Resident Evil Village a ses fans et ses détracteurs. Il y a ceux qui ne jure que par le grand frisson et qui ont malheureusement été déçus de voir que le jeu est un poil trop orienté sur l’action. Il y a ceux qui ont aimé le voyage comme n'importe quel autre jeu du genre et enfin ceux qui en sont tombés amoureux en le considérant comme l'un des meilleurs épisodes de la série. Eh bien sachez que peu importe votre profil, Capcom va mettre tout le monde d’accord avec son mode PSVR 2 fraîchement débarqué en même temps que le casque de Sony. À mi-chemin entre le simple mode de jeu et la revisite complète.
En 2017, Capcom mettait déjà un pied dans la VR avec Resident Evil 7. Une expérience qui n’était certainement pas étrangère à l’important virage pris par la série avec ce septième épisode. Première personne, un grand nombre de cinématiques qui nous en mettaient littéralement plein la tronche, un jeu plus intimiste et claustrophobique, avec ses combats de boss à huis clos… Tous les éléments étaient bien là.
Resident Evil Village est lui arrivé sans mode VR. Il conserve tout de même sa vue subjective, ses jumpscares et a encore une fois la fâcheuse manie d'envoyer ses monstres coller leur visage à notre écran. Près de deux ans après sa sortie, Village reçoit finalement son mode VR exclusif au PSVR 2. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Capcom n’a pas fait les choses à moitié.
Un Resident Evil en immersion totale
Entièrement gratuit, le mode VR de Resident Evil Village est disponible en téléchargeant un tout petit pack disponible sur le PS Store. Dès lors, il suffira de lancer le jeu avec votre PSVR 2 sur la tête pour que le titre le détecte et vous immerge en réalité virtuelle. Vous pourrez par ailleurs quitter le mode à tout moment via le menu, ou au contraire, l’activer. Notez toutefois que la partie en mode VR ne prend pas en compte vos sauvegardes du jeu en mode normal. Les deux expériences sont totalement distinctes. Vous ne pouvez pas tricher, une fois lancé en VR, vous devez y rester et puis c’est tout !
On ne vous apprend rien, en réalité virtuelle, n’importe quelle expérience est immersive, d’autant plus lorsqu’elle se déroule en vue subjective. Ici donc, pas de surprise, mais une grosse baffe quand même. Dès l’introduction dans la maison des Winters, on y est. Le jeu est fin, les personnages détaillés et criant de vérité. On notera d’ailleurs que Mia est plus petite qu’elle n’y paraît, là où Chris en revanche en impose sérieusement.
En intérieur, visuellement, ça envoie. Ce n’est peut-être pas parfait et moins impressionnant qu’une Horizon Call of The Mountain, n’empêche que c’est vraiment joli, en tout cas largement supérieur à ce que proposait Resident Evil 7 sur PSVR 1.
Les premiers pas en extérieur le sont tout autant d’ailleurs, l’introduction du jeu prend à la gorge d’entrée, l’immersion est totale. Le panorama qui s’étend ensuite sous nos yeux, notre arrivée au village donne le tournis, tandis que le stress reprend dès que l’on commence à farfouiller les ruines environnantes. Non vraiment, c’est superbe, même si la végétation fait un peu de peine parfois, ou que certains détails en 2D font tache.
Bien évidemment, en VR, tout est soudainement plus percutant et prenant. On pense notamment ici aux ennemis qui, s’ils ne sont pas réellement effrayants dans le jeu originel (bien que dégueux) sont ici terrifiants. C’est d'autant plus vrai pour certaines créatures dont la taille nous oblige à lever la tête. Et si Lady Dimitrescu ne vous avait pas fait tourner la tête à l’époque, avec le PSVR 2, ce n'est plus la même histoire. Tous les personnages et l’intégralité du bestiaire prennent une toute nouvelle dimension. Resident Evil Village en VR est vraiment flippant, d’autant que sa mise en scène use et abuse des bestioles qui nous sautent au visage, même durant les cutscenes.
D’ailleurs, on pestera tout de même sur le fait que toutes les cinématiques ne sont pas compatibles avec la VR. Notamment l’introduction en tout début de jeu ou quelques séquences avec Mia. Un écran géant prend alors la relève et nous projette la cinématique devant les yeux avant de nous réintégré immédiatement en VR. Ce changement « brutal » est d'ailleurs franchement désagréable, mais heureusement rare. Notez toutefois que cela dépendra aussi de votre affinité avec la VR puisqu’à n’en pas douter, ces passages de « pause » feront un bien fou à certains joueurs. Notez d’ailleurs qu’il sera également possible de passer en mode 2D la plupart des cinématiques optimisées pour la VR si vous le souhaitez.
Un gameplay reinventé
Mais si Resident Evil Village, comme le septième épisode en son temps, impressionne grâce à l’immersion de la VR et la qualité de ses graphismes, le gameplay est toutefois nettement supérieur dans ce nouveau roadtrip. Village profite en effet des nouveautés du casque PSVR 2 pour nous sortir un gameplay aux petits oignons.
Exit les raccourcis et les inventaires où il faut farfouiller, dans ce mode PSVR 2 tout votre équipement se trouve sur vous. Un inventaire naturel et réaliste, comme bon nombre de FPS VR désormais. Couteau au poignet (que l’on peut désormais lancer), pistolet à la hanche, carte à la poitrine, objet planqué dans le manteau qu’il faut ouvrir soi-même, fusil à l’épaule… ça paraît compliqué pour les néophytes, mais en vérité c’est instinctif.
Pour ce qui est du tir, ici aussi les choses se sont nettement améliorées depuis Resident Evil 7. Le rechargement, par défaut, se fait de manière réaliste et manuelle. Il faut appuyer sur une touche pour faire sauter le chargeur, en prendre un neuf à sa ceinture, le charger et réarmer le pistolet. Le fusil à pompe se recharge cartouche par cartouche, il faut utiliser la pompe après chaque tir ou encore réarmer le verrou du fusil de sniper à la main, etc. Si tout ceci garantit une immersion totale, cela ajoute également une difficulté supplémentaire puisque lorsque les combats s'intensifient, le moindre faux mouvement peut causer votre perte. En cas de coup dur, vous pourrez toutefois encaisser les dégâts en vous protégeant avec vos bras, ou en vous soignant à l’aide de remède en mimant le geste.
Beaucoup de nouveaux gestes à « apprendre », mais qui sont finalement cohérents et faciles à appliquer, d’autant que la précision de la reconnaissance de mouvement est impeccable. D’autres petites subtilités entrent en jeu également, comme le fait de pouvoir gagner en précision en utilisant son arme à deux mains, le fait de pouvoir accrocher sa lampe torche à la poitrine ou la tenir à la main, etc. Notez par ailleurs que vous pouvez à tout moment faciliter le gameplay en passant par les menus. Vous pouvez alors demander une assistance à la visée, au rechargement ou à la fluidifié et raccourcir certaines manipulations. À vous de voir.
Dans tous les cas, les sensations sont excellentes et sont très largement renforcées par les vibrations du casque et l’audio 3D qui fait ici un excellent travail. Le retour haptique et les gâchettes adaptatives sont également mises à l’honneur, mais ne sont jamais utilisés à leur juste valeur pour autant.
Un mode VR ou un jeu à part entière ? Un peu des deux
Mais malgré toutes ces nouveautés pour nous faire profiter d’une expérience VR optimale, ce mode reste bel et bien un mode de jeu et nous rappelle sans cesse que le jeu n’était pas entièrement conçu pour de la VR. Outre les cinématiques qui nous sortent de l’immersion de temps en temps comme cité plus haut, on notera également le fait qu’il n’y a pratiquement aucune interaction avec le décor, alors que celui-ci fourmille de détails et que l’on a clairement envie de jouer avec tout ce qui traîne. Les personnages ne réagissent pas à nos gestes, et les nouveaux angles de vue permis par le PSVR 2 nous font parfois découvrir les coulisses de certaines séquences si l’on a le malheur de ne pas regarder là où il faut. On pense notamment à certains jumpscares qui peuvent totalement se rater, ou des apparitions soudaines de personnages hors écran normalement. Des petits couacs pas franchement gênants qui prêteront plus à sourire qu'autre chose.
Enfin comme tous les jeux VR, ce mode de Resident Evil Village propose tout un tas d'options pour lutter contre la cinétose. Vous pourrez ainsi régler le vignettage, opter pour différents modes de rotation, en régler la vitesse, et même changer quelques mécaniques pour, par exemple, éviter de vous retourner brusquement en jeu.
Pour être transparent, je ne suis moi-même pas sujet à la cinétose habituellement, mais ce Resident Evil Village m'a obligé à aller dans ses options pour affiner les rotations, un poil trop sèches Mais passé ce réglage, j'ai pu jouer des session de plusieurs heures sans sourciller.
On rappellera toutefois que chaque joueur réagit à la VR, différemment, pensez donc à faire des pauses ou un tour dans les options en cas de besoin.