La saga Civilization dévore l'espace temps depuis 1991 avec des jeux chronophages qui nous font veiller jusqu'à tard dans la nuit, voire parfois jusqu'au petit matin. Après un brillant épisode VI en 2016, voilà que 2K et Firaxis ont décidé d'agrandir son contenu en lui offrant Rise and Fall, une véritable extension comme à la grande époque. Nouvelle claque en vue ? C'est ce que nous allons voir de suite.
Inutile de de jouer sur le suspens : Rise and Fall propose une contenu gargantuesque avec notamment 8 nouvelles civilisations, de nouveaux dirigeants, de nouvelles merveilles et surtout de nouvelles mécaniques de jeu. Si ces dernières ne sont pas toutes parfaites, elles ont le mérite de venir enrichir encore un peu plus Civilization VI. Pour le bien de ce test, nous avons notamment plongé dans la Mongolie de Genghis Khan, la Corée de Seondeok et l'Ecosse de Robert Bruce, trois civilisations différentes offrant évidemment tout un panel de mécaniques faisant appel aux nouveautés comme le système de loyauté, d'urgence et de gouverneurs.
Un jeu qui rend toujours aussi fier d'être humain
Du coté de l'atmosphère générale, c'est toujours aussi travaillé et enthousiasmant. Un joli travail sur les nouvelles civilisations et les nouveaux leaders a été fait. Quel plaisir de pouvoir rencontrer des peuples aussi variés, des Zoulous aux Mongols, en passant par les Mapuches. Ça parait idiot, mais Civilization VI rend fier d'être humain et fier de l'Humanité pour sa diversité, sa richesse et ses différences. On a cette sensation dès le menu principal et les premières notes de son fameux thème, qu'on ne présente plus. De nouveaux thèmes musicaux sont aussi présents pour venir enrichir encore un peu plus le contenu, et c'est toujours aussi agréable pour les oreilles. Un gros travail est fait pour vous plonger dans une culture dès les premieres minutes de jeu. Mention spéciale aux chants mongols traditionnels, un régal. Les unités spéciales propres à chaque civilisation sont intelligentes et globalement il n'y a vraiment rien à redire sur tout le contenu qui concerne les factions elles-mêmes.
Un manque de profondeur pour certaines mécaniques
Là où ça se corse un peu, c'est au niveau des nouvelles mécaniques de jeu, qui ne vont pas au fond des choses. On remarquera par exemple la présence autour du bouton principal servant à passer les tours des "points d'ère". Pour expliquer les choses simplement, au fur et à mesure de vos évolutions à travers les âges (périodes Classique, Antique, Médiévale, Renaissance, etc.) vous gagnez un certain nombre de points permettant soit de subir un Âge Sombre, soit un Âge Normal, soit un Âge d'Or. Si la mécanique est intelligence et bienvenue, elle n'est pas suffisamment forte et "démonstrative" pour créer une quelconque différence, et encore moins un bouleversement. Un Âge Sombre ne va pas vraiment vous empêcher de prospérer par exemple. Pour gagner des points, il faut remplir un certain nombre d'éléments qui peuvent varier selon vos choix de fin d'ère, mais il n'est donc clairement pas obligatoire de remplir votre cahier des charges. Généralement, il suffit de construire des merveilles pour ne pas tomber dans un Âge Sombre. Dommage.
Même problème pour le système d'urgences, qui est mal pensé (ou trop pensé ?). Il s'agit ni plus ni moins de coalitions de circonstances qui peuvent avoir lieu pour faire tomber un ennemi commun. Si vous échouez dans un combat commun, l'ennemi recevra un bonus et vos alliés un malus. Le problème, c'est que l'intelligence artificielle a déjà du mal à respecter les prérogatives d'une alliance classique, alors il ne faut pas s'attendre à grand chose lors d'une urgence. En revanche, en multijoueur celle mécanique prend tout son sens.
Loyauté et gouverneurs, systèmes intelligents qui fonctionnent souvent de paire
L'autre mécanique intéressante, qui cette fois est bien mieux gérée, est la loyauté, qui fonctionne d'ailleurs de paire avec le système de gouverneurs. Chaque ville possède un taux de loyauté. Si celui-ci chute un peu trop, votre ville peut se révolter ou, pire, tomber aux mains de l'ennemi ou du voisin d'en face. Si vous décidez par exemple de fonder une ville trop loin de votre capitale dans la zone d'influence d'une autre civilisation, vous mettez alors en péril la pérennité de votre puissance. Mais n'oubliez pas non plus que ce système marche aussi dans l'autre sens et qu'il est tout à fait possible d'incorporer dans vos frontières la ville d'un peuple voisin qui s'approcherait un peu trop. Comme expliqué plus haut, pour gérer avec doigté la loyauté de vos villes, il va falloir compter sur un système de gouverneurs. Il est désormais possible d'adjoindre à vos villes des gouverneurs qui peuvent booster quelques capacités comme par exemple celle d'améliorer la loyauté de vos villes. Une fois un nombre de points spécifiques atteint, il est possible soit d'engager un autre gouverneur, soit d'améliorer celui déjà en place (que l'on peut d'ailleurs transférer dans une autre ville comme bon nous semble). Cela permet d'ajouter encore un peu plus de profondeur au jeu de base, qui est déjà loin d'être avare en contenu.