Lentement mais sûrement, les franchises phares de Nintendo entrent en piste sur mobiles. Au tour donc de Mario Kart de s'aligner, avec son palmarès ô combien prestigieux en matière de course conviviale, et une formule spécialement adaptée pour ces supports. Parvient-il à se placer d'emblée en pôle position ?
Au départ, Mario Kart Tour se confondrait presque avec son homologue sur Switch, fort d'une définition graphique similaire, sinon supérieure, d'un rafraîchissement fluide en 60 images par seconde, et d'un anti crénelage du plus bel effet. Idem pour les circuits issus essentiellement des précédents opus, du fameux Circuit Mario de l'épisode Super NES au piégeux Château de Bowser sur GBA en passant par la sablonneuse Plage Koopa du cru N64 et du vertigineux Mont Éboulis de la déclinaison 3DS. Faute de sections anti-gravité ou de motos, ces parcours comprennent ainsi des zones aquatiques et par dessus tout aériennes, portées par les ailes incorporées depuis le septième volet.
Un portrait pas si classique
La mouture dédiée aux mobiles se distingue cependant par son affichage cadré façon portrait, car si cette présentation ne gène guère la lisibilité, en dépit d'un rétroviseur maladroitement localisé en bas, elle induit un système de contrôle, et de fait un gameplay logiquement différents. Une fois démarrée, l'accélération est automatique, pareil pour les figures, il n'y a pas de frein, les objets se lancent d'un glissement du pouce vers l'avant ou l'arrière et la direction se gère avec des appuis latéraux sur l'écran. Une option permet d'utiliser les éventuels capteurs de mouvement, cependant la verticalité du format engendre des degrés potentiels d'inclinaison peu ergonomiques (et de probables torticolis).
Turbo dérapage
Mieux vaut donc se tourner vers le volant strictement tactile, avec des virages dosés suivant la durée et la longueur du glissement. Cette méthode très accessible manque fatalement d'efficacité pour les dérapages, que l'on peut aussi paramétrer manuellement afin de les déclencher d'un tapotement, avec des performances logiquement accrues pour peu que l'on connaisse le tracé sur le bout des doigts. De quoi susciter des conduites finalement assez proches des versions sur consoles, surtout que de nombreux murs invisibles ont été posés pour limiter la casse. Seul accroc(hage), et pas des moindres, les sensations ne s'avèrent pas au rendez-vous, même en 150cc, voire en 200cc pour les privilégiés.
Frénésie de power-ups
Du coup les courses ressemblent plus que jamais à des batailles sur circuits, avec des coupes scindées en brèves escapades de deux tours. En atteste la structure très cloisonnée de New York, première escale d'une longue liste de destinations automobiles inédites hors du Royaume Champignon. D'autant que le nouveau mode "Frénésie" autorise à (ab)user des items à l'infini, de surcroît protégé par une invincibilité pendant une courte période, dès lors que l'on en a ramassé trois identiques. En sus d'objets additionnels propres à chaque personnage, il est effectivement possible d'en stocker jusqu'à trois en fonction des avantages dont dispose le pilote et son kart, souvent proportionnels à leur rareté.
Challenge sucré-salé
Voilà où s'immiscent les premiers éléments de la stratégie adoptée pour ce free-to-play, et du modèle économique qui en résulte. Derrière les étoiles à décrocher, la progression dépend de la fréquence des connexions, des jours qui s'écoulent, mais avant tout des scores obtenus lors des épreuves, où le classement d'arrivée compte moins que les péripéties réalisées jusque là, avec un facteur chance plus prégnant que jamais. Défis assez originaux mis à part, la dimension technique du pilotage y perd naturellement un intérêt considérable, et si certains y verront un aspect, pour ne pas dire un travers habituel de la série, il aurait sans doute été préférable de cantonner cette facette au futur mode multi joueur (les concurrents sont pour le moment sélectionnés aléatoirement).
Pass doré
Toujours est-il qu'en l'état, la compétition repose beaucoup sur le matériel, multiplicateurs et gains de niveaux à l'appui, synonyme d'un collectionnite quasiment sans fin. Les pièces amassées donnent l'opportunité d'acquérir des persos, de l'équipement et autres tickets bonus variés à prix d'or virtuel, contrairement au Pass Or, un abonnement mensuel qui octroie des objets supplémentaires substantiels (en sus de la catégorie 200cc). S'y ajoute le tir de tuyau, avec son lot de cadeaux scandaleusement rares disponibles de surcroît pour une période restreinte, chaque tirage au sort demandant de dépenser des rubis, la véritable monnaie substitutive de ce "Wario Kart Tour", sans parler des onéreux packs proposés directement contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Comme chez le garagiste, de tels écarts coûtent vite cher...