Après une vidéo ayant fait sensation en 2015 concernant un remake 3D de Resident Evil 2, les petits coyotes romains d'Invader Studios, forts de leur expérience, ont tenté de transformer l'essai avec Daymare : 1998. Même si Capcom avait mis un terme à leur remake, les développeurs italiens ont continué leur hommage. Vaut-il le coup de s'y attarder ?
L'histoire de Daymare : 1998 est simple. Un virus s'est propagé et ce dernier transforme tout le monde en zombie. Bien entendu, tout cela part d'Hexacore, une entreprise de biotechnologie opérant dans la ville de Keen Sight. La société va à vau-l'eau et une équipe H.A.D.E.S, escouade d'intervention et d'extraction équivalente à l'UBCS d'Umrella dans Resident Evil, mais en plus méchante, y est dépêchée.
Le scénario ne se cache pas de rendre hommage aux premiers Resident Evil et aux films de séries B des années 90. L'intention est louable, mais à force de vouloir décalquer les scénarii de l'époque, on se frotte vite à ses écueils : un récit simpliste, manichéen et sans réelles surprises. On fait vite abstraction de l'histoire, les surprises la ponctuant n'en étant pas réellement. Les archétypes de personnages se révèlent assez grossiers et typiques des errances liés à ce type de récits.
Hunk Hunk of burning love !
Daymare : 1998 use de l'hommage jusque dans l'archétype de ses personnages jouables. Le premier étant l'agent Liev, un ancien militaire russe ayant des capacités de combat hors normes. Clairement un copier/coller de Hunk de Resident Evil. Là où le bât blesse, c'est qu'une fois que l'on a effectué un run du mode Survivor avec Hunk dans le remake de Resident Evil 2 et que l'on passe à Daymare, les sensations ne sont clairement pas les mêmes.
Le titre d'Invader Studios fait preuve d'une triste rigidité dans son gameplay. Le personnage est lourd et peu amusant à manier. Et concernant les trois protagonistes, les différences ne sont qu'esthétiques, la façon de les jouer ne variant pas. Aucune compétence ne les différencie des uns des autres. Ils partagent la même gestion d'inventaire, jauge de sprint et niveau de mental - qu'il faudra garder au maximum pour éviter les malus de santé ou de sprint. Les mécaniques sont similaires pour les trois. Liev et Raven n'ont rien d'exceptionnel si ce n'est leur évolution dans la trame scénaristique.
Sam, se révèle quant à lui le personnage le plus intéressant à découvrir. Ce dernier souffre d'hallucinations : il voit l'homme qu'il pourchasse ainsi que sa femme décédée. Ses hallucinations le poussent jusqu'à voir des zombies qui ne sont pas réellement présents... Mais sur lesquels il faudra néanmoins tirer pour s'en débarrasser. Procédé intéressant au premier abord mais coûteux dans le fond. Se voir obligé de perdre des munitions pour cette mécanique rend la progression un peu compliquée. Malgré tout, il reste le personnage le plus intéressant et travaillé de cette histoire horrifique.
En bref, le gameplay ne convainc guère. Entre la maniabilité contraignante, des personnages assez creux hormis Sam et des combats qui manquent de punch, cela donne un résultat plutôt mitigé. Notons qu'il n'existe pas de corps-à-corps. Il y a bien un coup qu'il est possible d'asséner à l'ennemi, mais dans 90% des cas, vous vous faites attraper par le zombie que vous tentez d'attaquer. Vous passerez votre temps à sprinter et esquiver les zombies. Du moins si vous n'êtes pas trop proche de leur hitbox.
Quant aux armes
Parlons ensuite de l'arsenal. Ce dernier, est à l'image du jeu : fonctionnel mais pas surprenant. Vous aurez une arme de poing, un fusil à pompe, une mitraillette ou encore un Magnum. Pas de traces de lance-roquette ou de lance-grenade.
Aucune amélioration des armes non plus avec des ressources à ramasser pour les rendre plus badass. Côté bestiaire, même constat : c'est peu fourni. On l'impression de combattre les mêmes zombies tout au long du jeu, avec trois ou quatre skins différents. Quelques gros zombies récalcitrants et des boss apportent de la variété, mais cela ne va pas plus loin.
Quant au level design
Les environnements sont ceux d'un survival horror traditionnels. Un laboratoire secret, la ville de Keen Sight, clairement une resucée de Raccon City ou encore des égouts : rien qui sort du lot, donc, concernant le genre. Les niveaux sont plutôt linéaires dans leur ensemble et vous aurez, comme le genre l'exige, des allers-retours à effectuer.
La ville, elle, se veut légèrement ouverte, mais n'en reste pas moins conçue en ligne droite. En bref, le level design ne respire pas le génie. On sent l'envie de bien faire de la part des développeurs... Et une ambition probablement trop grande pour leur équipe et les moyens mis en oeuvre.
Et la technique...
Le meilleur morceau pour la fin. Daymare : 1998 a été testé sur PS4 Pro. Le frame rate a été saccadé tout au long de l'expérience, rendant le titre encore un peu plus douloureux à parcourir. On reconnait l'Unreal Engine 4 dans ses jeux de lumières et ses décors. Le rendu bien que daté n'est pas non plus choquant, hormis la modélisation des personnages plutôt ratée. Il faudra probablement attendre un patch Day One pour voir si les soucis de fluidité disparaîtront. Mais
Tu arrêtes ou je te Daymare !
Il n'y a pas que des points négatifs à retenir. Survival horror avant tout, Daymare 1998 vous le fait ressentir dans sa gestion des ressources. Chaque balle compte. On en trouve peu disséminées dans les niveaux, et votre côté économe devra ressortir en priorité. Des tactiques se mettent en place pour savoir s'il faut aller au combat ou attendre pour cavaler et ainsi éviter l'affrontement. Heureusement, la pauvreté de l'I.A. permet de privilégier la seconde option.
L'autre aspect positif réside dans ses énigmes. Qu'est-ce un survival horror sans puzzle ? Rien, me direz-vous. Sur cet aspect là, clairement, Daymare 1998 vous réserve un festin de roi jusqu'à en être repus pour les prochaines années. Certaines se révèlent franchement difficiles, voire frustrantes et vous demandent de vous gratter la tête jusqu'à l'os. Mention spéciale pour l'énigme avec le clavier grec. Je n'en dis pas plus et vous laisse la primeur de la découverte.