Porté aux nues par la critique et les joueurs, la licence inédite de Guerrilla Games offre à ses adeptes une nouvelle raison de retourner dans son futur aussi ravissant que flippant. Sur son monde ouvert aux airs de dessert irrésistible, Horizon Zero Dawn saupoudre un glaçage promettant encore de nombreuses heures de découverte et de jeu. Mais The Frozen Wilds a-t-il les arguments maintenir l'expérience au sommet ?
Si vous avez besoin d'un rappel de ce qu'est Horizon Zero Dawn, rien de plus simple : un jeu d'action et d'aventure en monde ouvert ultra plaisant à jouer, spectaculaire, doté d'une réalisation et d'une direction artistique sublimes dans lequel on incarne Aloy, une jeune femme évoluant sur une Terre post-post-apocalyptique où les humains encore en vie sont revenus à un âge primitif et où les restes de la civilisation et sa technologie n'ont pas disparu. En plus d'être une pro de la varappe, Aloy se révèle une chasseuse accomplie, maniant la lance, l'arc et d'autres armes fort utiles pour survivre face à des robots géants semblables aux Zoids de notre enfance. Sur fond de guerres de clans, Aloy a mené l'enquête sur des machines corrompues et autrement plus agressives. En marge de sa mission principale, ou après l'avoir accompli, elle est alertée par de nouveaux troubles venant du Nord, dans des Terres enneigées de la Plaie. Dans The Frozen Wilds, les Banuks, fiers nomades, sont eux aussi aux prises avec des bestioles quelque peu agaçantes et manifestement déroutées par une I.A. hostile. Un lien avec ce que notre héroïne a découvert jusqu'ici ?
Banuks aimés
C'est donc un nouvel arc scénaristique qui s'ouvre pour la protagoniste doublée avec entrain par Ashly Burch (Chloe dans Life is Strange). Celui-ci la verra parcourir une région montagneuse inédite, noyée sous les flocons, au bout de laquelle se trouve un énigmatique volcan en activité. Un endroit tout simplement magnifique, baignée d'effets de lumière soyeux, où les différents villages étalent les fanions de couleurs façon Tibet et où la neige dispose d'un rendu étonnant, marquée superbement par les pas de la protagoniste. Bref, aucune inquiétude concernant l'aspect technique et artistique, toujours au niveau d'excellence du jeu d'origine.
Mais c'est bien entendu le contenu de The Frozen Wilds qui nous intéresse en premier lieu. D'abord ce qu'il a à offrir en termes de scénario et de quêtes annexes. Démarrant sur le teasing de révélations concernant un des personnages les plus importants de la campagne principale, qui sera seulement en partie assouvi, la trame directrice vous verra rencontrer des Banuks pour la plupart attachants, sur fond d'histoires de fierté, de parenté, d'héritage, de bravoure souvent problématiques et assez bien amenées. D'autant que les très statiques séquences de dialogues de base ont eu droit à un coup de polish, pour mieux aller de pair avec des cinématiques souvent épiques. Il sera encore une fois question de prouver sa valeur pour progresser jusqu'au dénouement. Entre temps, vous en apprendrez davantage sur le background de ce monde via des extraits audio et autres carnets disséminés un peu partout, ce qui est toujours bon à prendre. Pas de grosse déception, si ce n'est qu'on en aurait voulu encore davantage, notamment pour souligner l'aspect vital de cette mission parallèle.
Mate, Daemon !
Evidemment, il faut aussi compter sur d'autres besognes pour nous amuser pendant plus d'une dizaine d'heures. Beaucoup de grimpette, de bastons, de furtivité dans les herbes hautes et d'enquêtes à tiroirs pour venir en aide, entre autres, à une chasseuse, un vieux cinglé ayant cassé un barrage ou un gusse condamné pour un crime qu'il n'a pas commis et à qui on coupe le chauffage en guise de punition. Des rencontres souvent plus soignées qu'auparavant, avec des caractères plus faciles à apprécier. Sans oublier des zones de braconnage aux objectifs parfois tendus (utiliser des réserves de flèches limitées), des camps de bandits, du Grand Cou pour lever le brouillard de la map, de nouvelles statuettes ou des pigments à récolter en vue de se voir offrir du matos et des améliorations. On trouve largement assez de défis qui procurent de quoi se lécher les babines de points d'expérience. Ces derniers pourront se greffer sur un quatrième arbre de compétences pas révolutionnaire mais non dépourvu d'agréments. Il donnera la possibilité de ramasser les composants en restant sur son "cheval" ou encore de les démanteler en échange de la moitié de leur valeur en éclats, histoire de faire de la place, voir de réparer les compagnons endommagés. Utile, comme la fonction "Créer une tâche" qui permet de planifier la récolte d'éléments primordiaux pour la fabrication d'un objet.
Rouquine chère
Petit détour pour vous conseiller par ailleurs de débuter en étant au minimum niveau 35. Il est toujours bon de savoir que les nouvelles créatures - et on ne parle pas des écureuils, chèvres et blaireaux à dézinguer pour le crafting - s'avèrent aussi redoutables que puissantes. Les Grilleuses disposant d'un lance-mines et les Griffes, de gigantesques singes catcheurs, ont beau se présenter alors que vous avez préparé le terrain, la tâche s'annonce rude. Y-compris avec une monture ou des alliés à vos côtés - qui parfois se sont perdus en chemin ou oublient simplement de frapper-, vous serez pris pour cible et rossé jusqu'au décès en un rien de temps. Surtout si vous ne parvenez pas à détruire ou pirater des tours spéciales capables de conférer des bonus ou de régénérer les vilains bestiaux. Vous vouliez du challenge : à partir du niveau de difficulté normal, vous l'aurez, avec parfois un peu de frustration. Tout ceci ne vaudrait rien sans des récompenses pour vos efforts. Vous aurez largement de quoi faire avec du loot à foison, des armures inédites et un arsenal qui s'étoffe (des fusils bien bourrins en tête) et s'améliore encore, comme votre lance. Seule prérequis : il faudra faire avec la devise locale, des cristaux bleus qu'on ne trouve pas partout. Un moyen comme un autre de vous motiver à nettoyer le secteur et à l'explorer de fond comble en ayant l'impression, tout en demeurant familier, qu'il se distingue bien de ce que vous avez vu auparavant. Tout le principe d'une extension, en somme.