Pour l'instant, la nouveauté de la réalité virtuelle et de ses fonctionnalités suffisent à générer de l'intérêt chez de nombreuses personnes qui s'y essaient. Mais pour que cette technologie s'impose sur le long terme, ce n'est pas suffisant. C'est en tout cas ce que pense John Carmack.
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John Carmack, le directeur technique d'Oculus VR a profité de la conférence Oculus Connect pour prendre la parole et s'adresser aux développeurs d'applications en réalité virtuelle. Pour lui, il est essentiel qu'ils cessent de se reposer sur l'effet initialement provoqué par la réalité virtuelle. Car cela ne sera efficace qu'un temps :
Nous nous reposons sur la nouveauté et l'émerveillement initial lié au fait d'être quelque chose que les gens n'ont jamais vu auparavant. Mais nous devons commencer à nous juger nous-mêmes. Pouvez-vous faire quelque chose en réalité virtuelle qui a autant, voire plus, de valeur que les choses déjà sorties qui ne sont pas en réalité virtuelle ?
Pour le co-fondateur d'id Software, les développeurs d'applications/jeux en réalité virtuelle ont du pain sur la planche en matière d'améliorations des interfaces utilisateurs. Et il insiste particulièrement sur les temps de chargement qui sont pour lui beaucoup trop longs actuellement.
Au sujet des appareils utilisés pour exploiter la réalité virtuelle, John Carmack a décrit la réalité virtuelle mobile comme étant "l'avenir" de cette technologie /
Il y a peut-être cent millions de PC qui peuvent faire ça (de la réalité virtuelle, ndlr) mais je crois en la mission dont était investi Facebook lorsqu'il a racheté Oculus et qui était d'avoir un milliard de personnes utilisant la réalité virtuelle. La question ne sera donc pas d'élever toujours plus haut la barre de la performance, mais de baisser toujours plus bas celle du niveau d'adoption (c'est-à-dire celui du niveau d'équipement requis pour utiliser la réalité virtuelle, ndlr).
John Carmack estime que la réalité virtuelle sur PC servira de "laboratoire," de lieu où seront formées les idées qui seront ensuite portées vers des appareils plus bas de gamme. Vue l'accessibilité des appareils comme les smartphones et surtout leur nombre, il est évident que l'adoption de la réalité virtuelle par le grand public passera par l'amélioration sa portabilité.
[Source : GamesIndustry]