Réputé pour ses productions aux couleurs éclatantes, le studio japonais Nippon Ichi Software lance en cette toute fin de mois de mai le curieusement nommé Lapis x Labyrinth, un dungeon crawler en 2D à paraître sur PS4 et Switch. Et autant mettre les pieds dans le plat : l'expérience, qui se présentait comme un défouloir festif et décomplexé, se révèle finalement plutôt fade et très répétitive.
Un village en proie à la faillite décide d'envoyer ses meilleurs éléments parcourir les différents étages du Labyinthe, au coeur duquel sommeil un arbre millénaire, source de son mystérieux pouvoir...
Étages unis
...et c'est à peu près tout. On ne l'attendait pas vraiment sur ce terrain-là et effectivement, le scénario de Lapis x Labyrinth ne s'embarrasse pas de fioritures. À noter d'emblée que le texte demeure en anglais, les répliques (en japonais elles) n'étant composées que de courtes interjections. Le joueur a accès à un hub central, le village, puis, à la manière de l'enfer tel qu'il est décrit dans l'oeuvre du même nom de Dante, on s'enfonce dans les neuf "étages" (floor) du labyrinthe, eux-mêmes constitués de huit paliers à chaque fois, le huitième s'achevant par le boss gardant l'étage du labyrinthe. De plus, chaque palier comporte deux à cinq niveaux, le dernier s'agissant d'un boss intermédiaire (sauf pour le huitième palier donc).
Il s'agit donc d'un dungeon crawler au game design très séquencé, fonctionnant par enchâssements de niveaux, ce qui n'est pas sans rappeler les jeux de type Gacha qui pullulent sur mobile. Autres similitudes avec le genre : le fait de retourner au village à la fin de chaque niveau et l'extrême minimalisme quant à la scénarisation des quêtes. Grosso modo, chaque niveau comporte des créatures un poil plus puissantes que dans le précédent, c'est tout ce qu'il faut retenir. Un développement du lore aurait été appréciable, et finalement, on ne fait qu'enchaîner les niveaux, amassant du loot et de l'XP de façon machinale, sans réelle motivation scénaristique.
Crystal Math
Dans chaque niveau, le personnage doit récupérer plusieurs cristaux dans un temps imparti de cinq minutes. Si seule la moitié des cristaux est nécessaire pour achever le niveau et ainsi rejoindre le portail de sortie, le fait de ramasser tous les coffres et tous les cristaux du niveau permet de bénéficier d'un meilleur score, allant de E à SSS, ce qui, une fois encore, rappelle le fonctionnement très scoring des Gacha. Cela octroie également davantage de récompenses à la fin du niveau, tels que nombreuses armes et protections pour mieux se stuffer une fois revenu au village.
Plus concrètement, les niveaux 2D sont constitués de nombreuses plates-formes, certaines étant en mouvement, instables ou piégées. Mais surtout, le joueur devra faire face à une ribambelle d'ennemis variés qui surgissent par vague de dix ou vingt pour lui barrer la route. Très fluide de façon générale, de petites saccades peuvent se ressentir quand l'écran affiche la quarantaine de nuisibles. À noter à ce sujet que, pour la version Switch, l'expérience en mode TV et portable est sensiblement la même, en termes de visuel et de framerate. S'il est possible de fuir la plupart des ennemis, certains se présentent en masse et bloquent le passage : il faut alors se défaire de toutes les créatures pour progresser et faire disparaître les barrières nouvellement apparues.
Cette description des niveaux vaut pour tous : ainsi, le level design s'avère très répétitif et même si certains éléments apparaissent par la suite (nouveaux types d'ennemis et de plate-formes), ça reste peu ou prou la même rengaine : sauter de plates-formes en plates-formes et déglinguer tout ce qui bouge. Au bout d'une heure, le jeu montre déjà tout ce qu'il peut offrir au cours des quinze nécessaires pour le boucler.
Une faim de loot
Esthétiquement, Lapis x Labyrinth se pare de couleurs chatoyantes et met en scène des personnages chibi, dans la plus pure tradition des productions Nippon Ichi Software (Disgaea, Labyrinth of Refrain). Chaque étage demeurant plus ou moins associé à un type de créatures, les teintes chromatiques s'en ressentent, avec des dominantes de vert pour la forêt, de rouge pour les environnements volcaniques etc. Comme les niveaux comportent plusieurs paliers, certains des étages précédents réapparaissent toutefois (sous exactement leur même forme...). La bande originale s'en sort avec les honneurs même si, structure du titre oblige, elle devient vite répétitive, notamment les compositions associées au Fever Mode (voir plus bas) et au village.
Concernant ce dernier, s'il est peu développé au début de l'aventure, il s'accroît au gré des étages parcourus et de nouveaux bâtiments deviennent accessibles. Le joueur pourra alors s'adonner à du craft d'équipement à la forge, booster ses stats (attaques, point de vie, résistances) au dojo ou bien récupérer des casse-dalles conférant à nos quatre petites caboches des bonus de stats entre chaque palier du prochain niveau. L'équipe et les créatures étant sujettes à des résistances et à des faiblesses liées aux éléments (feu, eau, vent...) ou aux types (insecte, esprit, démon...), le joueur passera un petit bout de temps au village pour se stuffer entre chaque niveau, d'autant que le jeu nous oblige à équiper de nouveau TOUTE L'EQUIPE dès lors que l'on en change UN SEUL membre. C'est d'autant plus contraignant que le titre repose massivement sur le loot et donc que l'inventaire devient vite un vrai capharnaüm.
Dango Unchained
Le joueur se retrouve donc à la tête d'une guilde, dont il doit recruter - ou créer plus exactement - les membres, parmi huit classes (hunter, shielder, gunner...), chacune usant d'une arme spécifique (dagues, bouclier, armes à feu...) et d'attaques spécifiques. La personnalisation vantée par la promo du jeu se révèle au final très sommaire puisqu'on peut seulement attribuer un nom à notre personnage et lui choisir une coupe et une couleur de cheveux (parmi deux et quatre disponibles...). Le jeu nous permet d'agréger plus de huit personnages à notre groupe, mais du coup on y voit peu l'intérêt.
Parmi tous les personnages que l'on embrigade, seuls quatre s'embarquent pour l'aventure. Une fois le niveau débuté toutefois, le joueur n'en contrôle qu'un ; les trois autres sont représentés uniquement par des têtes qui se superposent au-dessus de celui que l'on contrôle, grâce au système appelé Dango. On peut alors aisément permuter entre les personnages avec une simple pression de la touche L (version Switch testée). Car chacun dispose d'attaques spécifiques : une attaque normale et trois compétences spéciales en appuyant sur X + haut, bas ou gauche/droite. Mais globalement, la seule chose qui les distinguera vraiment et qui nous incitera à changer de leader, ce sont les PV restants et la porte des armes, courte ou à distance.
À têtes reposées ?
Car oui, amis de la subtilité, Lapis x Labyrinth ne fait pas dans la dentelle et prend bien souvent des accents de beat'em all mal dégrossi. Il suffit en effet de marteler les touches "attaques" pour se défaire de piteux adversaires bien plus faibles que nous, à la manière d'un Gacha. Si cela ne suffisait pas, deux jauges nous sont très utiles en cours de partie : celle qui, une fois remplie, permet d'envoyer au tapis une grosse partie des ennemis grâce à l'attaque combinée mais surtout la jauge du Fever Mode, engrangée après avoir suffisamment amassé de piécettes et qui nous rend tout simplement invincible pendant une vingtaine de secondes.
Le titre de Nippon Ichi Software s'avère bien trop simple et même si certains ennemis parviennent à éjecter le leader de notre équipe, il suffit de marcher dessus pour le récupérer. En cas de mort précipitée d'un personnage toutefois, celle-ci ne peut plus revenir avant la fin du niveau. Même lorsque tous les personnages ont mordu la poussière, il reste une dernière possibilité au joueur de ramener le dernier leader à la vie. Bien sûr, les PV de tous les personnages sont récupérés à la fin du niveau, une fois de retour au village (je vous ai déjà dit que ça ressemblait à un Gacha ?).
L'un des rares attraits du titre réside dans la menace pesée par le compte à rebours qui défile car, une fois celui-ci arrivé à son terme, le "Soul Eater" surgit et lui échapper pour rejoindre la sortie devient alors une véritable gageure. Car même en Fever Mode, si l'esprit démoniaque vous touche, c'en est terminé de votre petite escapade et c'est retour à la case départ, à savoir le village. Cette menace constante confère au titre une expérience de jeu plus nerveuse mais elle ne parvient pas pour autant à la rendre palpitante au vu des trop nombreuses tares qu'elle accuse.