Du haut de ses quelques décennies d'existence, le jeune jeu vidéo compte déjà quelques séries fossilisées dans l'ambre, qui tentent parfois de se remettre en scène avec plus ou moins de succès, et de s'offrir une seconde jeunesse : en témoignent les Pac-Man Championship Edition 2, ou le diabolique Tetris Effect, qui n'en finissent plus de nous transporter vers d'inatteignables sphères. Aujourd'hui, voilà que l'un des tous premiers représentants du genre, l'antique Pong, joue la carte du fat come back.
« C'est tellement improbable que ça peut marcher », voilà comment votre serviteur a réagi à l'annonce de PONG Quest, qui sonne de prime abord comme un cocktail de fin de soirée, bricolé avec les fonds de bouteille à portée de main. Pourtant, les vieux briscards le savent bien : ce genre de mélange peut parfois produire d'incroyables résultats, ou vous faire à jamais regretté d'y avoir pensé. Prenez le principe ancestral du tennis de table et de ses deux barres amovibles qui se renvoient une balle pixelisée jusqu'à ce que mort s'en suive, et transposez-le dans un RPG aux accents de rogue-lite prononcés, et vous obtenez donc PONG Quest.
How do you do fellow kids ?
L'aventure commence alors qu'il vous revient la charge de personnaliser votre iconique barre, histoire de lui offrir une personnalité grâce aux nombreux accessoires qui ne cesseront de s'enrichir au fur et à mesure de l'aventure. Casque sur les oreilles et sourire aux lèvres, notre avatar est alors aussitôt désigné héros de la légende par une tête couronnée locale, qui lui demande de venir à bout de quatre donjons modestement thématiques, afin d'ouvrir une porte bien mystérieuse. Après un bref galop d'essai histoire d'assimiler les mécaniques de ce drôle de mélange, nous voici donc lancés à l'assaut de ces donjons en vue du dessus, qui empruntent leur extrême simplicité à l'éponyme The Legend of Zelda.
Divisés en quatre sous-sections, ces derniers ne font pas preuve d'une inventivité folle, puisque les salles génériques de différentes tailles s'enchaînent aléatoirement sans véritablement se démarquer, même si quelques coffres viennent offrir un maigre butin à dépenser en améliorations diverses. Il faudra donc partir au pif dans une direction pour espérer tomber sur le téléporteur qui vous emmènera vers la prochaine partie, et ainsi de suite jusqu'à affronter un boss des familles dans un combat retors, avant de partir à l'assaut du prochain donjon. C'est donc sans se creuser la tête que PONG Quest structure mollement son aventure, et il faut avouer que les couloirs génériques ne sont pas des plus enthousiasmants à arpenter, loin s'en faut. Heureusement, les nombreux combats qui s'y déroulent offrent un peu de gameplay à se mettre sous la dent.
En quête de renouveau
C'est que les donjons regorgent d'ennemis aux statistiques de plus en plus élevées, et il faudra pour en venir à bout les défier dans des matchs de Pong aux mécaniques plus élaborées que l'original. Si la perspective de s'enfiler la même séquence par dizaines, la présence d'items aussi variés que nombreux permet de vite rompre la monotonie, dès lors que l'on parvient à maîtriser leur fonctionnement, ce qui n'est pas gagné d'emblée. C'est d'autant plus dommage qu'il y avait de quoi faire, puisque la sélection propose au-delà des attendues balles rapides ou au rebond bien traître des balles zombies qui régénèrent un peu de vie ou d'autres piquées aux différents boss d'ériger un véritable mur de défense. Mais leur nombre limité et leur défilement retors n'invite pas à les utiliser avec autant de plaisir qu'escompté.
Malgré cette variété, les combats s'enchaînent et se ressemblent beaucoup, et la structure aléatoire des donjons parfois bien trop grands pour pas grand chose laisse rapidement place à la monotonie : les salles se suivent et se ressemblent, et puisque les magasins ne daignent que rarement apparaître, on accumule un argent dont on ne sait que faire, tout comme les items de personnalisation. La traduction bancale n'aide pas à profiter de l'écriture pourtant sympathique, et on découvre bien trop vite que les PNJ n'apportent absolument rien à l'expérience, et participent à un exercice de remplissage trop voyant. Dans le même ordre d'idée, on se demande si la perte d'un point de vie à chaque renvoie de balle n'est pas là pour forcer à grinder, et augmenter artificiellement la difficulté et la durée de vie d'un titre qui aurait gagné à la faire courte.