Le site officiel d'Irrational Games a mis en ligne la toute première édition de son Podcast "Irrational Interviews", avec pour invité, aux côtés de Ken Levine (le père de System Shock 2 et BioShock) et Shawn Elliott (ancien de 1up) d'Irrational, le producteur des RPGs Behtesda tels que la série des Elder Scrolls, ou de Fallout 3 : Todd Howard. Et la discussion entre ces développeurs, autour du sujet des RPGs, s'avère naturellement passionnante, pour ceux qui en tout cas comprennent l'anglais. Ça commence fort, puisque la question se pose, entre les joueurs PC et les joueurs console, des game systems, et de leur apprentissage. Les joueurs console ont-ils moins de propension, de volonté, ou de capacités pour apprendre des systèmes complexes ?
[Levine et moi] avions parlé de la manière dont nous allions traduire l'expérience [primordiale du RPG] pour l'audience console. Nous avons eu beaucoup de discussions sur la manière dont nous allions le faire pour aboutir au final à la réflexion "en fait, on peut mettre tout ce qu'on veut dans le jeu, mais il nous faut surtout le rendre plus facile à apprendre et à jouer". Tôt ou tard, cela rend le jeu meilleur pour tout le monde. Dans un jeu PC qui incorpore tous ces concepts, il a ce préjugé, en faisant ce genre de jeux : "le joueur PC par nature est très hardcore et je n'ai pas besoin de lui expliquer tout ça", alors que dans le monde console, il faut faciliter les choses un peu plus. Mais une fois qu'ils sont dans le jeu, les consoleux veulent une expérience tout aussi profonde que les PCistes.
Ce n'est pas tout à fait faux, de la part de Todd. Mais Levine ajoute pour sa part :
[Les joueurs console] n'ont pas la patience de patauger dans les introductions de systèmes.
J'aurais tendance, comme beaucoup d'entre vous, à me sentir un peu offusqué par une telle remarque (et pourtant je joue sur PC), mais en y réfléchissant bien, finalement, ne serait-ce pas de plus en plus vrai, en matière de RPG comme d'autres genres, d'ailleurs ? Et rétrospectivement, des jeux typiquement console comme Final Fantasy Tactics, et d'autres, sont particulièrement complexes et profonds, et on toujours su prendre le joueur par la main un minimum pour introduire leurs systèmes doucement... Les deux sont-ils vraiment antinomiques ? Facilité et accessibilité sont-ils obligatoirement les ennemis de la richesse et de la profondeur ?