Si bien des vendeurs de tapis 2.0 sollicitent vos likes et autres doigts en l'air (à vous de choisir lequel), les développeurs de l'industrie espèrent par-dessus tout atterrir dans votre Liste d'envies sur Steam. Mais la fameuse Wishlist qui ponctue chaque bande-annonce change-t-elle vraiment la donne ?
Ce détail ne vous aura sans doute pas échappé : la moindre bande-annonce, présentation de gameplay et autres événements vidéoludiques se ponctuent la plupart du temps par cette fameuse formule : "Ajoutez-nous dans votre wishlist". Derrière cette supplication qui n'engage finalement pas à grand chose se cache pourtant des enjeux de taille pour les studios de développement, à plus forte raison s'il sont encore tout petits. Aujourd'hui, une étude menée par nos confrères de Games Industry documente les retours chiffrés de cette pratique.
Strength in numbers
L'étude documentée et passablement chiffrée cherche à savoir si un volume conséquent de wishlists enregistrées pour un jeu donné permet effectivement de déterminer ses ventes futures. Si une rapide moyenne situe le niveau de ventes lors de la première semaine de commercialisation à 20% du total de wishlists, la variété et la palanquée de sorties sur Steam exige de regarder un peu plus en détail les ressorts de cette pratique.
Un tableur plus détaillé permet de scinder la liste de jeux en deux : au-dessus et en-dessous de 20.000 mentions dans les fameuses listes. Pour ces derniers, les résultats s'avèrent bien plus éparpillés que pour les gros poissons, puisque les ventes lors de la première semaine de commercialisation sur Steam oscillent entre 10% et 50% des "intentions" affichées par les joueurs. Et si quelques productions peuvent afficher de solides résultats grâce à un bon sens du timing, un succès en streaming ou un soupçon de chance, les ventes plafonnent souvent à quelques centaines d'exemplaires.
Dans le grand bain
Pour le haut du panier, en revanche, les résultats s'affinent, et témoignent d'un écart moins importants qu'en-dessous de 20.000 wishlists, puisque les ventes réelles en première semaine tournent autour de 15%. Malgré un triste contre-exemple (3000 jeux vendus pour 85.000 mentions) dont le nom n'est pas révélé, l'étude estime que la barre des 20.000 wishlists atteste d'un intérêt certain pour un jeu donné, et relativise alors l'impact des opérations de communication.
Ainsi, le caractère prédictif des listes affichées sur Steam augmenterait avec leur volume, et nos confrères de constater que les plus petits studios n'ont guère de choix pour espérer franchir la barre des 20.000, et ainsi estimer au plus juste leurs ventes futures. Pour cela, il faut en passer par la publication de démos, et espérer apparaître dans les événements bien en vue de l'industrie, qui permettent à une seule bande-annonce de toucher un large public. Mais dans un cas comme dans l'autre, il faudra (re)mettre la main au portefeuille avant d'avoir enregistré la moindre vente...