En dépit d'une mise à jour 1.01 censée régler la plupart des problèmes entrevus durant nos premiers pas, nous avons subi des bugs plus ou moins violents : dans les textes d'abord, avec des balises visibles par endroits ; dans l'exploration aussi, avec le contenu des certains coffres refusant d'apparaître ou un boss de quête annexe aux abonnés absents ; quand les cinématiques ne laissaient pas place à des écrans roses. Mais surtout, on ne compte pas le nombre de crashs nous ramenant au menu de la console - fort heureusement sans impact sur la sauvegarde automatique. Ajoutez à cela des chargements de combats qui, parfois, prennent inexplicablement une trentaine de secondes et vous comprendrez que la rédaction de Gameblog ne recommande pas l'achat "day-one" de Battle Chasers : Nightwar sur PS4. Si des mises à jour importantes sont déployées et corrigent ces problèmes techniques, nous pourrons être amenés à revenir sur le test ultérieurement.

Première chose à savoir : si vous espériez que Battle Chasers : Nightwar apporte une conclusion aux comics, c'est râpé. Son statut est celui d'un "filler", d'un OAV, qui conviendra à toutes celles et ceux qui ne seraient pas familiers de l'univers. Il ne s'agira donc pas de repartir sur les traces du père disparu de Gully, jeune fille ayant hérité d'une paire de gants mystique qui la rendent redoutable. Il est ici question d'un détour pour elle et son équipée, composée du redoutable bretteur Garrison, de l'imposant golem Calibretto, du mage Knolan et de la fourbe voleuse Red Monika. Les voilà, après avoir été attaqués par des bandits, égarés sur l'Île du Croissant, lieu regorgeant de Mana mais pas que. Une menace semble peser sur cet endroit. Et il va de soi que le groupe va chercher à régler le problème avant de repartir, en faisant quelques rencontres intéressantes, dont un allié qui ne manque pas de style, et en allant dans des endroits où vous n'oseriez même pas mettre un doigt de pied.

Pas de pitié sur l'île du Croissant

Battle Chasers : Nightwar se divise en trois segments ludiques distincts, dont deux dédiés à l'exploration. Le premier consiste à arpenter la carte de l'archipel sur lequel se sont échoués les héros - la première partie étant dédiée à reformer la bande quelque peu éparpillée. On peut y voir les icônes de monstres n'attendant qu'à vous rencontrer, laissant l'opportunité de contourner. D'autres interactions, avec du loot, des PNJ et des zones découvrir, sont possibles. Et bien sûr, cela ne manque pas de donjons qui, pour les plus importants, générés aléatoirement, vous indiquent si vous avez le niveau et proposent même d'aménager la difficulté en fonction de vos ambitions - plus ce sera balaise, obligeant à des allers-retours au village central de Malhameau pour se ressourcer et améliorer un tantinet son équipement, plus la récompense finale sera belle.

Quoi qu'il en soit, dès lors que vous entrez dans un de ces lieux hostiles, on change de représentation pour passer à du dungeon-crawling en vue isométrique. Il y est question de faire attention aux pièges, de résoudre certains puzzles et de récolter les pièces de lore instructives ainsi que le contenu des coffres et autres caches à objets qui vont aideront à progresser ou remplir vos bourses. Sans oublier un mini-jeu de pêche basique mais encore une fois utile pour se stuffer. Et chacun des six protagonistes dispose de talents (en nombre limité) qui peuvent aider à trouver des passages secrets, récupérer un peu d'énergie, passer inaperçu ou se préparer au combat en se renforçant ou en pourrissant l'ennemi, visible, au préalable. Parce que les affrontements dans le jeu d'Airship Syndicate ne manquent pas. Et c'est du sérieux.

Buff-carotte

Le système de combat se propose en tour par tour, à l'ancienne, avec un nombre de paramètres assez important à prendre en compte. N'espérez pas trop regarder ailleurs en martelant le bouton pour lancer une série de frappes simples et que ça se passe vite. Ouhla non. Il faut de la stratégie, de la tactique, et parfaitement planifier en fonction de la barre d'initiative figurant sur la gauche de l'écran. Les coups de bases seront immédiats mais pas toujours très efficaces. Les compétences plus avancées demanderont plus de temps et vous exposeront peut-être au danger. Surtout lorsque vous ne connaîtrez pas le ou les ennemis vous faisant face, il sera indispensable de composer astucieusement avec tout l'arsenal à votre disposition. À un degré très important qui empêche clairement la paresse intellectuelle, vous devrez manipuler les bonus et malus (ou buff et debuffs) et les altérations d'état en permanence. Transmettre un saignement, un étourdissement, une inflammation, un empoisonnement et j'en passe, c'est ce qui assurera la victoire - bien plus que la force brute ou un sort bien bourrin, dont riront souvent vos antagonistes avant de vous asséner un triple coup fatal qui vous renverra à l'auberge délesté d'un pourcentage élevé de vos deniers.

Dresser des protections, infliger une maladie à l'ennemi, se régénérer, se soigner, balancer une attaque sur la totalité du camp d'en face... Quel que soit le responsable, tout ceci a évidemment un coût en Mana. La réserve n'est pas inépuisable mais une mécanique permet de ne pas trop en souffrir, ajoutant encore un peu de réflexion : la Surpuissance. Les actions basiques feront de manière générale augmenter une petite jauge rougeâtre qui pourra servir de substitut au carburant magique. Et donnera aussi des avantages sur certaines actions, en augmentant par exemple les PV ôtés. Ajoutons à cela une barre de Charge (à trois niveaux pour chaque perso) qui donne droit à des sortes de Furies pouvant renverser le cours d'une rixe et d'autres capacités passives à choisir soi-même, sans oublier des options de crafting - qui autorisent à se passer de certains éléments requis ! - innombrables dans la forge, la magie, l'alchimie et le besoin de tabasser du streum pour mieux connaître ses faiblesses, et vous obtenez quelque chose d'incroyablement malin, profond, tendu, gratifiant et accrocheur. Sous certaines conditions. Oui, encore.

Grind House

L'un des soucis dans la progression globale (comptez entre 30 et 40 heures pour en voir le bout, sans compter un New Game + qui lui aussi fait bouger des choses), c'est la nécessité d'employer les six profils et leurs attributs à certains points. Il faut vraiment les maintenir tous à peu près au même niveau. Mais voilà, il y a un parti-pris, encore une fois à l'ancienne : seuls les combattants actifs acquièrent les précieux points d'expérience. La distribution d'XP étant effectuée avec parcimonie et la différence de résistance ne serait-ce que deux niveaux en-dessous de celui d'un ennemi se révélant problématique, et parce qu'il est fastidieux de tenter un donjon pour lequel on n'est pas bien armé, on se retrouvera à grinder très souvent, ce qui nous maintiendra à l'écart de la quête principale à notre insu. Il va sans dire qu'enchaîner baston sur baston peut faire partie du charme du jeu, que cela renforce sa durée de vie, au même titre que les nombreuses distractions comme l'arène et les multiples quêtes annexes (pas très élaborées scénaristiquement, dommage).

Mais l'avancée, à la narration faiblarde, qui ne prend malheureusement pas le temps de développer en profondeur ce casting pourtant si attachant et les différentes relations en dehors des nuits passées à la taverne, s'en trouve très, très impactée. Replonger dans une forteresse, certes sous un agencement différent, de manière un peu forcée, juste pour l'amour du levelling, ne sera pas du goût de tout le monde. Permettre à tous de progresser aurait sûrement évité un certain déséquilibre, le sentiment de redondance ou la sensation d'une ruse pour rallonger artificiellement une sauce sacrément belle, le coup de crayon de Joe Madureira et la pertinence de la bande-son (à noter aussi des doublages français loin de faire pitié) provoquant irrémédiablement le coup de foudre.