Secret extrêmement mal gardé, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle a finalement été officialisé en grande pompe lors de la conférence Ubisoft organisée en marge du dernier E3. Si l'idée de croiser l'univers de Mario et celui des Lapins Crétins peut surprendre, celle de donner la forme d'un Tactical-RPG à cette rencontre est encore plus étonnante. Mais la mayonnaise prend. Et elle prend bien.
Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle raconte donc la rencontre entre la licence du jeu vidéo la plus connue au monde (Mario) et une des licences récentes les plus connues du grand public (les Lapins Crétins). Comme chaque joueur le sait, ces deux univers n'ont strictement rien à voir l'un avec l'autre, ce qui fait justement le sel d'un crossover réussi. Dans le cas du jeu d'Ubisoft, il faut bien avouer que la justification scénaristique de cette rencontre est loin d'être ce qu'il y a de plus intéressant.
Pour faire simple, la création d'un casque de réalité augmentée défectueux par une fan de Nintendo, combinée à l'arrivée inopportune des Lapins Crétins dans son laboratoire (à bord de leur machine à laver à voyager dans le temps), mène à l'irruption incontrôlée des Lapins Crétins dans le Royaume Champignon (et à la fusion d'éléments liés aux deux univers). C'est sans surprise à un Mario initialement séparé de ses amis mais toujours prêt à donner un coup de main (accompagné par deux Lapins Crétins et mené par l'intelligence artificielle Beep-0), que va revenir de rétablir l'ordre et le cours des choses dans le Royaume.
Doux et dingue
Si les raisons de la rencontre sont assez basiques, comme souvent dans les crossovers, le scénario n'en est pas moins divertissant et drôle. Les dialogues jouent sur l'humour et l'ironie tout en utilisant moult références, aussi bien à des jeux Nintendo qu'à des titres Ubisoft. Si les joueurs les plus âgés apprécieront ces clins d'oeil et les sous-entendus, les plus jeunes s'amuseront des gags visuels. À propos des joueurs en bas-âge, il convient de préciser que le gameplay du jeu et la nécessité de savoir lire (les quelques dialogues parlés sont en Anglais) font que Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, malgré son univers, ne s'adresse pas aux tous petits. Pour le coup, le PEGI 7 de la jaquette indique véritablement l'âge à partir duquel il possible d'apprécier le jeu.
Comme indiqué plus tôt, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle est donc un Tactical-RPG. Si les combats se déroulent au tour par tour, ils sont liés entre eux par des séquences d'exploration durant desquelles le joueur peut être amené à résoudre des puzzles qui lui permettent de continuer sa progression ou de débloquer des bonus. Ces énigmes sont souvent liées à l'utilisation de compétences débloquées au fur et à mesure de l'aventure et donnent une bonne raison de revenir aux chapitres terminés précédemment (certaines zones sont inaccessibles lors du premier passage).
Un Tactical à la fois accessible et exigeant
Cela étant dit, l'intérêt du titre réside clairement dans ses combats. Et il est nécessaire de ne pas se laisser piéger par l'apparente simplicité des tous premiers qui permettent de découvrir leur fonctionnement. Le système de jeu de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle en fait clairement un titre sophistiqué. Pendant les affrontements, le joueur peut avoir à remplir différents objectifs : éliminer tous les ennemis, atteindre une zone spécifique, abattre un certain nombre d'adversaires, ou encore escorter un PNJ. Ces objectifs confèrent aux combats une certaine variété qui, associés aux différentes architectures et dangers (Chomp, tornades ou encore fantômes Boo) des maps, ainsi qu'aux attitudes/compétences des ennemis, font que le joueur n'est jamais confronté à une sensation de lassitude.
Lorsque vient le tour du joueur de passer à l'action, il peut non seulement se déplacer mais réaliser diverses actions : attaquer à distance ou au corps à corps, rebondir sur un allié pour aller encore plus loin, enclencher un tir automatique lorsque le joueur adversaire bouge, prodiguer des soins, activer un bouclier, etc. Logiquement, tous les personnages n'ont pas accès à la totalité des capacités et des armes. Il est essentiel de ne pas se précipiter et d'apprendre à anticiper, à passer d'un personnage à l'autre, et à préparer les actions de manière à provoquer des réactions en chaîne, ainsi qu'à optimiser les déplacements et les dégâts effectués sur les adversaires. Car l'intelligence artificielle ne fait pas de cadeau. Même s'il est possible de se faire botter le train par l'I.A., la marge de progression est telle que l'utilisateur ne se retrouve jamais frustré face à un combat difficile. Il est simplement nécessaire d'apprendre à s'adapter aux différentes situations.
Parfaitement adapté à la Switch
L'aspect stratégique du jeu se ressent par ailleurs jusque dans la gestion de l'arbre de compétences des différents personnages. S'il est évidemment possible de dépenser les orbes récoltées pour débloquer/améliorer les pouvoirs (les armes sont quant à elles achetées avec les célèbres pièces jaunes du monde de Mario), l'opportunité de remettre à zéro l'arbre de chaque perso est également donnée. Ainsi, l'utilisateur peut non seulement altérer la composition de sa bande mais également changer les compétences de chacun pour faire face à une rixe particulièrement ardue.
Switch oblige, le jeu peut être utilisé lorsque la console est utilisée en console de salon mais aussi en console portable. Et le déroulement de l'aventure fait qu'il se trouve bien adapté à une utilisation nomade. Un joueur pas trop maladroit qui utilise sa machine dans les transports en commun pourra par exemple se faire des sessions de jeu courtes qui lui permettront de terminer un ou deux affrontements. Votre serviteur doit bien admettre que pendant la réalisation de ce test, les trajets en métro sont passés bien plus vites. La qualité du gameplay de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle est telle qu'en plus de satisfaire les fans de Tactical-RPG, elle pourrait créer des vocations chez les joueurs intrigués par le crossover qui n'ont jamais joué à une production de ce genre par le passé.
À deux, c'est... aussi bien mais différent
En progressant dans la campagne principale, jouable uniquement en solo, le joueur débloque des maps défis, mais surtout des challenges à pratiquer à deux en coopération locale (les armes et les compétences utilisables dans ce mode sont celles récupérées dans la campagne principale). Là encore, l'utilisation de la Switch est optimisée car il est possible de profiter de cette complicité avec une seule Switch équipée de ses deux Joy-Con d'origine : chaque joueur utilise un Joy-Con tenu à l'horizontale (il est également possible d'utiliser des manettes Pro).
Pour ce qui est du gameplay, les choses évoluent légèrement au sens où les deux joueurs forment une équipe composée de quatre protagonistes (chaque utilisateur en dirige deux). Afin de mener à bien les missions, parfois bien corsées, il est essentiel que les deux joueurs communiquent, établissent une stratégie et pensent à passer d'un personnage et d'un joueur à l'autre et à mettre en place des réactions en chaîne. Ce mode coopératif change véritablement l'expérience de jeu, déjà convaincante en solo, et est un véritable atout de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle.
Nintendo X Ubisoft (X Rare)
En termes de réalisation, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle est tout ce qu'il y a de plus satisfaisant. Même s'ils bénéficient d'une modélisation relativement simple, les environnements sont variés, colorés et agréables à l'oeil. Le jeu utilise habilement un effet de flou et d'affichage progressif pour montrer les décors au loin tout en ménageant les ressources de la Switch. S'il fallait chipoter, il est possible de noter un aliasing relativement léger et de très rares ralentissements. Mais ces derniers ne gâchent vraiment pas le plaisir.
Toujours à propos de la réalisation du jeu, il paraît nécessaire de s'arrêter sur la bande-originale quelques instants. Pour ce titre, Ubisoft a fait appel à Grant Kirkhope, un compositeur vétéran qui a fait ses gammes chez Rare à la fin des années 90. En résulte des mélodies de qualité qui mixent compositions inédites et nouveaux arrangements de morceaux issus des jeux Mario (quel plaisir quand un morceau se transforme l'espace d'un instant en l'un des mythiques thèmes de Koji Kondo). Il saute aux oreilles que des titres comme Viva Pinata (dont les musiques avaient été composées par Grant Kirkhope), Conker's Bad Fur Day ou même des films comme Avengers ont servi d'inspiration au musicien britannique. Même si ce mélange peut paraître hétéroclite, la B.O. du jeu s'avère cohérente et agréable. La cohérence inattendue, c'est finalement le fil conducteur de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle.