Final Fantasy XIV est mort pour renaître plus fort que jamais en 2013 avec A Realm Reborn. Six ans, des millions de joueurs à son actif et deux extensions majeures plus tard, on pourrait croire que le monde d'Eorzea n'aurait plus rien à offrir à ses habitants. Comment innover, comment garder l'attention de joueurs qui connaissent par coeur tous les secrets d'un monde dans lequel ils ont évolué pendant tant d'années sans trahir leur loyauté ? Question difficile à laquelle Yoshi-P, directeur emblématique de l'épisode 14 des Final Fantasy, et son équipe nous offrent la meilleure réponse qui soit avec l'extension Shadowbringers !
Autant prévenir tout de suite les nouveaux aventuriers en herbe : Shadowbringers est la troisième extension d'un MMORPG en activité depuis plus de 6 ans. Ce sont autant d'années de références et d'informations sur l'univers de Final Fantasy XIV que je vous conseille de rattraper pour profiter au maximum de ce qu'a à offrir Shadowbringers. Cela ne reste cependant qu'un conseil car le scénario de cette extension est d'une qualité telle qu'il peut s'apprécier tout autant sans avoir terminé le contenu précédent. Notez qu'il est possible d'acheter avec de l'argent bien réel une potion vous permettant d'atteindre le niveau 70 et de passer toutes les quêtes principales du jeu afin de pouvoir commencer directement à jouer à Shadowbringers.
Un nouveau monde passionnant à explorer
Pour celles et ceux présents depuis le début, Shadowbringers place la barre à un niveau encore jamais atteint. Téléporté malgré nous dans le monde de Norvrandt où l'obscurité a disparu depuis plus d'un siècle, noyé par la lumière généré par des êtres angéliques nommés Purgateurs, le mystérieux Exarque de la Lumière nous supplie de l'assister dans sa quête pour restaurer la nuit sur ces terres. Les concepts de Bien et de Mal sont complètement chamboulés dans cette extension qui questionne le bien-fondé de nos actes accomplis jusqu'à ce jour, nous obligeant à abandonner le titre de Guerrier de la Lumière pour devenir le Guerrier des Ténèbres !
C'est une excitante épopée d'une quarantaine d'heures aux quatre coins de Norvrandt qui vous attend. Bien que le moteur graphique de Final Fantasy XIV ne permette pas au titre de rivaliser avec les AAAs actuels, la direction artistique époustouflante de Shadowbringers compense largement ses lacunes techniques. On débute par exemple dans l'étincelante Cristarium, la capitale aux milles cristaux, avant de se rendre dans l'opulente Eulmore, ville exubérante où "les Libérés", des bourgeois aisés, usent et abusent de servants démunis affaiblis par la Lumière et incapables de renverser l'ordre établi. Impossible de terminer ce passage à propos de la direction artistique sans parler de Rak'Tika, ses bois magiques abritant des fées espiègles et ses parterres de fleurs bleus électriques qui vous laisseront sans voix.
The Leftovers
Toutefois, ne vous fiez pas à la beauté des paysages explorés, Shadowbringers est avant tout une extension qui traite de sujets matures en positionnant au premier plan des questions de politique sociale et de résilience. Quel sens donner à sa vie quand celle-ci peut être terminée à tout instant par une menace inconnue ? Certains se tournent vers un leader pour les protéger, d'autres s'en remettent à leur foi quand quelques intrépides tentent tant bien que mal de se battre contre cette fatalité. Shadowbringers nous ouvre les portes d'un monde complexe mais ô combien passionnant. C'est pour cela qu'il est d'autant plus frustrant de devoir assister aux cinématiques animées de cette extension avec les /émotes du jeu ! A l'exception de deux ou trois passages spécifiques, les personnages à l'écran manquent cruellement de vie lors de séquences scénarisées. Ces derniers sont encore trop statiques lors de leurs échanges, agissant tels des robots programmés pour exécuter une liste limitée de mouvements. Les échanges entre protagonistes perdent ainsi en fluidité et deviennent moins naturelles. Même si cela ne retire en rien à la qualité du scénario, on regrette que la forme n'ait pas été aussi soignée que le fond.
Donjons et petit plaisir solo
Qui dit MMORPG dit nécessairement raids et donjons et Shadowbringers est particulièrement généreux sur ces deux aspects. Il y a 8 nouveaux donjons à braver à 4 joueurs et 3 raids inédits (ou Primordiaux pour les intimes) pour 8 joueurs disponibles dès le lancement. Le format des donjons n'a pas changé depuis les dernières extensions et implique toujours de venir à bout de trois boss successifs séparés par des couloirs de monstres à nettoyer.
Même si la formule n'a pas évolué, la force des donjons de Shadowbringers réside dans la manière dont ces derniers sont amenés par le scénario. La première instance lors de laquelle on tente de sauver un village pris d'assaut par les Purgateurs en est d'ailleurs l'exemple le plus concret. Alors que l'on s'acharne à progresser dans le donjon, en arrière-plan le jeu nous oblige à être témoin en temps réel du massacre orchestré par les anges maléfiques. Les donjons ne sont plus de simples checkpoints entre deux cinématiques mais sont des parties intégrantes de l'épopée, imprégnés de leur propre histoire.
On notera tout de même que, grâce au nouveau système d'adjuration, il est possible de se lancer seul dans un donjon accompagné de 3 PNJs. Une option bienvenue qui n'influe en rien sur la structure de ces instances mais qui évitera aux joueurs de devoir patienter indéfiniment qu'un groupe de joueurs soit disponible.
Les défis contre les Primordiaux, avec leurs mécaniques et mises en scène uniques, proposent toujours un challenge savamment dosé qui testera les limites des compétences des joueurs sans pour autant injustement les punir. Ces affrontements épiques sont sublimés par les compositions musicales de Masayoshi Soken, qui signe là l'une des bandes originales de Final Fantasy les plus mémorables tous épisodes confondus.
Et toi, à quoi tu joues ?
Shadowbringers n'apporte pas uniquement les ténèbres dans l'univers de Final Fantasy XIV, mais également deux nouvelles races jouables, les Hrothgars réservés aux personnages de sexe masculin et les Vieras pour ceux de sexe féminin. Les fans de Roleplay se réjouiront de pouvoir incarner une Viera tandis que les autres se plaindront de l'impossibilité de jouer en tant qu'UN Viera. Néanmoins tous se mettront d'accord pour dire que les Hrothgars nous laissent indifférents.
On préférera s'attarder sur les nouvelles classes disponibles : danseur et pistosabreur. Le danseur est une classe de soutien à distance qui lance des chakras pour attaquer ses adversaires. Il a la particularité de pouvoir augmenter la puissance de ses alliés en effectuant des pas de danse. Contrairement aux autres classes qui basent leurs actions sur des rotations prédéfinies de sorts, le danseur se doit de constamment adapter les siens en fonction des pas effectués. C'est un rôle qui nécessite d'être constamment sur le qui-vive afin de réagir à chaque variation de rythme. L'improvisation est la clé pour maîtriser cette classe qui retranscrit avec brio la fougue d'un samedi soir sur une piste de danse parisienne (les coups de chakras en moins) !
Le pistosabreur quant à lui est une classe défensive plus simple à prendre en main. Il a pour rôle de protéger ses alliés et d'encaisser un maximum de dégâts pour ces derniers. Tout l'intérêt de cette classe réside dans son pistosabre qui peut charger jusqu'à deux munitions éthérées afin de faire parler la poudre et renvoyer les Purgateurs vers l'au-delà. Une alternative supplémentaire qui apporte un vent de fraîcheur au rôle de Tank.
Bien qu'il n'y ait toujours pas de classe de soin supplémentaire, on ne peut que tirer son chapeau devant le travail accompli par Yoshi-P qui nous offre là deux classes aux traits et caractéristiques uniques. Une belle manière de redécouvrir les rôles de DPS et de Tank.
Ces nouveautés accompagnent aussi la grande refonte du système de combat de Final Fantasy XIV. Du redesign complet de la classe de Machiniste à la standardisation du rôle de Soigneur en passant par les modifications apportées au rôle de Tank, toutes les classes ont eu droit à leur mise à jour. De manière générale, les actions de chaque rôle se veulent plus simple à appréhender sans pour autant devenir simpliste. In fine on se retrouve devant un système de combat plus dynamique que celui de l'extension précédente. C'est la parfaite excuse pour garder les phases de combat fraîches et excitantes.