Comme dans le Fury Road de George Miller, le début de ce Mad Max voit notre héros dépossédé de son bien le plus précieux, l'Interceptor. Fort heureusement, il trouve rapidement un allié (un mécano répondant au doux nom de Chum) qui, percevant en lui le messie du pilotage, lui propose de construire l'ultime cylindrée, la Magnum Opus. Cette course au plus rutilant des bolides - véritable quête du Saint-Graal dans cet univers barré - nous emmènera-t-elle loin, et surtout, sans embûches ?
Armé de ses jumelles, il scrute l'horizon de ce désert aride et pose son regard sur un camp au loin. Le drapeau qui flotte au vent appartient à un sale gang du coin. Une seule tour de guet, une seule sentinelle. C'est maintenant ou jamais. N'ayant rien mangé depuis plusieurs jours, sans une goutte d'eau ni d'essence, il n'a de toutes façons pas le choix. Si seulement il restait encore un peu de fuel dans le réservoir, il aurait pu défoncer le grillage de l'entrée. Là, il va plutôt falloir la jouer finaude pour se faufiler à l'intérieur. Mais avant toute chose, se débarrasser du soldat qui monte la garde. Un coup de sniper plus tard, et le voilà au pied de la mini-forteresse.
Profitant d'un passage étroit dans l'une des parois de l'enceinte, il se glisse dans le campement. Discrètement, il brise la nuque d'un brigand. En lui faisant les poches, il trouve une lame rouillée. Toujours utile. Sur la table d'à côté, un peu de ferraille. Parfait pour du troc. Poursuivant son chemin, il tombe sur une pièce contenant un jerrycan, une cartouche de fusil, un robinet de fortune et une boîte de pâté pour chiens : le Paradis sur Terre ! Ni une ni deux, il vide la conserve, remplit sa gourde, recharge son arme et embarque le baril. Autant partir maintenant. Mais c'était sans compter sur le reste de la bande qui passait par là. D'un geste vif, il lance le bidon d'essence, et tire dessus. L'explosion met hors d'état de nuire la plupart d'entre eux. Plus que deux. Il fonce cogner violemment le premier et l'achève d'un coup de surin, puis contre les assauts du second, le plaque contre le mur avant de le piétiner au sol. La fouille des lieux peut tranquillement continuer.
Après avoir fait le plein d'essence et de munitions, il brûle la base et reprend la route. Dans le rétroviseur, plusieurs véhicules s'approchent dangereusement. Devant, une tempête se lève. Sans sourciller, il enfile son masque, appuie sur le champignon puis enclenche la nitro... Libre comme l'air, lui c'est Max !
Il met de la magie, mine de rien, dans tout ce qu'il fait
Longue et inhabituelle prose pour un test, cette introduction a pour vocation non seulement d'illustrer notre quotidien dans le jeu (tout ce qui est décrit ci-dessus fait partie des tâches récurrentes de Max) mais aussi de bien mettre en exergue l'ambiance particulière et prenante de Mad Max.
Car s'il y a bien un point sur lequel tout le monde ne peut être que d'accord en s'essayant à cette production d'Avalanche Studios, c'est bel et bien son atmosphère. Glauque, parfois cradingue, souvent violente, elle réussit toujours à happer l'attention et à retranscrire avec brio cette sensation de survie dans un univers post-apocalyptique. Une réussite qui tient en grande partie à la superbe direction artistique, mettant en scène des paysages dévastés à perte de vue. Le travail au niveau des couleurs utilisées ainsi que la gestion des ombres et lumières dans les décors sont si léchés que cela rappelle par moments la photographie du dernier film de la saga. Mention spéciale pour les tempêtes qui sont aussi bien synonymes de stress en pleine partie (vite à l'abri !) que de rendus graphiques époustouflants.
Excepté quelques chutes de framerate et de rares soucis de caméra, la réalisation globale reste suffisamment propre pour que l'on préfère arpenter avec plaisir les routes infernales du jeu, et ainsi profiter des magnifiques panoramas proposés par le monde ouvert, plutôt que d'abuser des déplacements instantanés.
What a lovely day !
C'est d'ailleurs à bord de la Magnum Opus (ou de l'un des nombreux autres véhicules disponibles) que l'on assistera aux scènes d'action les plus intenses et spectaculaires du titre : les courses-poursuites. Si les combats au corps-à-corps héritent d'un système à la Arkham et autre Ombre du Mordor (simplifié ici mais jouissif car très brutal, surtout quand Max entre en mode Furie), la conduite rend hommage à la Batmobile. Plus aboutie encore.
Que l'on soit pris en chasse par les nombreux pillards de ce monde en ruines ou que l'on décide de pourchasser les convois appartenant au grand méchant du voisinage, de nombreuses options s'offrent à nous pour froisser de la tôle et occire les autres fous du volant : chocs frontaux/latéraux, coups de harpon dans les pneus, les portières voire les assaillants ou faire parler le feu de tirs bien sentis. Le champ des possibles se révèle juste énorme, et la mise en scène comme le feeling en mains marchent du feu de Dieu.
Dans un cas comme dans l'autre, vous gagnerez de précieuses pièces de ferraille et d'autres joyeusetés qui permettront de faire évoluer votre personnage et/ou engin de la mort. Bref, abusez de ces moments de partage viril, c'est bon pour la santé !
Et pour une meilleure immersion, pourquoi ne pas passer en vue subjective ? Ce n'est pas indiqué mais il suffit d'appuyer deux fois en bas sur la croix directionnelle. Autre possibilité qui ne figure nulle part : le frein à main. Dans les contrôles proposés de base, il n'y en a pas (!), et pour pouvoir en bénéficier, il faut changer avec les commandes alternatives. Ainsi pourrez-vous effectuer des dérapages contrôlés via la touche "Rond" (sur PS4). Etrange erreur de la part des développeurs.
Un bouton pour les gouverner tous
Quitte à modifier les manipulations en véhicule, autant le faire aussi pour les phases à pied. Surtout que le mapping de base apparaît pour le moins déroutant. Il est en effet demandé de tirer avec "Rond" et d'esquiver avec "R1". Sans compter que la course comme le saut ne peuvent être modifiés et se trouvent respectivement sur les gâchettes "R2" et "L2"...
C'est d'autant plus étonnant que la touche "Croix" sert quasiment à tout le reste ! Interagir avec les éléments du décor, fouiller les cadavres, ramasser/poser les objets, faire des éliminations au couteau, etc. De fait, cela implique des situations gênantes où l'on doit s'y reprendre à plusieurs reprises pour effectuer de simples actions. Emprunter des échelles tout en portant un jerrycan par exemple.
En parlant de ça, vous vous rendrez vite compte qu'un bidon de fuel entre les mains et le bouton "Carré" ne font pas bon ménage non plus. Pour la simple et bonne raison qu'il sert aussi bien à remplir un réservoir qu'à... enflammer le baril ! Je vous laisse imaginer les moments de solitude...
A wasted land...
Ces désagréments qui semblent au départ anodins deviennent à la longue lourdingues. Il faut constamment faire attention à ce que l'on fait, placer et replacer son personnage dans la bonne position pour chacun de ses mouvements. Forcément (TRES) rébarbatif, cela met alors en lumière un sombre défaut du titre : la plupart des missions se montrent extrêmement répétitives !
Sorties des assauts de bastions et attaques de convois, les quêtes "subsidiaires" n'enchantent pas vraiment. Et comme elles ont non seulement une incidence sur votre rapport avec les autres bandes, alliées ou pas, tout en permettant d'améliorer votre partie, mais aussi influent, pour certaines d'entre elles, sur la suite des événements, et donc l'histoire principale, vous ne pourrez quasiment pas passer outre. Alors que l'on aimerait tant ne pas perdre davantage de temps avec les trois quarts de ces (trop nombreuses) missions dites "facultatives"...
Restent une ambiance générale soignée, du visuel à l'environnement sonore (bémol néanmoins pour la voix de Max, qui fait penser à celle de Jon Snow, ne lui allant pas du tout), et surtout des séquences inoubliables en auto. Après avoir détourné un convoi à bord d'une Magnum Opus entièrement customisée, il n'y a rien de mieux que d'admirer la lune rouge au sommet d'une dune. En gros, le repos de tout guerrier de la route...