Jeu phare du genre run and gun à la fin des années 80 et des années 90, la licence Contra s’offre un coup de jeunisme en revenant aux affaires avec un nouvel épisode, à mi-chemin entre hommage, reboot et proposition inédite. Direction l’île de Galuga pour occire du monstre, du méchant pas beau, des mercenaires armés jusqu’aux dents… avec une recette d’origine toujours aussi efficace ?
Si le nom de Contra ne vous dit rien, pas de panique, vous n’êtes juste pas un vieux de la vieille. Et si le nom de Probotector ne vous dit encore moins quelque chose, là aussi, pas de problème. Il s’agissait du nom européen de Contra, soumis à sa sortie à la censure - c’était pas leur guerre, qu’ils disaient - et qui avait remplacé les deux protagonistes principaux, Bill Rizer et Lance Bean par deux robots de combat. Contra, c’est avant tout un jeu d’un genre ancien, le run and gun, dans lequel on tire à tout va et dans tous les coins de l’écran pour venir à bout de vagues d’ennemis, le tout sur un plan 2D, qui se déplace soit en scrolling horizontal soit en scrolling vertical. Et à la fin du chemin, un boss. Géant. Mais genre bien immense, bien fat, bien moche et bien cheaté aussi.
Si le jeu édité et développé à l’époque par Konami a eu son succès et fait figure de classique du genre, c’est avant tout pour sa difficulté particulièrement élevée, le rythme des tableaux qu’il propose, des boss à l’introduction incroyable et la joie d’affronter le challenge à deux plutôt que tout seul. Et voilà qu’après une édition 2019, Rogue Corps, bien décrié par les fans, Contra s’offre un retour aux sources, avec un revirement vers le gameplay d’origine et une vue 2D, pardon 2,5D puisque la 3D s’est littéralement invitée au programme, portée par les développeurs de WayForward Technologies, apportant un skin et une gueule nouvelle à l’ensemble. OK. Pourquoi pas. Non en fait, mouais.
Une 3D qui ne fait pas du bien
On va rapidement évoquer ce passage parce qu’une fois dit, pas besoin de développer et d’étaler l’argumentaire sur plusieurs lignes. La 3D ne fait pas honneur et ne sublime pas le produit d’origine. Les textures sont ok dans certains des stages composant les 8 chapitres de l’histoire principale, sinon franchement baveux dans les autres cas. Sans compter que les choses se gâtent lorsque la caméra tourne pour mettre en avant des éléments d’arrière-plan. Résultat, dans certains niveaux, on ne comprend pas pourquoi on s’est fait toucher. L’ensemble à l’écran n’est pas clair et comme votre perso a la capacité, et fâcheuse tendance à la fois, de pouvoir s’accrocher partout - move pourtant utile pour arroser certains angles et certaines zones - l’action peut vite devenir brouillonne, dès lors que du monde se bouscule au portillon pour vous éliminer. Et du monde, il y en a tout le temps hein… En prime, le rendu des cinématiques et des effets du moteur sur les personnages n’est pas du meilleur goût. En fin d’aventure, Opération Galuga nous délivre tout de même des cinématiques sous forme de dialogues en cases de BD colorées. Le résultat est 100 fois plus convaincant, et on se demande qui au studio a validé l'un des choix plutôt que l’autre à l’arrivée.
On incarne donc les deux membres iconiques de Contra, Bill et Lance, du moins au début, car ceux-ci seront vite rejoints par les différentes rencontres que vous ferez en cours de partie, dont les deux robots Probotector, histoire de boucler la boucle et d’assumer le côté clin d’œil rétro jusqu’au bout. Leur mission, débarquer à Galuga, prise d’assaut quelques temps auparavant par une pluie de météores pour faire tomber une faction terroriste on ne peut plus dangereuse, la Red Faction et mettre fin aux agissements de celle-ci. Mais derrière ce conflit, s’en cache un autre, sur fond de menace extraterrestre imminente. Voilà pour l’histoire. On ne va pas vous mentir, on l’a suivi de loin et survolé, car dans Contra, ce qui importe, c’est le terrain. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on a été servi.
Une difficulté fidèle aux origines
On débute un niveau avec la ferme intention de le nettoyer le plus possible, en allant détruire les forces ennemies, quel que soit leur genre et leur nombre. Tant mieux, parce qu’en face, on est armé jusqu’au dent et fidèle à la saga : dans Contra, le niveau de difficulté est diaboliquement élevé. Même en facile. Le jeu est pensé pour que l’on trépasse rapidement et pour ne pas frustrer totalement les nouveaux venus, un système de barre de vie a été ajouté, en lieu et place du traditionnel “une balle ou une touchette ennemie et c’en est fini de votre vie”. Que les puristes se rassurent, le joueur a le choix de revenir à l’ancien régime en début de partie. Tout comme celui de paramétrer sa façon de tirer, à 360 ° ou sur huit directions.
On retrouve les armes répertoriés par plusieurs lettres de l’alphabet, avec chacune une fonction différente : lance-flammes, missile à tête chercheuse, laser, mitraillette, ce qui ne dépaysera pas là aussi un joueur de Contra. Ces armes, si elles sont ramassées deux fois de suite, évoluent vers une version supérieure. Elles disposent également d’une capacité spéciale. En faisant sauter votre arme en la surchauffant, vous libérez tout son pouvoir et il se manifestera alors par une capacité temporaire très puissante, comme une bulle de protection, un mur de flammes ou ni plus ni moins le ralentissement du temps.
Le online, le crossplay, la grosse sortie de route
On passe donc son temps à réfléchir aux meilleures combinaisons d’armes à avoir - car évidemment certaines sont plus efficaces que d’autres à tel moment et contre tel type d’ennemis. Sans compter que l’on récupère au fur et à mesure de nos parties des pièces, qui pourront être échangées contre des bonus et de meilleures conditions de jeu en début de partie (armes niveau 2, plusieurs vies, boost temporaire pour certains persos). Cela donne un effet rogue-lite au titre, sentiment renforcé par la diversité des persos débloqués et par leur caractéristique spéciale sur le terrain (grappin, double saut, glissade, dash…). Le tout offre donc de la rejouabilité, avec des héros à dévérouiller en faisant le mode Histoire, qui se plie en 2-3 heures maximum.
Comptez également une heure, une heure et demie pour le mode Arcade, qui reprend les missions du mode Histoire sans les cinématiques et vous aurez fait le tour d’un titre qui vaut la prise en main… mais pas forcément son achat. En effet, hormis les nostalgiques de l’époque et de la licence, Contra : Operation Galuga s’adresse à qui d’autres finalement ? A la nouvelle génération de joueurs ? Son skin 3D n’est pas vendeur. Tout comme son contenu. Avec ses modes défis et ses personnages à débloquer, Contra vise avant tout les fous de scoring et de challenge, forcément attirés par l’aspect speedrun du titre. Mais il aura un mal fou à viser au-delà, car hormis un multijoueur local, il ne propose aucune autre interaction. Pas de crossplay… on souffle. Mais pas de co’op online ? En 2024, sur un jeu basé sur la coordination, le challenge extrême et donc, une sacrée part de fun, cela a tout de la faute professionnelle. WayForward Technologies se prive d’un atout de poids pour justifier le prix de Contra : Operation Galuga - une quarantaine d’euros - somme là aussi beaucoup trop élevée pour la proposition qui nous est faite. Dommage, car entre ces mécaniques de gameplay bien rodées, les musiques incroyables qui accompagnent chacune des parties et des combats de boss particulièrement stylés niveau mise en scène, pattern et design, Contra avait de quoi nous rendre une copie sans faute. Là, il faudra revoir les termes du… contrat à la baisse.