Si Tomb Raider nous a largement séduits, et s'il truste le sommet des charts mondiaux, avec près de 3,5 millions de ventes à ce jour, le titre de Square Enix n'a pas atteint les objectifs et, selon l'analyste Billy Pidgeon, risque de peiner à atteindre la rentabilité. Malaise sur les fameux jeux AAA.
D'après l'analyste Billy Pidgeon, un titre de cette trempe a dû coûter près de 100 millions de dollars et se doit d'écouler entre 5 et 10 millions d'exemplaires pour espérer être rentable. Colossal.
Il ne passe donc désormais plus un mois, sans que le problème du coût des jeux AAA se repose avec insistance. Les prises de risque deviendraient-elles trop importantes dans un univers extrêmement compétitif... et à plus forte raison en période de crise ?
Si Jade Raymond d'Ubisoft a souligné récemment qu'il restait de la place pour ces titres au budget faramineux, plus que jamais, l'année 2013 risque d'être déterminante dans une prise de conscience générale. Le marché peut-il permettre à autant de "gros" titres de coexister, et surtout d'être rentables ? Car sans rentabilité, cette frénésie des blockbusters ne pourra durer qu'un temps. Peut-on produire autant de titres et espérer que les joueurs les achètent en masse ?
Les finances de chacun n'étant pas extensibles, et les jeux indépendants comme les titres smartphones/tablettes grignotant sans cesse des parts de marché face aux jeux traditionnels, un élément semble apparaître au grand jour : il y a aujourd'hui beaucoup trop de jeux... et les seuils de rentabilité visés deviennent déraisonnables au sein de cette conjoncture changeante.
Il paraît ainsi difficile que cela puisse continuer éternellement de la sorte. Les récentes fermetures de studios, et démissions de pontes de l'édition de jeu vidéo suite à des résultats en berne en sont les premiers symptômes. Et il risque malheureusement de ne pas être les derniers. Le signal envoyé par Sony avec une PS4 puissante, mais plus tournée vers une écoute des développeurs (et de leurs problématiques), qu'une stérile surenchère technologique, reste à ce titre symptomatique. Maîtriser les coûts.
L'année 2013 pourrait-elle être paradoxalement à la fois la plus grande (en qualité et quantité de jeux), et la plus terrible année du jeu vidéo ? Vers plus de maturité dans les jeux et la manière de voir évoluer l'industrie ? Définitivement une année charnière en tout cas... et par conséquent, passionnante.