Fin 2009, le réalisateur James Cameron, alors réputé pour avoir notamment signé le légendaire long métrage Titanic, ou encore Terminator, nous projette son nouveau bébé sur grand écran : Avatar. Un film dantesque qui fait déjà halluciner avant même sa sortie. Déploiement de technologies assez dingues pour l'époque, durée "rabotée" de près de 3 heures, budget colossal… Cameron mise très gros et affirme que le film donnera naissance à la plus grande franchise de sa carrière. Et c’est en réalité bien plus que ça. À l’époque, personne n'était prêt pour ce qui allait arriver…
Avatar devient le film de tous les records. Ses recettes se comptent en plusieurs milliards de dollars, c’est du jamais vu. Sa suite, fin 2022, atomise à son tour le box-office même si elle est sortie de nombreuses années après le premier. Non, les spectateurs n’ont pas oublié le film événement de 2009. Avatar 2 : La voie de l’eau est un succès flamboyant qui empile lui aussi ses milliards à une vitesse hallucinante. La licence marque bien plus que la carrière du réalisateur, elle a bouscule à jamais l’histoire du cinéma. C’est une franchise qui aura traversé les générations en secouant absolument tout sur son passage avec seulement deux films pour le moment (des suites arrivent). Bla-bla, vous allez me dire que j’en fais des caisses, mais en réalité, j’énumère juste les faits. Qu’on l’aime ou non, la franchise Avatar a plié l’industrie du cinéma en repoussant toujours plus les limites artistiques et technologiques, le tout en seulement deux longs métrages, rappelons-le. Et c’est important de le préciser, pour bien imager la pression monstrueuse qu'a le studio Massive Entertainment (The Division 2, Star Wars Outlaw) et les attentes colossales que le jeu d’Ubisoft suscite chez les fans de la franchise, mais pas seulement.
Note concernant le multijoueur : le test parle ici avant tout de l'expérience solo (garanti sans spoiler d'ailleurs). Avatar Frontiers of Pandora propose également un mode coopératif jusqu'à deux joueurs qui supporte même le crossplateforme. Cependant, je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer. C'est en solitaire que j'ai parcouru Pandora pendant plusieurs dizaines d'heures. Je reviendrais si besoin compléter le texte lorsque j'aurais pu me trouver un ami qui parle couramment Na'Vi.
L'AAAAdaptation d'une licence désormais culte
Pour rappel, Avatar Frontiers of Pandora s'ancre dans le même univers que les films. Le jeu est donc canon et le cahier des charges imposé par Cameron et ses équipes ne rigole pas. Le réalisateur est intransigeant lorsqu'il s'agit de sa franchise. On est donc en droit d'espérer le meilleur de ce côté-là, mais il n'est absolument pas nécessaire de connaître l'univers ou d'avoir vu les films pour profiter pleinement du jeu.
Il y a aussi beaucoup d'attente en tant que joueur. Ubisoft n'a eu de cesse de nous vendre son poulain comme étant un véritable AAAA, à l'instar de quelques productions récentes et à venir, c'est la nouvelle tendance pour nous dire qu'on est censé en prendre plein la tronche. Et on a envie d'y croire avant de lancer le jeu. Après tout, Ubi n'est pas un petit, le studio Massive non plus d'ailleurs. Mais d'un autre côté, on sait que les prods de la maison ont tendance à se partager beaucoup trop de choses, au point de paraître parfois trop similaires, même lorsqu'elles n'ont pourtant rien à voir entre elles sur le papier. Mêmes gimmicks usés et étirés à tout bout de champ dès qu'il s'agit d'un open world, abus d'indicateurs à l'écran, des boutiques en veux-tu en voilà même dans les jeux solo (avec de belles invitations à passer à l'achat…). Si Ubisoft veut réellement se lancer dans les AAAA et nous faire voyager dans l'univers d'Avatar, il doit impérativement être capable de faire taire ses vieux démons. Spoiler, c'est presque le cas, mais ce n'est pas encore ça.
Un jeu définitivement ancré dans la chronologie des films Avatar
Comme son nom l’indique, Avatar Frontiers of Pandora plante son décor sur la même lune que les films. Une planète aux biomes variés et où il fait bon vivre jusqu’à ce que nous autres, les humains, débarquions avec nos gros sabots, nos grosses machines et notre volonté de tout détruire au nom du progrès. La routine quoi.
Ça fait déjà des années que les humains, ou “Ceux qui viennent du ciel”, font les chefs sur la planète et affrontent les Na’Vi, les autochtones bleus et élancés à qui personne n’a demandé la permission de venir puiser les ressources de la planète. Les relations sont tendues entre les deux peuples, les affrontements sont nombreux. Quelques humains essayent toutefois de vivre en harmonie avec les Na’Vi, mais d’autres ont clairement des idées un peu moins sympa derrière la tête. C’est le cas de John Mercer, le grand vilain et directeur d’un centre top secret censé endoctriner une poignée de Na’Vi pour en faire des “ambassadeurs“.
C’est l’un d’eux que nous incarnons, un (ou une) Na’Vi enlevé à son clan dans sa jeunesse et qui n’a connu que l’enfermement et la tyrannie humaine. Rapidement, les choses vont s’envenimer, le programme d’endoctrinement est abandonné et l’ordre d'exécuter les cobayes est lancé. Sauvé de justesse par une humaine bien trop attachée à ses petits, c’est 16 années plus tard que l’on sera extirpé d’un long sommeil cryogénique. La base n’est plus, le programme n’existe plus et l’on doit désormais se joindre au mouvement de rébellion lancé à l’autre bout du monde par Jake Sully, protagoniste du premier film. Ce sera d’ailleurs l’un des rares liens faits avec les longs-métrages.
Il n’est absolument pas nécessaire d’être un assidu de la franchise pour apprécier et comprendre les enjeux d’Avatar Frontiers of Pandora. Ça reste néanmoins un plus évident puisque le jeu fait partie du même univers et que les événements se déroulent en pleine révolte, quelques temps avant les événements d’Avatar 2: La voie de l’eau. Voir le premier film vous permettra de contextualiser davantage l’univers et de mieux comprendre l’ampleur de ce qu’il se passe, mais c’est à peu de chose près tout.
Dépaysement garanti, mais pas immédiat
Par contre, bien que le jeu se suffise très largement à lui-même, il n’ira jamais au-delà de son intrigue. L’univers est brièvement présenté, mais n’entrera pas dans les détails. En nous faisant incarner un Na’Vi qui ne connaît absolument pas sa planète, les développeurs tentent de nous faire découvrir le monde en même temps que lui. Sur le papier, c’est plutôt cool d’être dans la peau d’un être extraordinaire, mais qui ne le sait pas encore. Une créature capable d’entrer en résonance avec sa terre natale, mais qui ignore tout des us et coutumes de son peuple et qui n’a absolument aucune expérience dans les domaines de prédilection de son espèce comme la chasse, la traque, la grimpette dans les arbres, etc.
Le souci, c’est que si on aura bien le droit aux rites de passage obligatoires pour devenir un vrai Na’Vi comme se lier avec la faune et la flore, ou encore l’apprentissage de la chasse, c’est trop expédié. À peine on est sorti de notre cercueil d’acier et de verre qu’on est déjà en train de décimer des unités complètes de la RDA (les troupes humaines) et des mechas. On aura déjà décoché des dizaines de flèches et affronté plusieurs créatures avant d’apprendre à chasser, et abuser de notre 6ème sens Na’Vi avant d’en comprendre la réelle utilité. On perd nettement en impact, la faute à une mise en scène bien trop convenue que l’on a déjà vue dix mille fois.
Bien que l’on soit face à un jeu Avatar avec la promesse d’un dépaysement garanti, la première heure (voire LES premières heures si vous êtes moins sensible à ce genre d’univers) a bien du mal à nous faire voyager. L’introduction de notre héros et de ses enjeux est expédiée. Le grand méchant est aussi charismatique qu’un Sturmbeest - une sorte de pachyderme local - et le début du jeu n’a rien de grisant. On ne prendra une première tarte qu’en sortant le museau dehors pour la première fois après avoir fui notre prison. Un long couloir gris, des explosions font trembler les murs et des gravats qui s'écroulent derrière nous. Au loin, une lumière au bout du tunnel. Le ciel nous aveugle quelques instants et le premier panorama de Pandora se dévoile. Artifice classique, mais toujours efficace pour nous en mettre plein les mirettes. Ça fonctionne ici très bien d’autant qu’Avatar Frontiers of Pandora n’est pas vilain du tout sur PC.
La direction artistique fait des merveilles dès le premier instant, c’est beau à en pleurer, ultra coloré. Une vraie invitation au voyage. Un sentiment qui ne nous quittera jamais, même après plusieurs dizaines d’heures de jeu. Pandora, la belle, est sublime. Si la jungle particulièrement dense et tortueuse, à la fois touffue et verticale, dominera le premier tiers de l’aventure, d’immenses plaines, des îles flottantes dans le ciel, des marais et même des montagnes se joindront rapidement aux festivités. Même après plus d’une trentaine d’heures de jeu, j'avais envie de prendre des photos. Il y a un mode spécialement dédié pour ça d’ailleurs.
Artistiquement bluffant, techniquement dans la moyenne, mais...
Tout a un air de carte postale. Le level design est bien fichu et les compositions harmonieuses et artistiques. Franchement, un travail colossal a été abattu pour donner vie à la planète et la réussite est totale. Puisqu’en plus d’être artistiquement bluffante et criante de vérité, elle vit, elle respire. Pandora est, comme dans les films, est un être à part entière. La flore abonde, la faune pullule et tout ce petit monde grouille au rythme de la météo et du cycle jour/nuit. C’est non seulement l’occasion de profiter de jeux de lumières et de couleurs à tomber (et à savourer avec le HDR et le ray tracing activés sur PC par pitié), mais également d’être témoin d’un véritable festival bioluminescent la nuit. Les lueurs nocturnes qui apparaissent à la nuit tombée, les plantes, les animaux ou encore les insectes dessinent leur silhouette grâce à leur luminescence naturelle… C’est superbe, vraiment.
Là-dessus il n’y a rien à dire, Avatar Frontiers of Pandora en met plein les yeux et cherche vraiment à ce que l’on se perde dans son univers, chose qui arrivera souvent tant la carte du monde est dense et plutôt grande en plus d’offrir un large éventail de biomes différents. L'émerveillement est bien là, comme lorsqu’on a pu poser les yeux sur le premier film à l’époque.
Parfois, on a tout de même quelques couacs techniques pour nous remettre les pieds sur terre. À contre-cœur, on se retrouve de temps en temps à avoir des chutes de framerate sans trop de raison, malgré une configuration PC plutôt solide (Ryzen 7 7800X 3D, RTX 4070 Ti ou 4060 Ti, 32 Go de RAM…). Prévoyez d’ailleurs d’avoir les reins solides si vous comptez chercher la 4K. La bête est gourmande. L’optimisation est plutôt dans la moyenne, mais il reste encore quelques pépins à corriger.
On notera aussi un peu de popping ou de clipping ici et là et des textures pas toujours satisfaisantes. Ça fait d’autant plus tâche lorsque tout le reste nous en met plein la vue. La modélisation de la faune, la flore et des Na’Vi est plus que correcte d’ailleurs. Les autochtones profitent notamment d’un vrai soin et d’un vrai souci du détail. Manque de bol pour les humains en revanche qui, en plus d’avoir le mauvais rôle, sont pour la plupart communs au possible, oubliables et vilains.
Au global donc, sans être exempt de défauts techniques, Avatar Frontiers of Pandora nous en donne visuellement pour notre argent, très largement. Le positif l’emporte haut la main et on prend un plaisir fou à gambader dans la jungle, grimper partout où c’est possible, voler ou chevaucher les cheveux au vent. Tout est possible.
Sur terre et dans les airs
Comme dans les films, on aura le droit à notre monture volante, les fameux Ikran, des créatures aussi majestueuses que dangereuses. Après un rite d’initiation un poil longuet à mon goût, on pourra voler où bon nous semble, faire des cabriole et attaquer depuis les airs. Une liberté totale, ou presque. Le jeu nous obligera tout de même à redescendre de notre monture à plusieurs reprises afin de découvrir le territoire à pied avant de pouvoir prendre possession des cieux. Un choix bien amené et qui obligera les joueurs impatients à profiter un peu de ce que la terre a à offrir, et elle est ultra généreuse.
Monde ouvert oblige, on va très largement avoir de quoi faire lors de nos balades. On a déjà une trame principale capable de vous tenir en haleine près d’une quinzaine d’heures, à vol d’Ikran. Cette dernière est plutôt solide, suffisante, pour passer un bon moment malgré quelques grains de sable dans les rouages. Il y a notamment un problème de doublage français, à des kilomètres de ce que les films proposent en l'occurrence. Les accents et les prononciations sont parfois bizarres, le ton pas toujours juste… Ce n’est pas la folie.
Sans compter qu’il y a un problème de rythme évident parfois qui pourrait bien perdre les joueurs les moins séduits par les coutumes locales. Les Na’Vi sont des êtres très proches de l’environnement, ils peuvent d’ailleurs se lier à la faune et à la flore en établissant un lien psychique. Chose que l’on fera à plusieurs reprises, notamment pour monter différents animaux ou lors de quelques quêtes. On aura donc souvent le droit à ce que l’on appellerait généralement des quêtes de remplissage, comme de la chasse, de la traque ou encore de la cueillette et des rites sacrés. Ici, il y aura assurément deux écoles, ceux qui trouveront que le contexte excuse ce genre de missions et ceux qui penseront que les développeurs ont un peu abusé du filon. Moi, je suis entre-deux.
Ça manque un peu d'épique
Tantôt les missions sont excusables et apportent de la substance à l’aventure même si elles n’amènent rien à la trame. Après tout, ce n’est pas toujours nécessaire, on peut aussi flâner un peu et s’imprégner du moment. Hélas, il arrive aussi que ça traîne en longueur pour pas grand chose, ou que l’on se retrouve face à des quêtes peu grisantes. Un problème de rythme donc que l’on retrouvera aussi dans les missions secondaires, pas toujours fameuses ou intéressantes. Qu’on se le dise, le jeu n’a pas pour vocation de s’imposer comme le nouvel étalon de l’écriture, ce n’est d’ailleurs pas un RPG pur et dur. Mais les missions sont tout de même globalement orchestrées avec soin, fidèles à ce que l’on peut retrouver dans les films.
Si la mise en scène est capable de bien retranscrire les instants tamisés sur fond de discours écolo, de croyances indigènes et autres joyeusetés du genre à l’instar des longs métrages, il a bien plus de mal à sortir les gros bras. Là où les films savent jongler entre l’action et les pauses poétiques, le jeu ne va jamais s’aventurer sur le terrain du blockbuster. C’est la dimension AAAA promise avec cet Avatar qui en prendra soudainement un coup. Non, vous ne pourrez pas prendre d’assaut les hélicos de la RDA en sautant dessus comme un gibon surarmé, ou aller vous battre à mains nues contre des mechas…
Au mieux, on pourra utiliser l’arc à dos d’Ikran pour dérouiller les engins volants, sauter des falaises en appelant à notre monture pour qu’elle nous récupère en vol ou infliger des coups de grâce aux ennemis sonnés. J’aurais tellement espéré plus, on aurait tellement pu avoir plus ! Il y avait matière, mais le jeu a visiblement voulu jouer la sécurité. Le problème, c’est qu’à cause de ça, on entre dans le très classique et qu’on a parfois l’impression de se rapprocher des autres productions du genre estampillées Ubisoft, un certain Far Cry en tête.
Infiltration et combat, c'est pas la folie
Avatar Frontiers of Pandora est un FPS, on passera donc la majeure partie de notre temps en vue subjective, exception faite des moments où l’on décidera d’utiliser nos montures, qui passeront à la troisième personne. Na’Vi oblige, c'est l’arc qui sera notre arme de prédilection, même si l’on pourra utiliser quelques équipements humains comme un fusil d’assaut, un fusil à pompe ou encore un lance-roquette. Des armes lourdes qui n'offrent pas vraiment un feeling très agréable. La taille du personnage que l’on incarne pourrait bien avoir un rapport avec ça. On a parfois l’impression d’utiliser de gros jouets qui font juste beaucoup de bruit.
Lancer des flèches sera donc le passe-temps que l’on favorisera, d’autant qu’il nous permettra d’être discret, ou plutôt, de profiter des faiblesses de l'intelligence artificielle qui est à la fois aveugle et sourde et plus rarement omnisciente au point d’être capable de nous repérer à travers la végétation. On ne sera pas surpris. En vérité, on a rarement eu l'occasion de féliciter l’IA dans les jeux vidéo ces dernières années, et ce n’est pas avec Avatar Frontiers of Pandora que l’on va commencer. Nos ennemis, principalement humains, sont bêtes à manger du foin. Lorsque vous aurez compris que jeter des mines devant eux pour les laisser marcher dessus suffit à décimer les rangs de mechas et autres soldats à la vitesse du son, vous ne prendrez même plus la peine d’essayer de capitaliser sur la furtivité. De toute façon, cet aspect n’est pas franchement réussi. Vous me direz, difficile de rendre l’infiltration de bâtiments conçus pour les hommes cohérente et intéressante lorsque l'on incarne un Na’Vi de 3 mètres.
Concevoir un level design pour permettre au joueur de se cacher en conservant un certain naturel, ça sentait déjà l’acrobatie périlleuse sur le papier. Et dans les faits c’est le cas. On n'a pas vraiment de quoi se cacher ou opérer en toute discrétion. Dans la jungle, il est encore possible de prendre de la hauteur en se baladant de branche en branche si les arbres le permettent, ou alors on se planque dans la végétation. Mais lorsqu’on attaque de gros complexes, les avant-postes, (oui comme dans Far Cry ou Assassin’s Creed), on n'a rien. On peut vite fait profiter de quelques câbles suspendus ou d’un tas de caisses ici et là, mais c’est tout. On se faufile un peu à l’arrache finalement avec nos grosses paluches, en profitant de l’IA à la ramasse.
Ce qui est dommage, c’est qu’on va devoir faire un grand nombre d’infiltration, que ce soit pour la trame principale ou pour les activités annexes. Dans ce deuxième cas de figure, être silencieux nous permettra de mettre la main sur de bien meilleures récompenses. L’objectif est à chaque fois le même : saboter les installations. Pour ce faire, on a trois grandes approches. La frontale, on réduit tout en cendres et on n’en parle plus, mais on ne touche pas grand-chose à la fin. La méthode moyennement discrète, qui consiste à éviter les affrontements, mais en détruisant les objectifs en faisant beaucoup de bruit. Et enfin le silence total, en piratant les accès et en sabotant tout d’un coup à distance grâce à un outil de piratage fourni en début de jeu.
Ce scanner permet de voir les appareils électriques des installations à travers les murs, d’ouvrir certaines serrures verrouillées numériquement, ce genre de choses. Un ajout pas franchement utile dans un jeu de la trempe d'Avatar Frontiers of Pandora, et même un peu hors sujet en réalité, sans parler du petit mini-jeu semblable à des labyrinthes que l’on doit se taper à chaque fois qu’on l’utilise. On s’en serait très largement passé et ça n’apporte rien à l’expérience. Au lieu de nous présenter des éléments de cette manière, les développeurs auraient dû peaufiner davantage d'autres mécaniques plus cohérentes et intéressantes. La chasse, la pêche par exemple, ou encore la cueillette.
La nature aussi hostile qu'utile
Ces deux activités sont quelque peu reléguées au rang de fourre-tout à faire sur le pouce, alors qu'elles sont essentielles. C’est en récoltant divers matériaux que l’on arrivera à se créer les meilleurs équipements. Têtes, bustes, armes et mods divers (pour améliorer les statistiques) peuvent être fabriqués lorsqu’on a le talent et les bons ingrédients. Sans parler de la cuisine qui offre moult bonus. Et tout ceci a clairement sa place, plus que dans un Far Cry, par exemple. Les Na’Vi vivent de la nature, il est donc normal que nous puissions nous aussi nous en servir dans le jeu. Dans un souci de fidélité d’ailleurs, abattre les animaux sera signé d'une petite prière qui leur est dédiée avant de récolter nos matériaux sur leur dépouille, comme dans les films. De même, la cueillette devra être faite minutieusement pour conserver le parfait état des ressources via un mini-jeu rappelant quelque peu le fonctionnement des crochetages de serrures dans la plupart des jeux. On trouve le bon angle, et lentement, on cherche le point de rupture. Parfois, il faudra même pister quelques insectes pour trouver des fruits et autres nectars de grande qualité.
Observer son environnement est donc essentiel. Et c’est aussi valable pour de l’exploration simple ou des combats d’ailleurs. La flore est incroyablement variée et beaucoup de plantes ont une utilité particulière. Certaines boostent les points de vie maximum, offrent des points d'atouts à dépenser dans différents arbres permettant de déverrouiller divers bonus et compétences permettant de nettement s'améliorer (boost de points de vie, amélioration de la récolte, augmentation des dégâts, etc.). D'immenses fleurs peuvent également offrir des capacités spéciales uniques, des souvenir ancestraux de notre clan. Ces dernières sont rares, mais font parti du développement de notre personnages que ce soit d'un point de vue gameplay, puisqu'elles offrent des capacité puissante et uniques (double saut, nouveaux mouvement de combat, etc.) mais aussi d'un point de vue narratif. Mais ça, chut.
Enfin, d'autres plantes seront utiles au combat, tapissent des zones complètes de poison, électrocutent ou nous catapultent dans les airs. Il en existe des dizaines et elles varient bien entendu d'un biome à l'autre et changent parfois en fonction de la météo.
C’est criant de vérité et ultra cohérent, bien qu'au départ, on a l’impression que c’est un peu foutraque d’avoir plein de choses, partout, tout le temps. Mais comme les Na’Vi, on va rapidement apprendre à vivre avec notre environnement, et ce sera même utile pour la chasse.
Pour pister nos proies, il faut les traquer à l’odeur (des traînées visibles grâce à notre 6e sens) et l’on doit les chercher nous-mêmes en utilisant les informations telles que les biomes qu’elles préfèrent ou encore leurs habitudes. Il est en effet possible de faire apparaître les différents biomes et infos via la carte du monde, nous permettant ainsi de nous repérer et de savoir où chasser. Chaque créature a également ses forces et faiblesses qu’il faudra exploiter. Certaines créatures portent par exemple une cuirasse naturelle qui dévie les flèches, d’autres sont sensibles à certains types de fleurs… mais toutes ont des points faibles exploitables, généralement des zones fragiles où une flèche bien placée viendra faire d'énormes dégâts.
Dans Avatar Frontiers of Pandora la chasse, la pêche, comme la cueillette, sont donc des activités à la fois importantes, mais aussi totalement secondaires, mais elles auraient vraiment mérité d’être encore plus mises en avant compte tenu du contexte et de l’univers. Je n’aurais pas dit non à quelques affrontements mythiques de créatures, ou à la recherche plus poussée d’ingrédients ultra rares.
Un jeu Ubisoft épuré, ça existe ? (Oui on se moque un peu ici)
Mais je ne vais pas bouder le travail abattu puisqu’elles sont tout de même suffisamment développées pour être agréables mine de rien sans être ennuyantes, et l’immersion est bien là. D’autant plus que s’il y a bien quelque chose qui frappe dans cet Avatar Frontiers of Pandora, c’est son absence quasi totale d'éléments visuels parasites à l’écran et cette volonté de pousser les joueurs à expérimenter et chercher par eux-mêmes. Par défaut, il n’y a pratiquement rien d’affiché à l’écran. Oui, même moi ça m'a surpris.
Vous aurez tout juste un repère visuel sur votre carte pour vous indiquer l’objectif que vous avez choisi de suivre, ce dernier sera aussi visible via votre vision Na’Vi, mais c’est tout. Une boussole en haut de l’écran pour repérer votre monture ou les marqueurs que vous placerez vous-même sur la carte et un point lumineux pour les éléments intéressants sur la carte du monde. Si vous activez le mode exploration, vous n’avez carrément plus rien pour vous assister si ce n’est de nombreux détails dans les descriptifs de quêtes pour vous aider à localiser vos objectifs. Ce sera ensuite à vous de vous débrouiller. Et ça fait un bien fou, c’est d’autant plus remarquable pour une production Ubisoft souvent réputée pour prendre les joueurs par la main. Notez toutefois qu’il sera possible d’afficher tout un tas d'aides via les menus. L’accessibilité est au top et les paramètres très nombreux. Tout le monde trouvera chaussure à son pied, c’est certain.
Bon par contre, il y a déjà une boutique de disponible pour acheter des cosmétiques. Dans la mesure où l'on peut s'équiper de tout un tas d'éléments, Ubi s'est dit que proposer des skins était une solution viable pour renflouer les caisses. Rien d'obligatoire, aucun élément de gameplay, juste de quoi customiser votre monture volante et votre avatar. Mais bon, on aurait aussi bien pu s'en passer. Notez qu'en jeu vous pourrez déjà débloquer une quantité assez dingue d'éléments visuels en explorant un peu partout et en faisant des quêtes.