Pour cette deuxième chronique consacrée à la saga Uncharted, je vous propose un zoom sur la trop peu mise en avant directrice créative de Naughty Dog : Amy Hennig.
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Amy Hennig est l'actuelle directrice créative du bien connu studio californien : Naughty Dog. Agée d'environ 45 ans, elle a plus de 20 ans d'expérience derrière elle. Découvrez ci-dessous les informations disponibles sur l'une des femmes les plus influentes du milieu vidéo ludique. D'Electrocop fait à deux personnes sur Atari ; jusqu'à Uncharted 2 Among Thieves sur Playstation 3 où elle dirigeait plus de cent cinquante personnes...
Sommaire :
J'ai toujours aimé les jeux vidéo, surtout quand j'étais enfant.
Amy Hennig est une américaine née en 1964/1965. Elle obtient son diplôme de littérature anglaise à l'Université de Berkeley en Californie et elle continue ses études dans le même Etat. Plus précisément à l'école de cinéma de San Francisco. Alors qu'elle étudiait encore dans cette école pour obtenir une maîtrise en théorie du cinéma et de production, elle décroche son premier travail dans l'industrie du jeu vidéo en 1989.
Il s'agit alors d'un emploi indépendant en tant qu'artiste pour un jeu Atari appelé Electrocop (une adaptation d'Electrocop sorti sur Lynx en 1989). Un jeu d'action / réflexion fait avec seulement deux développeurs.
En travaillant sur ce jeu, elle se rend compte que cela est plus intéressant et novateur que de faire un film. De ce constat, elle abandonne l'école de cinéma pour se concentrer sur les jeux vidéo.
C'était seulement pour payer les factures, mais il m' est ensuite apparu que c'était plus intéressant et novateur que de faire un film.
Hennig prend également conscience que pour progresser dans ce milieu, il faut un travail acharné et rencontrer les bonnes personnes.
C'est une « méritocratie » dans le sens où si vous êtes un travailleur acharné et que les gens voient cette attitude : ensuite votre destin est entre vos mains.
Elle travaille également sur un autre titre Atari 7800, qui à l'image du projet Electrocop ne sera jamais mis en vente, mais s'en sert comme expérience pour tenter d'entrer chez Electronic Arts.
J'ai travaillé sur un jeu qui malheureusement n'a jamais vu la lumière du jour. Nous l'avons fini, mais ça n'a jamais été publié.
En 1991, Amy Hennig arrive chez le géant Electronic Arts et se consacre pendant un an à un autre projet non publié du nom de Bard's Tale 4 avec un rôle d'animatrice et d'artiste.
Elle s'attaque ensuite a Desert Strike : Return to the Gulf au département des graphismes. Un jeu d'action / shoot'em up sorti aux Etats-Unis en 1992 (1994 en France) sur plusieurs plate-formes.
Desert Strike / Vidéo
Un an plus tard, en 1993, elle devient designer en chef pour le jeu Michael Jordan : Chaos in the Windy City sur Super Nintendo (SNES). Un jeu de plate-forme / action sorti en 1994 et mettant en scène la plus grande star que le Basket-ball ait connu. Le joueur - aux commandes de Jordan - devait retrouver ses coéquipiers perdus pour disputer un match. Tout cela en combattant avec un ballon de basket...
Michael Jordan / Vidéo
En 1995, Hennig rejoint Crystal Dynamics. La passation de pouvoir entre Silicon Knights et Crystal Dynamics en 1998 lui permet de reprendre la saga des Legacy of Kain (voir le dossier d'Anfalmyr) en tant que scénariste, directrice et productrice.
Avant cela, elle aide tout d'abord - en tant que responsable de la conception - Silicon Knights à finir Blood Omen : Legacy of Kain en 1996. Au même poste, elle s'occupe de 3D Baseball et de l'apprécié point & click Blazing Dragons (92 % par le magazine français Joypad).
Blazing Dragon / Vidéo
Elle enchaîne ensuite sur les deux Soul Reaver en 1999 et 2001. Deux projets dont elle est la tête pensante. Amy Hennig se consacre aussi - pour garder une cohérence dans le game-design et l'histoire avec Soul Reaver - de Blood Omen 2. Un jeu totalement en 3D, mélangeant plate-forme, combat et énigmes.
Les Legacy of Kain sont connus pour leurs scénarios compliqués, recherchés et pour leurs maturité. Ainsi Amy Hennig a participé à leur élaboration et au grand charisme des personnages.
Elle finit sont aventure Legacy of Kain en 2003 avec le cinquième opus de la saga, cette fois-ci mélangeant les deux univers de Blood Omen et Soul Reaver pour offrir Defiance aux fans.
Defiance / Vidéo
Quelques mois après la sortie de Defiance et après huit ans dédiés à la série des Legacy of Kain, elle annonce son départ de Crystal Dynamics pour Naughty Dog. Le studio où elle travaille encore actuellement. Elle dénote quelques différences entre les deux studios :
Ils sont beaucoup plus souples, il y a beaucoup moins de bureaucratie. Ca signifie que cela peut être chaotique parfois, mais je pense que les résultats finaux sont éloquents. Je suppose que c'est la principale différence pour moi. J'ai l'impression d'avoir un peu plus les manches retroussées et de faire bouger les choses au jour le jour.
Elle officie d'abord sur Jak 3 (productrice et directrice) en 2004 avant de s'attaquer à la série plus réaliste des Uncharted.
Uncharted : Drake's Fortune / Vidéo
Pour cette saga, Amy est la directive créative en charge des décisions créatives, de l'écriture, du casting et du design entre autres. Pour Uncharted 2 : Among Thieves, elle co-dirigeait une équipe qui pouvait dépasser les 150 artistes, programmeurs et acteurs.
Je pense que beaucoup de rôles de directeurs créatifs « sont assez similaires » ces jours-ci. C'est juste essayer de garder la vision globale du projet... Dans mon cas, cela signifie également l'écriture, travailler avec les acteurs pour la capture de performance et tout ça, mais également avec notre directeur de jeu sur les écrous et boulons de la conception des jeux. Je dis toujours que je garde un oeil sur la forêt et que je laisse travailler les gens sur les arbres.
Uncharted 2 : Among Thieves / Vidéo
Son œuvre sur la série Uncharted consiste - comme elle le dit - en la recherche d'une expérience interactive cinématographique. Une envie qui se voit dans l'aspect très hollywoodien des deux premiers opus. Deux épisodes qui excellent dans l'art d'en mettre plein la vue, mais surtout mélangeant avec succès des aspects scénaristiques et le gameplay. Un gameplay qui raconte l'histoire autant que les cinématiques.
Pour que scripts, cinématiques et gameplay ne fassent qu'un : afin de raconter l'histoire la plus immersive possible. L'évolution sur ce point-là entre Drake's Fortune (2007) et Among Thieves (2009) était notable. Nul doute que pour Drake's Deception (2011), l'impression de jouer un film sera une nouvelle fois décuplée.
Uncharted : Drake's Deception / Vidéo
Pour finir, Amy Hennig résume son métier et sa réussite en sa capacité de constamment s'adapter aux situations :
C'est une industrie dans laquelle vous avez sans cesse besoin de réapprendre les choses et presque de tout recommencer. Si vous ne pouvez pas faire cela, vous n'y arriverez pas.
De sa jeunesse, elle tire plusieurs influences. Des influences qui convergent toutes vers l'année 1977. Une année où trois éléments particuliers l'ont marquée et influencée pour son futur :
- Le lancement de la première console Atari (l'Atari 2600) qui pour elle commence la révolution des jeux vidéo domestiques.
- L'arrivée dans les salles obscures de Star Wars, épisode IV : un Nouvel Espoir qui rassemblait ce qui était possible en matière de divertissement.
- Le jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons qui ouvre la voie du fait que les histoires peuvent être racontées par ceux qui y prennent par. Un élément clé dans la conception des jeux vidéo.
(Note : Advanced Dungeons & Dragons est en fait sorti en 1978, mais est la suite de Basic Dungeons & Dragons, qui lui est bien sorti en 1977. Ce sont deux jeux de rôle produit par TSR Tactical Studies Rules.)
Ces trois éléments ainsi que la prise de conscience du fameux Do-it-yourself (Faites-le vous-même), l'inspire pour continuer sa vie.
Vos esprits ne sont jamais les mêmes après ça.
Star Wars IV / Vidéo
Son expérience dans la littérature anglaise et le cinéma l'ont bien évidemment influencé. En effet, même si Hennig a laissé ses études du cinéma derrière, elle s'en est quand même servie pour les jeux vidéo. Reprenant certains codes et manières de faire pour réaliser ses scénarios. Personne n'ignore que Nate peut-être comparé à Indiana Jones, ni l'influence très cinématographique de la saga Uncharted avec une chasse au trésor, un triangle amoureu, des moments clés et impressionnants...
Tout ce que j'ai appris avec la littérature anglaise et le cinéma m'a servi.
Elle tire également son inspiration des choses qui l'entourent, comme les autres productions du milieu vidéo ludique. En regardant les autres jeux, elle essaye d'en tirer le meilleur pour progresser et pense que c'est le meilleur moyen de faire évoluer cette industrie.
Ce que nos collègues font pour leurs jeux est une inspiration. Je pense que c'est ce qui est bien dans notre industrie. Tous, nous regardons le travail de chacun pour continuer à faire évoluer ce milieu.
Le travail d'équipe est aussi au centre de son inspiration :
Bien sûr pour moi, l'inspiration vient d'être capable de travailler si étroitement avec nos acteurs. Ensuite c'est la même chose pour travailler avec l'équipe ici [chez Naughty Dog], parce que tout ce que nous faisons est une collaboration. N'importe lequel d'entre nous peut avoir de bonnes idées. Vous prenez l'idée A et l'idée B et quand vous collaborez vous obtenez cette troisième chose qu'aucun d'entre vous n'aurait inventée seul. C'est de là que la magie vient.
Voici quelques opinions et déclarations qu'elle a fait par rapport aux jeux vidéo.
Premièrement, elle pense que le mot plate-forme n'est pas approprié pour décrire certaines phases des Uncharted et cherche un autre qualificatif pour ces phases dans les jeux de cette saga.
Nous avons tendance à les appeler « traversées » parce qu'elles transmettent plus de l'exploration, de la navigation et du déplacement dans l'environnement. Comment j'arrive d'ici à là et comment j'utilise l'environnement pour y parvenir ? Mais pas dans le sens traditionnel du terme, pas à la Mario. Je regrette que nous ne puissions pas inventer quelque chose de mieux que « la traversée », car cela semble un peu simple, ou peut même avoir un sens péjoratif, voir paraître ennuyeux.
Elle rajoute :
Quand je dis «traversée»: je parle de toutes les différentes dimensions - verticale et horizontale - et tout ce que cela implique dans ce genre de jeu. Toutes les interactions environnementales et architecturales que nous avons, ainsi que l'intégration de fusillades et ainsi l'utilisation de l'environnement pour les combats.
Bien que les Tomb Raider fassent partie de ses jeux préférés, elle rejette l'appellation « Lara au masculin » pour Uncharted.
D'un côté vous avez Lara Croft, qui est - en quelque sorte - parfaite et idéalisée, et de l'autre vous avez Nathan Drake, qui est plus classique. Un aventurier qui pourrait très bien être votre voisin. De plus, le gameplay n'est pas similaire. Par exemple : les combats au corps à corps et les fusillades ne se ressemblent en rien.
Lara Croft et Nathan Drake
Elle apprécie la distribution en ligne, car elle permet à d'autres jeux d'exister :
Nous assistons à un large spectre de jeux réalisés. Ceux qui n'auraient jamais vu la lumière du jour à l'époque. Maintenant nous pouvons avoir tous ces jeux indépendants cools qui sont distribués. Donc, vous pouvez tout autant avoir un jeu comme Uncharted, qu'un jeu comme Limbo ou Flower. Ils peuvent tous exister dans le même espace : c'est génial.
Flower / Vidéo
Amy Hennig s'exprime également sur l'importance du gameplay par rapport aux graphismes. Bien que les graphismes, avec le temps, permettent une meilleure immersion :
La fidélité graphique que nous sommes en mesure de présenter rend les expériences beaucoup plus nuancées et plus immersives.
Une des rares femmes qui occupent un rôle de directrice créative. Amy Hennig est reconnue pour s'être imposée dans un milieu majoritairement masculin. Elle est, ainsi, un exemple pour les femmes qui souhaitent travailler dans ce milieu. Elle déclare d'ailleurs qu'elle n'a jamais subi de sexisme dans son travail.
Je pense que c'est une jeune industrie progressiste
qui n'est pas concernée par ce problème.
Elle est une des 100 femmes les plus influentes de l'industrie du jeu vidéo selon le magazine anglais Edge.
Selon GameInformer, elle fait partie des « 30 Storytellers Of The Decade » (conteurs d'histoire de la décennie) et pour son travail sur Uncharted 2 : Among Thieves elle reçoit le prix « Videogame Writing 2010 » par la Writer's Guild of America (la Guilde des Ecrivains aux Etats-Unis).
1989/1992 > Electrocop sur Atari 7800 (non mis en vente, Atari)
1989/1992 > un projet inconnu Atari 7800 (non mis en vente, Atari).
1991 > Bard's Tale 4 (non mis en vente, Electronic Arts)
1992 > Desert Strike : Return to the Gulf (Electronic Arts / Electronic Arts)
1994 > Michael Jordan Chaos in the Windy City (Super Nintendo SNES, Electronic Arts / Electronic Arts)
1996 > 3D Baseball (Crystal Dynamics / Crystal Dynamics)
1996 > Blazing Dragons (Crystal Dynamics / Crystal Dynamics)
1996 > Blood Omen : Legacy of Kain (Activision / Crystal Dynamics et Silicon Knights)
1999 > Legacy of Kain : Soul Reaver (Eidos Interactive / Crystal Dynamics)
2001 > Legacy of Kain : Soul Reaver 2 (Eidos Interactive / Crystal Dynamics)
2002 > Blood Omen 2 (Eidos Interactive / Crystal Dynamics)
2003 > Legacy of Kain : Defiance (Eidos Interactive / Crystal Dynamics)
2004 > Jak 3 (Playstation 3, Sony / Naughty Dog)
2007 > Uncharted : Drake's Fortune (Playstation 3, Sony / Naughty Dog)
2009 > Uncharted 2 : Among Thieves (Playstation 3, Sony / Naughty Dog)
2011 > Uncharted 3 : Drake's Deception (Playstation 3, Sony / Naughty Dog)
- Anfalmyr de la communauté Gameblog pour son dossier Legacy of Kain.
- Gameblog.fr pour le podcast 114 (la saga Naughty Dog).
- Los Angeles Times avec l'article de Ben Fritz : « How I Made It : Amy Hennig ».
- Edge pour sa liste des 100 femmes les plus influentes de l'industrie.
- GameSpy pour son entrevue avec Amy Hennig en 2004
- MTV Multiplayer pour son entretien avec Amy Hennig en 2007.
- GameInformer pour son récent entretien avec Amy Hennig.
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