Croisé à plusieurs reprises, AWAY : Journey to the Unexpected a toujours semblé en mesure de séduire par ses atouts artistiques et ses idées de gameplay. Près de deux ans après son annonce, ce projet édité par Playdius est enfin accessible au plus grand nombre. Donne-t-il envie qu'on le considère comme un ami ?
Enchanteur. Le premier contact avec AWAY : Journey to the Unexpected est enchanteur. Et on aimerait ne retenir que cela de cette collaboration entre Aurélien Regard et Jean-Matthieu Genisson. L'ancien programmeur d'Arkedo (Nervous Brickdown, Hell Yeah !...) et le level designer de Rayman Legends ont en effet accouché ensemble d'un univers qu'on aime instantanément. Avec ses petites musiques très rétro aux mélodies catchy, ses protagonistes et monstres en 2D à l'esthétique japonisante si adorable plaqués sur des décors 3D minimalistes mais pas abominables, on se disait que c'était bien parti pour une grande virée dans la bonne humeur. On aimerait vous dire que tout a été parfait pendant l'épopée absurde de ce petit garçon qui, prenant son courage à deux mains part en quête, un peu au pif, de ses parents dans des tableaux où rôdent des phacochères rosâtres et des slimes mignonnets. Mais c'est plus compliqué que ça.
Hashtag les amis
AWAY se présente comme un jeu d'aventure et d'action en vue subjective sauce Rogue-like. Comprenez que même avec les plus grandes précautions, ce sera le trépas et un retour sec à la case départ assez vite. Ce qui n'a rien de dégradant lorsqu'on sait qu'on incarne un minot fragile armé d'un simple bout de bois, au corps-à-corps, et de feux d'artifices, à distance. Il faut compter sur une fonctionnalité primordiale : l'amitié. Après avoir débusqué et/ou acheté de mystérieux cubes dans le niveau arpenté, notre gamin peut aller parler à ces drôles de gugusses signalés par une étoile sur son GPS et, en trouvant les bonnes répliques, les recruter. Récupérer les huit copains répartis sur les quatre mondes est la condition sine qua none pour atteindre le dénouement d'une trame complètement farfelue.
Passer à un autre avatar (possible à tout moment s'il est dans votre équipe) donne accès à des pouvoirs, globalement tournés vers l'attaque. Avec toujours un détail visuel rigolo pour marquer la différence. Le vieil Ernestin lance des boules de feu derrière ses lunettes cassées, l'ouvrier mutant voit rouge mais frappe assez fort avec sa clef anglaise tandis que l'arbre lance ses mines dans un monde sépia, pour ne citer que les premiers croisés. La découverte de chacun des personnages, qui s'épuisent si on compte trop sur eux, se révèle toujours joyeuse et on a vite fait de trouver les plus efficaces pour avancer rapidement.
Stop ou encore ?
Comme dit plus haut, qu'on soit performant ou non, on se retrouve à devoir reprendre depuis le début, à la maison des grands-parents, un minimum, avec l'expérience engrangée. Celle-ci permet au héros de débloquer automatiquement des capacités personnelles comme les coups chargés et les parades, mais aussi, plus tard, de profiter des raccourcis salvateurs. Oui, quatre mondes (dans lesquels on entre en fonction du nombre d'amis), c'est peu. Mais ils sont aussi vastes que vides. Et manquant cruellement d'interactions. N'espérez jamais avoir plus à faire qu'actionner trois leviers ouvrant l'accès à un donjon et, après y avoir trouvé la clef, tabasser le boss qui s'y trouve. Seuls peuvent varier la disposition des pièces du donjon et la grosse bestiole rencontrée.
L'action et la plate-forme simplistes, sans véritable souffle, et la réflexion absente - aucun puzzle ou mécanisme ne profite des différentes aptitudes -, on ne peut pas dire que la routine s'avère profondément engageante. Même motivé, on se surprend vite à ne plus chercher la confrontation et à se contenter de rusher avec une team très offensive - missile, boulette et pistolet d'or - pour déjouer des boss pas très intéressants. Le principe du dernier affrontement avait de quoi faire sourire. Tristement, la mise en place de ce défi déçoit par un intérêt et un challenge inexistants, qui n'aura pour seul mérite que d'éviter aux joueurs occasionnels d'enrager et d'atteindre une conclusion amusante.