Lors de l'E3 2015, nous avons pu rencontrer Keiji Inafune en exclusivité française. L'occasion d'en apprendre plus sur ReCore, son prochain titre co-développé avec Armature Studio (ex-Metroid Prime) sur Xbox One.
A voir aussi : nos impressions sur ReCore avec Keiji Inafune
Gameblog : Pouvez-vous nous en dire plus sur l'univers de ReCore...
Keiji Inafune : Il y a tant à dire, mais pour le moment je ne peux vous donner qu'un peu plus que ce que vous avez découvert dans le trailer. Ce monde s'approche de sa fin, Joule en est la seule survivante humaine. A son réveil, elle découvre que les robots se sont emparés de notre planète. Elle est alors partagée entre la peur, et l'espoir. Elle est intriguée, se demandant si elle ne pourrait pas lier une relation avec ces machines. Mais elle demeure hantée par une interrogation principale : "comment avancer si je suis la seule survivante ?" Reste à savoir si elle l'est vraiment...
Comment s'est nouée le partenariat avec Armature Studio, les anciens de Metroid Prime ?
Le début de notre collaboration remonte à l'époque de Capcom, et depuis on réfléchissait à travailler de nouveau ensemble. Il y a quelques temps, je suis revenu voir Armature. C'est une vraie collaboration, nous sommes très complémentaires. De leur côté l'aspect technique, et pour ma part je supervise l'univers et la vision créative. Le développement a débuté en 2014, il y a 14 mois maintenant.
Le chien robotique aperçu dans le trailer ne semble pas l'unique compagnon de Joule...
Un jeu offre aux joueurs des choix. Vous savez, le meilleur ami de l'homme est un chien... mais tout le monde ne les aime pas. Il ne sera donc pas le seul compagnon. On pourra utiliser des orbes pour trouver d'autres compagnons. Après, c'est vrai que toutes les personnes ayant vu le trailer créent un lien immédiat avec ce chien robotique, mais en réalité chaque compagnon aura sa propre personnalité, son comportement propre.
En terme de structure, s'agira-t-il d'un open-world ?
Vous savez il y a une raison pour laquelle nous travaillons avec les créateurs de Metroid Prime. Nous souhaitions un monde proposant énormément d'exploration, de l'aventure, et une composante "survival". En terme de structure, c'est vaste mais non, ce n'est pas un open-world. Finalement c'est essentiellement un monde désertique, mais il y aura aussi les sous-sols et de fréquentes tempêtes de sables changeront profondément la topographie des lieux.
Peut-on en savoir plus sur la signification du titre, "ReCore" ?
Comme vous l'avez vu dans le trailer, Max, le chien robotique, se sacrifie pour vous sauver... il sacrifie son "coeur", son "core". C'est grâce à cela que l'on peut le remplacer et donner vie à d'autres compagnons.
Que pensez-vous du jeu vidéo d'aujourd'hui ? Ne le trouvez pas globalement "agressif" ?
C'est vrai qu'il y a beaucoup de jeux adressés à un public mâture. Beaucoup de violence. Après, même dans ReCore il y a du tir, mais ce n'est pas uniquement un jeu d'action. On sait combien c'est fun de le faire, mais si tous les jeux se réservent à une audience âgée avec de la violence, on finira par oublier une partie des joueurs. Néanmoins d'un point de vue business, il nous faut aussi réaliser un jeu qui plaisent au plus grand nombre. L'aide de Microsoft est à ce titre une force.
Vous aviez qualifié le jeu vidéo japonais de "mort" ! Trouvez-vous qu'il a ressuscité ?
Non, je ne trouve pas que le jeu vidéo japonais se soit réveillé, il reste moribond. En franchise, peu de choses ont changé depuis que j'ai annoncé qu'il était mort. C'est simple, regardez autour de vous, il y a encore quelques années, la plupart des jeux populaires à l'E3 étaient japonais... aujourd'hui ce n'est plus le cas. En même temps, au Japon, je ne ressens pas l'envie créative, ou business, de renouveler tout cela. Je trouve le jeu vidéo japonais endormi. Désormais la plupart des studios sont passés sur les mobiles avec un budget et des ambitions réduites aussi. Pour moi, travailler sur ReCore avec des partenaires occidentaux, nous permet d'exister encore et d'insuffler l'esprit du jeu japonais d'antan dans des jeux occidentaux d'importance.
Enfin, j'ai voulu aussi faire bouger les lignes concernant d'autres manières de financer nos productions. A ce titre Mighty Number 9 a connu un campagne très réussie sur Kickstarter, c'était dur pour nous de le faire. Beaucoup doutaient et nous étions les premiers à le tenter à ce niveau au Japon. Depuis Koji Igarashi ou Yu Suzuki s'y mettent... de notre part c'était un peu le signal du "vous pouvez le faire" ! J'avais envie de d'initier cette envie.