In Death est déjà disponible depuis un petit moment sur PC, à destination des casques de réalité virtuelle dédiés, et le voilà qui arrive sur la PS4 et son PSVR. On y a joué pour vous, et c'est le coeur lourd que nous avons dû nous arrêter pour nous atteler à la rédaction de ce TEST.
In Death est un jeu de tir à l'arc en réalité virtuelle qui se dote d'une jouabilité Roguelite avec niveaux procéduraux, qui vient donc marcher sur les plates-bandes d'un certain The Persistence, sorti cet été et qui nous avait bien plu, ici à Gameblog.
Dans la mort
Mais au final, en vérité, la comparaison entre les deux titres va s'arrêter ici, puisqu'In Death, hormis sa procéduralité et son aspect roguelite, n'a en vérité pas grand chose à voir avec le jeu cité précédemment. De part son univers déjà, médiéval fantastique, à mi-chemin entre Bayonetta et Dark Souls. Et aussi niveau jouabilité, puisqu'ici, il sera beaucoup moins question d'infiltration, et la progression se montrera moins frustrante, et ce bien que le jeu soit tout aussi difficile, voire plus.
Et surtout, dans In Death, on devient un véritable expert du tir à l'arc et de l'arbalestrie ! Cet aspect est clairement l'une des grandes forces du titre ! Avec deux PS Move, on tient l'arc dans une main, et on bande (l'arc) avec l'autre, puis on relâche pour décocher une flèche meurtrière. Avec l'arbalète, on doit recharger entre chaque tir en tirant sur un levier. Et si c'est un peu compliqué de viser correctement au début, ou d'apprécier la trajectoire de ses flèches, on s'adapte vite et on corrige son second tir avec, en observant la courbe du premier. Pour les déplacements, un système plutôt original a été choisi : en plus d'un mode de mouvement libre similaire à ce qui se fait habituellement avec deux PSMove, point de téléportation classique, mais l'utilisation d'une flèche dorée, ou il faudra bien viser l'endroit désiré pour s'y transporter. Attention aux faux mouvements !
Une esquive est aussi disponible, et pour s'en servir, on pourra jeter un cristal plus ou moins fort dans la direction désirée pour se retrouver transféré à la position de son impact. On pourra aussi brandir un bouclier, et l'orienter dans la bonne direction, au prix d'une perte de vision, pour parer les flèches et autres attaques que vous allez subir, mais aussi bénéficier d'un ralenti salvateur lorsque l'on sélectionne le type de flèche à utiliser. Avec les deux moves, clairement, les sensations sont excellentes, mais la difficulté accrue de façon assez hallucinante.
Purgatoire en VR
En effet, quand on choisit le second mode de contrôle, avec la manette, on devient véritablement un as du tir à l'arc, et on se transforme soudainement en véritable terreur pour les mobs ennemis qui n'ont fait que nous déchirer durant nos premières heures de jeu au PS Move. Déjà, plus besoin de bander l'arc avec les deux bras, il suffit d'appuyer sur la gâchette, ce qui nous permet de tirer plusieurs flèches à la seconde, un avantage non négligeable. La visée est aussi plus facile. Ici, ce n'est pas son regard mais l'orientation de DualShock 4 qui va aiguiller notre projectile assassin. Aussi, l'esquive devient surpuissante, puisqu'il suffit d'appuyer sur une des quatre directions de la croix de la manette. Du coup, on s'en sert même pour les courts déplacements de base, qui vont nous permettre d'anticiper plus sereinement les affrontements avec les ennemis. A la manette, les commandes restent très bonnes, et ce même si l'on perd le mouvement de l'arc et l'immersion qui va avec, et permettent clairement d'être bien meilleur et de gagner un temps fou dans l'exécution des différents mouvements du jeu, et ainsi de s'assurer une progression plus aisée.
Un long chemin vers le Paradis
En parlant progression, celle que nous propose In Death est assez originale. Au début, on est vite submergés et on meurt très rapidement. Les scores mondiaux affichés à la fin de chaque partie sont là pour nous rappeler notre médiocrité. Lors de nos premières parties, on arrive à tuer 5 - 10 ennemis avant de se faire déchirer, passage obligé avant de finalement connaître toutes les mécaniques ennemies et de level design, et de progresser sans même se faire toucher avant le Boss de fin de niveau. Pour au final recommencer à se faire exploser en arrivant au début du niveau suivant, et devoir recommencer depuis le tout début. Mais comme expliqué précédemment, on roule sur les niveaux déjà effectués. Comme avec le premier, lorsque l'on se rend compte qu'on peut le passer presque entièrement en se baladant sur les toits, où aucun ennemi n'est présent... Mais on en tuera tout de même quelques-uns afin de tenter de déverrouiller quelques flèches bonus de feu, de glace ou explosives, bien utiles contre des hordes d'ennemis de plus en plus puissantes et les Boss.
Chasseur de trophées à l'insu de son plein gré
En effet, en plus de devoir avancer le plus loin possible dans les niveaux, l'aspect roguelite est agrémenté d'un système de succès à déverrouiller - certains débloquent même de vrais trophées PSN, parfois ultra hardcores - qui permettent d'acquérir de multiples bonus en jeu, comme plus de dégâts ou de loot, voire au contraire, d'ajouter des ennemis un poil plus coriaces au bestiaire, une fois un certain nombre de mobs adverses poutrés en masse. Le système est super original et prenant. On ne pourra pas en dire autant de la procéduralité des décors, qui se montre au final assez gadget. On retrouve toujours la même structure de niveaux, avec des zones de repos à intervalles réguliers, qui permettent d'acheter de multiples bonus, et certaines zones se répètent même de façon assez régulière, et où il suffira de regarder au loin pour observer son objectif, représenté par la prochaine aire de repos, ou le château du Boss de fin de niveau.
En explorant, on pourra tout de même tomber sur des portails démoniaques capables de nous transporter dans de nouveaux environnements de plus en plus dangereux. Mais clairement, on prend plaisir à explorer les couloirs d'In Death, et à décocher moult flèches vers des ennemis de plus en plus retords.