GAMEBLOG : Pourquoi avez-vous décidé de donner une suite à Revelations plutôt que de créer un nouveau spin-off ?

Michiteru Okabe : Nous avons sorti Revelations et nous nous sommes aperçus qu'il s'agit d'un jeu que les gens ont vraiment apprécié. Nous avons ensuite sorti l'édition Unveiled et encore plus de gens l'ont aimé. Nous nous sommes dits que nous voulions faire un autre jeu et que celui-ci soit dans le même esprit et basé sur les mêmes concepts que Revelations 1. C'est pour ça que nous avons fait Revelations 2.

Après tant d'années, Barry est enfin jouable dans un mode histoire. Pourquoi maintenant ?

Matthew Walker : Quand nous avons commencé à développer le jeu, nous nous sommes dits dès le début que nous voulions faire revenir Barry (Burton) et Claire (Redfield). La raison derrière cette envie est liée aux retours des fans. Ces deniers nous disaient "hé, nous voulons revoir ces personnages !" Et nous leur avons répondu "c'est justement quelque chose que nous voulons vous donner." Nous nous sommes dits dès le début que nous voulions faire revenir ces personnages. Sur ce titre, et c'était également vrai sur le premier Revelations, nous voulions tenir compte des retours des joueurs et faire notre possible pour les rendre heureux. Voilà pourquoi nous avons prix cette décision. 

Où se situe Resident Evil Revelations 2 dans la mythologie de la série ?

Matthew Walker : Revelations 2 n'est pas une suite directe du premier Revelations. Contrairement à ce dernier, les personnages principaux sont Barry et Claire, qui sont accompagnés de Natalia et Moira respectivement. Nous voulions faire en sorte qu'il ne soit pas obligatoire d'avoir joué aux jeux précédents pour comprendre ce qui est en train de se passer. C'est une histoire qui tient sur ses deux pieds. Mais vous retrouverez aussi des liens aux autres épisodes. Revelations 2 se déroule entre Resident Evil 5 et 6. Notre but était de montrer ce qui se passe entre ces deux épisodes, de dévoiler des choses qui se passent dans la série et dont les gens n'étaient pas nécessairement au courant.  

Pourquoi faire de Revelations 2 un jeu épisodique ?

Matthew Walker : Si vous avez joué à Revelations 1, vous vous souvenez certainement que c'était déjà découpé en épisodes. Quand nous avons décidé de faire Revelations 2, nous nous sommes demandés "qu'est-ce qui fait que Revelations est Revelations ?" Tout d'abord, le concept du premier Revelations était un retour aux bases de la série, un retour au Survival Horror. Nous souhaitions donc véritablement continuer dans cette direction. Nous voulons vraiment que les gens ressentent cette expérience du Survival Horror dans Revelations 2. Ensuite, le premier Revelations avait déjà un format épisodique. À chaque fois que vous terminiez une chapitre vous entendiez "prochainement dans Resident Evil Revelations." Nous nous sommes donc dits "refaisons ça, rendons les choses encore meilleures, et passons à l'étape suivante."

Et pour nous, l'étape suivante était de véritablement proposer le jeu de manière épisodique, de donner le choix aux joueurs. Nous ne souhaitions pas coincer les joueurs et leur dire "vous devez acheter tous les épisodes." Nous nous sommes également penchés sur le cas des drames télévisés épisodiques comme Lost, Game of Thrones, et les séries de ce genre. Et lorsque les gens regardent ces séries et qu'ils voient les cliffhangers à la fin des épisodes, ils deviennent vraiment excités, se demandent ce qui va se passer ensuite, et vont en ligne pour en parler. C'est le type de réaction que nous voulons. Ça serait tellement cool si nous pouvions exciter les gens de cette manière avec un jeu Resident Evil, et plus particulièrement avec Revelations qui dispose déjà de cette structure. Nous avons donc eu envie d'essayer de proposer un jeu vraiment épisodique. Un autre élément est qu'il y a de nombreux types de fans de Resident Evil. Il y a des fans vraiment acharnés à qui je peux demander "hé, qui est le "master of unlocking ? (cette citation est utilisée par Barry pour décrire Jill dans le premier Resident Evil, ndlr)" Certains le savent, et d'autres non. Ce jeu contient une tonne d'hommages aux vieux Resident Evil, certaines lignes de dialogue sont vraiment très cool et font référence aux vieux dialogues que les gens aiment. Quand les fans hardcore iront en ligne pour émettre leurs théories au sujet de l'évolution de l'histoire, ils diront aussi "au fait, il y a cette référence géniale à ce vieux jeu."

Pour ce qui est des fans qui sont moins hardcore, ils donneront aussi leurs théories et ils verront toutes ces choses qu'ils ne connaissaient pas auparavant au sujet des anciens épisodes. Et avec un peu de chance, ils comprendront mieux ce qu'est Resident Evil et apprécieront l'épisode suivant encore plus.

La série Resident Evil principale est désormais plus axée sur l'action tandis que Revelation se réclame davantage du Survival Horror. D'après vous, que peut-il être fait pour rendre ce type de jeu véritablement effrayant à nouveau ?

Michiteru Okabe : Comme nous travaillons en permanence sur Resident Evil, tous nos développeurs pensent à ça de manière ininterrompue. Ils se disent "que pouvons-nous faire pour proposer une expérience de jeu d'horreur encore plus intéressante ?" Revelations 2 est réalisé par Yasuhiro Anpo qui était un programmeur sur le premier Resident Evil sur PSOne. Il travaille donc sur la série depuis le début. Et même si nous n'avons pas d'idée précise du genre "voici ce que nous devons faire pour faire avancer le Survival Horror," je peux vous garantir que chez Capcom, il y a beaucoup de développeurs qui sont vraiment passionnés par ce sujet et qui, entre chaque projet, s'intéressent à différents types de médias et essayent de trouver des idées afin de faire évoluer l'expérience du Survival Horror.

Avec la démo P.T., il est possible de voir qu'Hideo Kojima essaye de faire de nouvelles choses avec Silent Hill, et avec le Survival Horror d'une manière générale. Capcom serait-il prêt à tenter des choses de ce type avec la licence Resident Evil ? 

Michiteru Okabe : Cela ne fait aucun doute que chez Capcom nous voulons essayer de faire ce genre de choses. Nous étudions les choses en permanence et lorsque nous voyons quelque chose de cool comme P.T. nous nous disons "oh mon dieu ils ont fait cette chose géniale, nous devrions voir ce que nous pouvons faire à notre tour, quels types d'expériences nous pouvons proposer."

Pour ce qui est de Revelations 2, nous nous sommes penchés sur toutes les expériences que nous avons proposées jusqu'à présent, et nous avons fait notre possible pour proposer dans ce jeu tout ce que nous avons appris jusqu'à présent. Quand vous jouerez au jeu vous verrez qu'il contient d'excellents "jump scares" (des moments qui font sursauter le joueur, ndlr) et que l'atmosphère est fantastique. Et en particulier si vous jouez avec un casque. Notre équipe en charge du son est incroyable. Ils se sont demandés "comment pouvons-nous utiliser le son ?" Au Japon, nous utilisons l'expression "l'horreur d'y être" et en vous déplaçant dans le jeu, en particulier avec un casque sur les oreilles, vous allez vraiment ressentir l'atmosphère. Le jeu va transpirer l'atmosphère.

Notre équipe audio, nos artistes qui travaillent sur l'environnement, et les mecs en charge du gameplay se demandent en permanence comment faire ressentir cette tension croissante et ce soulagement qui vient après. 

Dernière question : quand allons nous entendre parler de Resident Evil 7 ?

Michiteru Okabe : (rires) Tout ce que nous pouvons vous dire, c'est que vous devez rester à l'écoute. 

Au moins j'aurais essayé. 

Matthew Walker : (rires) Vous avez bien fait !


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