Entré en accès anticipé sur l'Epic Games Store en septembre 2019, Atomicrops a pensé qu'il était mûr pour une sortie dans sa version finale ce 28 mai 2020. Les mois écoulés ont-ils permis à ses gardiens de l'entretenir et le laisser pousser comme il faut pour qu'il devienne juteux et savoureux ? Ou est-ce qu'au terme de ce TEST, on conviendra que le projet est une belle carotte ?
Farm, marry, kill. Cultive, épouse, tue. C'est ainsi qu'Atomicrops se voit résumé par Bird Bath Games. Un titre qui mélangerait l'agriculture, le social et plus si affinités, et l'action ? Dieu que ce cocktail paraît excitant. Néanmoins, il s'avère nécessaire de calmer les ardeurs des fans de Harvest Moon ou Stardew Valley, car le curseur n'est pas placé à l'endroit où l'on pourrait l'imaginer. De calme, il ne sera que rarement question. Tout comme il ne faut pas trop en attendre de l'aspect relationnel ou miser sur du farming académique. Bref, la vérité, c'est qu'Atomicrops, une fois le tutoriel, dépassé, présente visage très agressif : celui d'un Twin-Stick shooter avec quelques éléments de Tower Defense, s'appuyant très largement sur son côté Rogue-like pour que votre progression navigue entre crispation et désir.
La dernière ferme après la fin du monde
Mais rembobinons au début du flim. C'est un jour comme un autre à la ferme de feu votre oncle. Ou presque. Un ami agriculteur vient de vous confier les clés de la plantation. Il vous apprend les rudiments de son job de fermier : comment défricher, creuser avec une "pioche jetable", labourer, planter, arroser, mettre de l'engrais, récolter... À peine avez-vous assimilé ses enseignements qu'un champignon nucléaire balaie la zone. Le monde est foutu. L'exploitation a tenu le coup, il y a encore moyen de faire vivre la ferme. Et les quelques survivants de la ville du coin comptent désormais sur vous pour les nourrir pour les quatre saisons à venir, en commençant par le printemps. Vous avez à chaque fois trois jours. Largué le matin, récupéré par l'hélico à l'aube le lendemain. Dans ce court laps de temps, vous devez tenter d'animer votre plantation, votre pétoire de fortune à la main pour faire face aux animaux mutants et autres tomates tueuses, et essayer de survivre aux nuits où des vagues entières de lapins et gastéropodes hargneux s'en prennent à vous et votre récolte ; en soutien, chaque troisième soir, d'un boss bien impressionnant. Et plus il y a de bouffe, plus il y a des récompenses.
Garde la bêche
Le point de départ de l'aventure est une petite parcelle de terre pas encore aménagée, quatre graine en mains. Une fois semées, il faut évidemment les choyer pour que de jolis légumes poussent, avec l'eau du puits d'à-côté, on assure l'arrosage, automatisé. Mais très vite, on prend conscience que ce ne sera guère suffisant pour remplir les estomacs. Et, après avoir occis quelques agresseurs qui rôdent aux alentours, on part explorer les deux biomes accessibles (les autres nécessiteront que des ponts soient dressés avec des matériaux spécifiques à gagner ou acheter) : la plaine ou le désert.
Vous y attendent énormément de bestioles hostiles, souvent armées, dont il faut absolument esquiver les projectiles, et des secteurs gardés, qui offrent des bonus si vous en détruisez les surveillants. Ainsi vous libérez des écureuils ou des flamants roses qui vous récompensent par d'autres graines de variétés différentes (qui peuvent même fusionner), des animaux de la ferme prêts à accomplir certaines tâches spécifiques à tout moment, des pigeons faisant grandement avancer certains processus, des compétences passives, des accessoires comme des tourelles, des courges protectrices ou encore, top du top, des tracteurs aux applications variées - avec une préférence pour celui qui broie les ennemis d'une zone. Mixez tout cela avec la récupération de nouvelles pioches et d'engrais, en enchaînant les massacres de masse, et vous pouvez, peut-être, agrandir votre exploitation, améliorer son rendement, et aller au bout de votre aventure en ayant bien nettoyé la région. Encore faut-il se montrer habile sur la longueur, surtout quand toute la partie agricole se montre d'une terrible imprécision au pad, et avoir de la chance.
Une agriculture pas très équitable
Quand un jeu sort le badge Rogue-like, on sait exactement ce que cela signifie. Qu'on va en baver. À répétition. Alors oui, dans Atomicrops, on décède souvent. Pour un détail, pour une évaluation des risques en mode YOLO alors l'action vire au Danmaku... Peu importe. Le jeu ne vous souhaite pas la réussite. Il est là pour vous lyncher, comme l'indique le fait que moindre contact suce un maigre un capital de points de vie qu'on a rarement l'opportunité de voir remonter, et vous heurter au maximum dans votre progression. Si à partir d'un certain point il s'avère possible que l'expérience des parties précédentes vous donne le droit à des acquis pour chaque redémarrage, ou que les autres personnages jouables, avec des caractéristiques très différentes, soient débloqués, cela n'empêche qu'il faut sans cesse croiser les doigts.
Volontairement aléatoire et peu généreux, Atomicrops attire sur lui un regard bien Zehef à cause de son système économique et du principe d'arme achetée... foutue après une journée (sauf exception). Dépenser des centaines de noix de cajou pour se faire un lance-patates à têtes chercheuses hyper-bourrin mais éphémère, c'est dur. Surtout si le jour suivant le marchand n'a plus d'un triste fusil à pompe, dont le rechargement est bien trop long, ou des haches à la trajectoire erratique pour remplacer une arme de base trop faiblarde. L'autre monnaie d'échange, la rose, brille aussi par sa rareté. Ce qui oblige à bien mesurer si l'on souhaite regagner des forces chez le médecin ou nouer des contacts avec ces deux inconnus que votre avatar trouvera attirants et qui peuvent lui offrir quelques aides en échange de plusieurs exemplaires de la jolie fleur. Cela pourra même vous mener au mariage.
Une farm Barbara Gould ?
Et vous vous demandez si cela apporte quoi que ce soit, de se passer la bague au doigt. Oui et non. Oui parce que vous gagnez un(e) accompagnant(e) sur le terrain. Non parce qu'en réalité, il n'y a aucun impact sur une éventuelle histoire. Il n'y aucune narration, à peine une réplique pour chaque boss. Comme s'il s'agissait d'un aspect encore en développement - à l'instar d'une localisation française partielle et digne d'une Early Access. Cela rend l'expérience très sèche là où on aurait, après un dur labeur, bien profité d'une oasis de dialogues, d'infos sur ce monde un peu barré mais somme toute plaisant, grâce à un style visuel pétant, drôle, et un accompagnement sonore très vite entêtant.
Mais c'est l'action qui prime sur le reste, on vous le redit. De ce côté, en dehors de hitboxes parfois scandaleuses, avec des tirs qui touchent sans effet, il n'y a rien ajouter. C'est efficace, réactif... Ah si, pardon : le passage du temps se révèle bien trop rapide, et les sessions, même lorsque l'on commence à avoir son planning en tête, trop courtes. Cela nourrit évidemment le sentiment d'urgence et la frénésie de l'expérience. Mais quand les différentes zones n'ont aucune particularité à faire valoir et que le procédural n'implique qu'un placement différent des monstres, et non un design et une architecture repensés pour une exploration évitant la monotonie, même dans lieux réservés fines gâchettes, on se dit que les développeurs ont encore un peu de boulot avant que même les moins acharnés du scoring adhèrent à Atomicrops pour plus d'une poignée d'heures.