Même s'il a été bien mieux reçu par la critique que son grand frère, Resident Evil 7 biohazard s'est (jusqu'à présent) moins bien vendu que Resident Evil 6. Et pourtant, cela n'a pas l'air de déranger Capcom. Officiellement, cela serait même le contraire...
Les jeux vidéo (produits par les gros éditeurs au moins) sont des produits commerciaux dont le but est de réaliser les meilleures ventes possible (et désormais de générer le plus d'argent possible sur le long terme via le contenu additionnel). Même si certains joueurs ont tendance à l'oublier, c'est une vérité.
Mais chez Capcom, l'accueil critique est lui aussi très important. Parfois même plus important. C'est en tout cas ce qu'a déclaré Stuart Turner au site GamesIndustry lorsque le sujet des ventes mondiales de Resident Evil 7 biohazard (5,1 millions), comparées à celles de Resident Evil 6 (7,1 millions), a été abordé :
Même si nous avons des actionnaires à satisfaire, il n'y a pas que les performances commerciales qui comptent. Il y a toujours un élément artistiques qui nous permet de déterminer quelle est la bonne démarche. Si nous comparons Resident Evil 7 et Resident Evil 6, les chiffres ne sont pas les mêmes en termes de profitabilité. Et cela ne pose aucun problème. Resident Evil 7 a rempli tous ses objectifs en interne. Il a été très bien accueilli. Et à certains niveaux, obtenir de très bonnes notes a autant d'importance pour Capcom qu'un jeu dont il se vend des millions et des millions et des millions. Nous préférons un jeu qui a eu un 9 (sur 10 de moyenne) et qui s'est moins vendu qu'un jeu qui a reçu un 6 et qui s'est plus vendu.
Capcom explique par ailleurs qu'il se concentre moins sur les ventes du jour et de la période de lancement que sur les ventes sur le long terme. D'après le représentant de l'éditeur nippon, les ventes de Resident Evil 7 continuent de très bien se porter. Il affirme même que le jeu reste à l'heure actuelle le jeu phare de la réalité virtuelle.
Sachant que, dans cette même interview, Capcom indique qu'il n'est plus envisageable pour lui de lancer une nouvelle licence AAA avec plus de dix millions d'euros en budget marketing et que les nouvelles licences doivent désormais être lancées via des petits jeux "moins risqués," il est clair que l'ampleur des ventes reste malgré tout au coeur des débats.