Voilà déjà quelques années que L.A Noire continue de jouer les apprentis détectives - voire l'enquêteur chevronné - auprès des joueurs du monde entier. Revenu, un peu à la surprise générale, dans une version légèrement remaniée pour toutes nos consoles de dernière génération en fin d'année dernière, une autre adaptation, tout aussi surprenante, a fait son apparition dans les étals virtuels de la boutique Steam : Une version en réalité virtuelle ! Et devinez quoi, c'est cette dernière qui nous intéresse aujourd'hui...
Rockstar qui nous gratifie d'un nouveau jeu en monde ouvert... A sa sortie initiale en 2011, il était très facile de faire le parallèle avec GTA, la série phare de l'éditeur, et de s'attendre à une expérience similaire, mais il n'en était rien : déjà, on se trouvait de l'autre côté de la barrière de la justice, et le jeu était en fait développé par les australiens de la Team Bondi, Rockstar n'étant là que pour l'édition et de menus coups de mains. L'expérience était alors très intéressante bien qu'entachée de nombreux défauts. Un monde ouvert vide et superflu, des enquêtes difficiles à boucler quand on passe à côté d'un tout petit indice bien planqué, et des interrogatoires assez binaires, avec des réactions surjouées, et au déroulement parfois plus que surprenant, mais dans le mauvais sens du terme.
L.A. Confidential
Sept ans plus tard, la Team Bondi n'est plus, mais Rockstar réédite son jeu à tours de bras sur tous les supports existants, et se fend donc aussi d'une nouvelle version dédiée à la réalité virtuelle. Et contrairement à un Fallout 4 VR qui ne faisait que transposer un gameplay classique en réalité virtuelle - avec brio ceci étant dit - ici, on réadapte une grande majorité des éléments de la jouabilité d'origine pour rendre le tout plus vivant une fois son casque VR vissé sur la tête. Et autant vous le dire tout de suite, comme nous allons le voir dans le reste de ce "papier", c'est plutôt réussi.
Au-delà de toute autre considération, et ceci est en partie dû à cette refonte, le jeu se retrouve amputé d'une grande partie de son contenu d'origine.Sur toutes les enquêtes qui nous étaient proposée en 2011, seules huit d'entre elles subsistent : les trois premières, qui nous placent dans la peau d'un simple officier et qui vont servir de tutoriel pour tout le reste de l'aventure, puis ensuite, environ une investigation par chapitre du jeu, que ce soit celles de la brigade criminelle ou des moeurs. Ce chiffre pourrait paraître un peu léger, mais pour un novice dans l'univers de L.A. Noire, ou pour quelqu'un qui aurait, comme moi, bouclé le jeu sur PS360 à sa sortie il y a presque 10 ans, vous aurez largement de quoi tenir une petite dizaine d'heures, et au vu du prix affiché de 30€ le jour de la sortie, c'est loin d'être un scandale, bien au contraire.
L.A. Boîte noire
Par contre, c'est sûr, avec ce découpage à la truelle, où même les phases de patrouille sont présentées dans le désordre, on va passer à côté de la substantifique moelle qui fait le scénario de L.A. Noire, à savoir la traque d'un tueur dans un fil rouge qui vous tiendra en haleine tout au long du jeu de base. C'est assez dommageable, même s'il faut bien le dire, les aventures de notre bon inspecteur Cole Phelps se terminaient un peu en queue de poisson avec un final capillotracté et peu crédible. Peu de regrets de ce côté-là donc, et ceux qui apprécieraient ce L.A. Noire VR sans avoir joué au jeu de base au préalable y trouveront une porte d'entrée grande ouverte et un tapis rouge déroulé tout juste sous leurs yeux. Ce qui subsiste de l'aventure originale reste très similaire à ce qui nous était proposé il y a quelques années, avec les mêmes défauts - je vous invite à relire le début de ce test si vous êtes passés à côté - mais aussi les mêmes qualités, et le tout est véritablement sublimé par la réalité virtuelle, qui apporte un plus et une immersion saisissante.
A commencer par les visages des protagonistes non jouables, qui, même s'ils surjouent quasi-systématiquement leurs réactions captées avec la technologie de l'époque, restent criants de réalisme encore aujourd'hui. On a vraiment l'impression de faire face à de véritables personnages - pas forcément très bons acteurs certes - et non à des mannequins de polygones en trois dimensions. Mais ce n'est pas tout : ce qui fait la véritable force de ce L.A. Noire VR, ce sont toutes les petites interactions qui ont été insérées dans le jeu à de multiples niveaux. Le chapeau sur notre tête par exemple, qui obstrue logiquement une partie de notre champ de vision, et que l'on peut bien entendu saisir et ôter pour faire la révérence à une belle dame qui croiserait notre chemin.
L.A. peur du noir
Mais ce chapeau n'est que la porte d'entrée vers moult autres interactions toutes plus dingues les unes que les autres, et ce quel que ce soit la phase de jeu dans laquelle on se trouve. En effet, le titre propose toujours un éventail assez grand de situations : des fusillades, des bagarres à mains nues, des poursuites en voiture, mais aussi des investigations sur scène de crime et les interrogatoires qui vont avec. Et à chaque cas ses propres spécificités. En voiture, on devra tourner la clef de contact pour démarrer le moteur, on pourra donner un grand coup de frein pour poser un drift en pleine rue, ou encore allumer la sirène pour alerter la populace de notre arrivée, et même, baisser sa fenêtre pour faire un gros bras d'honneur à un pauvre PNJ qui nous aurait grillé une priorité à droite. Jouissif. Et si on nous laisse la possibilité de se téléporter directement sur notre objectif, on se prend au jeu et conduire n'aura jamais été aussi agréable dans L.A. Noire.
Pour ce qui est des déplacements plus classiques, à pied, là encore, le jeu se montre assez original, avec trois possibilités : se téléporter à l'emplacement visé, ou même tout près d'une zone prédéfinie, et si l'on choisit de marcher, il faudra faire un mouvement de balancier avec les bras ! De quoi passer pour un abruti fini devant vos proches qui pourraient vous voir jouer... Sur les scènes de crime, ce système fonctionne assez bien, et on se prend au jeu, surtout que la téléportation n'est pas immédiate : vous restez sur place, Cole sort de votre corps et se déplace dans la direction voulue, et vous, vous observez ce déplacement d'un point de vue extérieur. Le jeu utilise très souvent ce procédé, qui certes, vous sort de votre enveloppe corporelle virtuelle, mais au final, cela ne nuit jamais à l'immersion, et n'induira absolument aucune cinétose chez les joueurs les plus sensibles.
L.A. Plus d'idées (Noires)
Dans les phases de fusillades, là encore, de nombreuses petites surprises criantes de réalisme sont de la partie. Comme lorsqu'il faut recharger son fusil à pompe cartouche par cartouche, et ensuite "pomper" de la main gauche pour éjecter la douille et en charger une nouvelle. Et il faudra alors bien rester à couvert, et progresser petit à petit en visant bien nos ennemis avec nos deux bras en approchant le réticule de l'arme le plus proche possible de notre oeil virtuel. Le résultat final est prenant, et on en regretterait presque que le réalisme de ces situations ne fasse pas durer ces fusillades plus longtemps, dans un véritable génocide de pixels. Les bagarres à main nues ne sont pas moins amusantes que les arquebusades décrites précédemment, et si leur jouabilité reste très simple - on peut frapper du poing pour blesser, ou gifler pour le plaisir, esquiver vers le bas ou le côté avec son corps et se protéger avec ses avant-bras - on prend un véritable pied à étendre nos adversaires au sol avec nos poings supra virtuels. Les phases d'action de L.A. Noire VR sont assez jouissives et une réelle réussite sur de nombreux points.
Et enfin, pour terminer, les phases d'enquête ne sont pas en reste, puisqu'en profitant pleinement des fonctions de "roomscale", on va pourvoir se déplacer librement dans un périmètre défini, et interagir avec moult objets, tous plus anodins les uns que les autres, mais il faut bien avouer que d'ouvrir une conserve à l'ouvre-boite en réalité virtuelle, c'est plutôt la classe. Et ça donne même droit à un "Succès". Aussi le fait de pouvoir sortir son petit carnet de la poche de sa veste, et de pouvoir dessiner - non sans mal - des idioties dessus participe bien évidemment au charme des péripéties de notre cher Cole Phelps.
Et si on pourra aussi bien jouer assis que debout, je conseillerais d'alterner - assis pour la conduite et les interrogatoires, debout pour le reste - car si vous décidez de suivre ces aventures affalé dans votre Eames lounge chair d'époque, on vous procurera le corps d'un Cole enfant, avec de toutes petites mains... Ce fut en tout cas un grand plaisir personnel de parcourir ce titre, à tel point que j'ai non seulement envie d'y retourner, mais aussi de relancer la galette de ma vieille version, ou de jouer à sa mouture HD. Mais là, mon portefeuille est moins d'accord...