hémoglobine extrêmement jouissif. Un peu sadique sur les bords, et on les en remercie, les développeurs ont appliqué cette même férocité à nos propres morts qui seront se répéteront tant le soft sait être intransigeant par moments, même en normal. Dès qu’une créature nous chope pour écarter notre mâchoire ou nous découper en deux, on éprouve la souffrance de Jacob. Au moins le visionnage de séquences chocs réelles par les équipes n’aura pas servi à rien. Au global, les adversaires sont assez coriaces et bien agressifs, sauf une certaine race copiée-collée de The Last of Us, l’intelligence en moins avec des séquences infiltration de ce fait loupées. Cependant, dommage de ne pas avoir été plus audacieux dans le bestiaire justement, et surtout, d'avoir eu un peu trop recours au recyclage.
Half-Life 2 X Dead Space (encore) = The Callisto Protocol
Le combat au corps à corps a également une autre finalité : celle d’économiser nos munitions. Pour notre part, en jouant quasi tout le temps avec le système d’attaques de mêlée, qui amènent à des combos et au ciblage stratégique, et d’esquives, on n'a jamais vraiment galéré. Sauf dans la dernière partie où, bizarrement, le jeu était beaucoup plus radin en ressources. Et fatalement, c’est tout ce segment, qui ne dure pas très longtemps, qui nous a le plus convaincu. Parce que pour la première fois, même en utilisant les mécaniques de combat, on a eu ce stress de se dire qu’on allait être à court de munitions.
Comme dit plus haut, la matraque électrique peut être boostée avec de nouvelles fonctionnalités, moyennant la dépense de Callisto Crédits. Une monnaie que l’on trouve sur des cadavres piétinés, sur des tables et autres éléments du décor ou en revendant des objets de contrebande de valeur. Et idem pour les armes. Pour cela, il faudra passer à la Forge, une imprimante 3D dernier cri qui crée des modules pour nos équipements (chargeur plus grand, augmentation des dégâts) voire des pétoires si l’on trouve les schémas de fabrication. Rien de bien palpitant dans les armes, c’est du très classique, mais les sensations sont encore une fois au rendez-vous avec un bon rendu lorsque l’on presse la détente. On apprécie en revanche moins le système bancal choisi pour passer d'une arme à l'autre qui est vendu comme « rapide » alors que ce n'est pas le cas. Dans certaines situations les plus intenses, ça peut être pénible et nous coûter une mort supplémentaire pour rien.
L’autre star du gameplay de The Callisto Protocol, c’est l’arme gravitationnelle GRP. Striking Distance Studios a pris Half-Life 2 ainsi que Dead Space et les a mis dans un shaker pour accoucher du résultat que vous verrez en jeu. Cet arsenal prend la forme d’un gant qui peut agripper des items de l’environnement (caisses, bonbonnes de gaz…) pour en faire des projectiles, mais aussi des ennemis. Imaginez épingler un adversaire, l’aspirer vers vous, puis finir par l’envoyer valser sur un mur de pics ? Bah c’est comme pour le reste : totalement grisant.
Pour prévenir d’un déséquilibre, le gantelet fonctionne sur batteries que l’on ramasse par terre, dans des coffres ou sur les dépouilles des créatures. Elles peuvent se recharger automatiquement très lentement ou être remplacées manuellement en faisant un tour dans l’inventaire. Mais attention à bien surveiller la consommation, car lorsque son énergie est épuisée, l’aimant qui attire les ennemis et les objets sera HS. Dans le cas où ça arrive, le jeu ira lui-même piocher une batterie de secours dans votre sacoche d’équipements. L’accumulation de toutes ces mécaniques permet au jeu d’avoir des affrontements plus solides qu’à l’accoutumée avec un poil plus de stratégie et de s'affranchir clairement de Dead Space.