Le PSVR 2 a-t-il trouvé son public sur PS5 ? Des premières données viennent d'arriver et nous mettent sur la piste. Un bon début ou un naufrage total ?
Avec la fin de la pénurie, les joueurs peuvent enfin acheter une PS5 sans élaborer des stratégies de l'extrême pour mettre la main sur la précieuse console. Mais qu'en est-il du PSVR 2 ? La communauté a-t-elle craqué pour ce condensé de nouvelles technologies ?
Le PSVR 2 en chiffres
PlayStation n'a pas encore pris la peine de communiquer sur le lancement du PSVR 2, mais une société externe vient de se charger de le faire. Selon la société IDC, Sony Interactive Entertainment devrait finir ce mois de mars 2023 en ayant vendu 270 000 de casques. D'après Francisco Jeronimo, vice président de la firme, le constructeur aura besoin de baisser rapidement le prix pour éviter un « désastre total ».
Il a ajouté qu'en raison du contexte économique très compliqué, la réalité virtuelle n'est pas une priorité des consommateurs.
Je suppose que Sony devra revoir à la baisse le prix du PSVR 2 pour éviter un désastre total de leur nouveau produit. Partout dans le monde, les consommateurs sont confrontés à la hausse du coût de la vie, des taux d'intérêts et subissent de plein fouet des licenciements. Dans le climat économique actuel, les casques VR ne sont pas une priorité pour la plupart des consommateurs.
Via GamingBolt.
Avant la sortie du PSVR 2, Bloomberg avait publié un article qui affirmait que Sony voulait avoir 2 millions de casques sur le marché, mais qu'après des précommandes faibles, l'entreprise avait fait machine arrière. Ce qu'elle a démenti par la suite.
Un four commercial ou pas encore ?
Alors est-ce un véritable four commercial ? George Jijiashvili, analyste chez Omdia, juge qu'on ne pourra pas savoir sans avoir un tableau plus large. Et pour cela, il va falloir remettre le nez dans les chiffres après un an de commercialisation. Un argument qui s'entend dans la mesure où la sortie est encore très récente. À titre de comparaison, le PSVR s'est écoulé à 915 000 unités durant les premiers mois du lancement. Il a fini avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés, ce qui fait du périphérique le deuxième casque le plus populaire après l'Oculus Quest 2 de Facebook.
Si le PSVR 2 suit la même trajectoire, ce n'est donc pas nécessairement un bide complet pour le moment. Certes, on est peut-être face à un début timide, mais on peut trouver plusieurs explications. La première, pour bien remettre les choses dans leur contexte, c'est que la réalité virtuelle est et restera un marché de niche. Jamais la technologie ne pourra rivaliser avec la vente de consoles de salon, en raison de « contraintes » dont la majorité des joueurs ne veut pas s'embarasser.
Ensuite, il y a évidemment le prix qui n'est pas à la portée de toutes les bourses - et qui, si on l'observe de façon brut, est supérieur à celui d'une PlayStation 5. Mais finalement, comme tous les casques VR ou même autres produits high-tech. Et au regard de ce qu'offre le PSVR 2, les joueurs en ont tout de même plus pour leur argent qu'avec le précédent modèle. Y compris avec les jeux qui sont disponibles en nombre. De son côté, Facebook a aussi préparé les esprits à un tarif plus élevé pour le Meta Quest 3.
Les axes d'amélioration pour le PS VR 2
Les autres éléments qui pourraient freiner le PSVR2, ce sont la distribution et la communication peut-être trop limitée. En réservant le casque VR PS5 à sa boutique PlayStation Direct, Sony se prive d'entrée d'acheteurs potentiels qui préfèrent les revendeurs habituels pour par exemple optimiser leurs acquisitions avec des réductions, en étalant le paiement sur plusieurs mois etc. Bref une immense barrière qui pouvait se comprendre pour la PS5, où les gens étaient prêts à tout pour l'avoir, mais pas pour le PS VR 2.
La communication est aussi primordiale, mais à ce niveau, des communiqués, des trailers ou des déclarations sont insuffisantes. Les joueurs doivent pouvoir prendre conscience de l'immersion offerte par la réalité virtuelle. Au Japon par exemple, les magasins laissent à disposition différents modèles pour que les utilisateurs puissent essayer par eux-mêmes. Pour le PSVR 1, Sony avait organisé la PlayStation VR Experience dont le principe était de se rendre dans quatre villes françaises - Paris, Bordeaux, Lille et Lyon - pour des tests gratuits. Une excellente idée que la société devrait envisager, tout comme renforcer sa présence dans les boutiques physiques.
Enfin, Sony ne devra pas relâcher ses efforts sur la ludothèque qui, même si elle est bien plus qualitative qu'au lancement du PlayStation VR 1, devra tenir sur la durée. Quant à une comptabilité PC pour élargir la cible, ça n'arrive sûrement jamais.