John Johanas, réalisateur de The Evil Within 2, travaille sur un jeu à l'opposé de l'horreur. Shinji Mikami, PDG de Tango Gameworks, ne veut pas se cantonner à ce genre ni à des gros titres.
Dans une interview auprès de Famitsu, traduite par nos confrères de VGC, Shinji Mikami (Resident Evil) a parlé des désirs de son studio Tango Gameworks (Ghostwire Tokyo). Deux tendances se dessinent : sortir du schéma horrifique et développer des jeux de moins grande envergure.
Le réalisateur de The Evil Within 2 se détache de l'horreur
Mikami-san a été clair : il espère pouvoir changer l'image de Tango Gameworks afin qu'il ne soit pas lié uniquement au survival horror.
Un jour, j'espère faire changer l'image qu'a actuellement Tango Gameworks. Pour le moment, nous sommes toujours perçus comme un studio spécialisé seulement dans le survival horror. Bien sûr, c'est plaisant d'avoir des fans qui nous estiment comme un studio réputé pour le développement de survival horror. Mais nous voulons également être considérés comme un studio capable de créer une plus grande variété de jeux. À l'avenir, nous allons sortir de plus en plus de jeux, à commencer par Ghostwire Tokyo, donc n'hésitez pas à nous soutenir.
C'est à vrai dire déjà le cas avec Ghostwire Tokyo, qui est un jeu d'action avec des touches de fantastique/horreur, et non un survival horror. D'ailleurs, John Johanas, game director sur The Evil Within 2, est sur un projet qui continuera dans une voie similaire :
John Johanas, qui a réalisé les DLC de The Evil Within et The Evil Within 2, prépare un tout nouveau titre aux antipodes de l'horreur. C'est un très bon jeu, alors gardez l'oeil ouvert.
Des plus petits jeux pour Tango Gameworks
Shinji Mikami a aussi embrayé sur le sujet des gros jeux AAA en opposition à des projets moins importants. Pour lui, des titres de moindre envergure permettent de former plus facilement des nouveaux talents, et l'avènement des services d'abonnement type Xbox Game Pass ou PlayStation Now sont également propices à cela.
Honnêtement, c'est assez difficile de former les nouveaux arrivants dans une grande équipe. Je pense que la manière la plus efficace est de diriger plusieurs équipes de développement, d'une dizaine de personnes pour chaque. Ces dernières années, des considérations mercantiles nous ont obligés à développer des jeux avec de grandes équipes. Cependant, grâce à l'émergence des services d'abonnement, nous avons le sentiment qu'il est désormais possible de concevoir des jeux de plus petite envergure. Il est possible d'acquérir de l'expérience dans une petite équipe, pour ensuite être impliqué dans un gros projet. De cette façon, nous pouvons créer des jeux encore meilleurs et les projets se déroulent plus sereinement.