Après la classe, l'Atlas. Eh oui, la mission qui suit celle de l'italienne Sapienza se situe au Maroc. C'est dans la Ville Rouge, Marrakech, qu'attendent les nouvelles cibles de l'Agent 47. Toujours autant de soleil, mais aussi, capitale oblige, des proportions largement revues... Pour un plaisir encore plus grand ?
Comme dans les deux épisodes précédents, peu de cérémonie entourant les deux zouaves que vous allez avoir à dessouder pour le compte de l'Agence. Vous avez des noms, des visages et de probables situations géographiques. En premier lieu, il y a Claus Stranberg, un banquier pourri qui a arnaqué les marocains façon Bernie Madoff et qui, avant son procès, a été récupéré par des militaires qui l'ont déposé à l'ambassade de son pays d'origine, la Suède. Ces hommes armés sont sous les ordres d'un gradé appelé Raza Zaydan, votre deuxième contrat, qui n'attendait qu'un joyeux foutoir comme celui-là pour lancer un coup d'Etat. En attendant, il est retranché dans une école désaffectée, entouré de ses soldats. Il va falloir la jouer fine...
Rock the Casbah
Lorsque l'on quitte les ruelles sombres du marché couvert, où sont déjà amassés de nombreux badauds observant les actualités sur le seul poste de télévision disponible 100 mètres à la ronde, on découvre que les zones accessibles au 47 en vêtements d'été sont plus vastes et plus peuplées que jamais. Mais que les marges de manoeuvres s'avèrent plus étroites. Et pour cause : dans le charmant mais très oppressant souk, survolé par un hélicoptère, des centaines de personnes circulent. Lorsque ce ne sont pas des civils qui ont l'air de vous observer, les treillis font leurs rondes sous votre nez, donnant l'impression de couvrir tous les angles. Les toits des différents bâtiments n'offrent pas de solutions évidentes, malheureusement. Quant à l'ambassade, devant sont massés trop de manifestants, enragés et cuits à point, pour envisager une approche pas trop académique. Que reste-t-il alors ? Comme toujours, jouer à fond les cartes de la diversion, du cache-cache et de l'usurpation d'identité. Car comme dans les deux précédents chapitres, l'habit fait le moine. Jusqu'à ce que le père supérieur vous repère, ou que vous lui piquiez sa soutane. Les opportunités venant à vous par des journalistes (encore), de faux rebelles, un ancien proviseur ou encore une proche d'un des futurs macchabées, les gadgets utilisés à bon escient et le sens de l'impro des acharnés suffiront.
Emporté par la foule
Ils suffiront à quoi ? À découvrir qu'atteindre les deux zigotos n'est probablement pas si compliqué. Et que les chemins sont bien plus balisés et classiques que ce à quoi Sapienza nous avait accommodé. La faute à une construction en compartiments qui mise bien sur la frime technologique et les contrastes visuels (et c'est réussi car c'est impressionnant, détaillé et somptueux), mais un peu moins sur la multiplicité des points d'accès, on se retrouve avec quelque chose de moins entraînant, moins surprenant. Moins vertical aussi. Mais pas dénué de possibilités. Juste moins cohérent et élaboré, peut-être. Cela n'empêche pas d'y trouver son plaisir, tout en patience et infiltration, en dépit d'une I.A. toujours aussi peu engageante, et de relancer, pour réussir les différents défis et employer de nouvelles méthodes qui restent, somme toute assez nombreuses. De quoi s'amuser encore plusieurs heures après un premier run... Et se gratter une fois encore la tête devant une cinématique d'après-mission qui ne donne pas beaucoup d'idée sur la direction prise par un scénario qui à force d'apparaître par touches nébuleuses, va finir par se faire complètement bouder.