Trop de ressemblances avec les (excellents) précédents volets, trop de Batmobile, trop de nuit ou de pluie... Batman : Arkham Knight, sorti il y a un mois, aura fait parler de lui. Loin de toutes ces considérations, nous l'avons ici énormément apprécié et, même si l'on ne cautionne pas trop le principe de DLC disponible immédiatement après la sortie du jeu, nous attendions impatiemment de pouvoir profiter des premières extensions, juste pour prolonger davantage le plaisir...
Et la promesse de ce premier ajout sur le papier semblait plutôt alléchante, puisqu'il nous invitait à suivre la séduisante et attachante Barbara Gordon, du temps où elle officiait en tant que Batgirl. Avant Asylum donc. Et avec le Joker qui faisait encore des siennes, nous avions là en perspective un joli programme. Oui mais ça, c'était sur le papier. Parce que dans les faits, nous sommes plutôt restés sur notre faim.
Une affaire de famine
La cause avant tout à un contenu famélique. A peine débarque-t-on dans le parc d'attractions Seagate pour délivrer le commissaire Gordon que l'aventure se termine en deux temps-trois mouvements. Enfin, deux bombes à désamorcer et trois otages à sauver. Ou à peine plus... Dans tous les cas, n'espérez pas plus de deux heures de jeu afin de venir à bout de cette histoire, quêtes subsidiaires comprises !
Si encore des éléments de gameplay inédits et/ou intéressants étaient venus compenser cette faible durée de vie, nous aurions peut-être pu passer outre, mais ce ne sera hélas pas le cas. Rien ne différencie vraiment la demoiselle de son mentor dans la prise en main, si ce n'est, contenu additionnel oblige, des mouvements et des gadgets bien plus limités. Du coup, on a l'impression de beaucoup moins prendre son pied durant les affrontements, et ce malgré le fait de jouer plus fréquemment des poings en tandem (Robin nous assiste en effet régulièrement lors des combats). C'est d'autant plus flagrant que Batgirl semble manquer de punch par rapport aux autres protagonistes, la faute vraisemblablement à des animations moins percutantes.
Hackin' lâche
En revanche, là où la future Oracle fait plus fort que le Dark Knight, c'est bien dans le piratage. Elle peut hacker les différents dispositifs plus loin et plus rapidement. Cet atout lui permet d'ailleurs de bénéficier d'une sorte de « Fear Takedown » très (trop ?) simple à utiliser. Il suffit de bidouiller un appareil sans se faire repérer pour semer la peur aux alentours puis attaquer, en appuyant sur une seule touche et sans réellement choisir les prochaines cibles. Un "coup-signature" peu marquant donc. A l'image de tout cet épisode à part. Je dois quand même vous avouer une chose : une fois ce DLC terminé, ma première impression ne fut pas aussi négative. Je trouvais que cela restait sympa et remplissait apparemment le job. Et puis, l'ultime rencontre, plutôt réussie et mettant en avant le Joker ainsi qu'une superbe Harley Quinn, était même parvenu à me faire lancer le DLC de cette dernière, que je n'avais pas encore vu... Bon OK, il s'avère encore bien plus court, et très décevant. Néanmoins, certains éléments m'ont semblé déjà plus convaincants : sa façon de se mouvoir, de se battre, ses gadgets, et surtout sa vision psychotique ainsi que son mode Furie. Non seulement cela la démarque vraiment mais contribue aussi à instaurer une bonne ambiance. Et ce fut à ce moment précis que je me suis rendu compte à quel point l'interlude dédié à Batgirl en manquait cruellement. D'où la violence de ce ressenti final.
La vraie force d'Arkham Knight réside dans le déroulement de son histoire. Ici, la mise en scène ne se révèle guère passionnante. Aucun vrai apport scénaristique ni réel rebondissement. On enchaîne les rixes et les quelques challenges de la trame principale sans trop d'entrain. Restent une réalisation propre, un gameplay qui reste toutefois solide, quelques mini-jeux agréables à faire et un prix pas trop élevé (6,99€). Une copie légèrement paresseuse de la part de Warner Bros. Games Montreal. Encore une fois aurait-on tendance à dire...