Sony a déjà tenté d'expliquer à plusieurs reprises les conséquences sur les jeux qu'aura la présence d'un SSD dans la PlayStation 5. Inspiré par ce qu'a annoncé le constructeur japonais, un de ses anciens employés a décidé d'apporter sa pierre à l'édifice.
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Andrew Maximov, ancien directeur technique de Naughty Dog (pendant le développement d'Uncharted 4 : A Thief's End) et désormais patron d'une société spécialisée dans l'intelligence artificielle, s'est exprimé sur Twitter des suites de la présentation des caractéristiques de la PS5 réalisée par Mark Cerny. Il a tenu à revenir sur les annonces faites au sujet du SSD de la console et plus particulièrement sur l'impact que l'accès immédiat aux données peut avoir sur les graphismes du jeu :
Just saw the new @PlayStation #PS5 presentation. Great job @cerny! Since I routinely have to explain to people why I'm excited for an SSD for rendering I thought I'd write a little thread to explain. Case in point: Uncharted 1 to Last of Us transition: pic.twitter.com/4Q75NEuigy
- Andrew Maximov (@_ArtIsAVerb) March 18, 2020
Comme je dois régulièrement expliquer aux gens pourquoi le SSD appliqué au rendering m'enthousiasme, je me suis dis que j'allais écrire un petit thread pour expliquer les choses. Prenons la transition entre Uncharted 1 et The Last of Us par exemple (un graphique comparatif proposé par Andrew Maximov est disponible dans notre galerie ci-dessous, ndlr).
Le saut en qualité entre les deux jeux est stupéfiant alors que les deux utilisaient du hardware de gestion des graphismes identique (la PS3, ndlr). Une tonne de travail a été effectué par les ingénieurs en charge des graphismes et les artistes, mais le fait de gérer rapidement un plus grand nombre de données a facilité tout ceci.
Vers la fin du cycle d'une console, une quantité énorme de travail est consacrée à la création de scripts destinés à ce que les bonnes données soient chargées et affichées au bon moment. Les designers et ingénieurs qui font ça restent majoritairement sans reconnaissance car ce n'est pas le boulot le plus sexy. Et pourtant, c'est ce qui permet tout ça.
Sur le hardware de la génération actuelle, nous pouvons afficher la plupart des objets avec un niveau de détail digne de la réalité. Chaque poil dans la barbe de Drake était un triangle. Nous pouvons afficher de vastes espaces en utilisant des systèmes malins de gestion du niveau de détail. Mais nous ne pouvons pas stocker en mémoire et en permanence toutes les versions haute résolution super détaillées de tous les objets.
La capacité de charger juste devant vous et de les faire disparaître dès que vous vous retournez les versions haute résolution de n'importe quel asset signifie que chaque arbre peut bénéficier d'écorce et de mousse en 3D avec des fourmis qui marchent dessus dès que c'est nécessaire et sans faire exploser le budget. Cela va être génial.
Cela étant dit, produire tout ce contenu avec un tel niveau de réalisme est un problème extrêmement compliqué à part entière mais nous travaillons dessus (en plus de gérer sa société, Andrew Maximov est également consultant pour diverses sociétés de l'industrie vidéoludique).
À en croire Andrew Maximov des titres qui ne bénéficient pas d'un budget digne d'un AAA First Party pourront améliorer la qualité de leurs graphismes grâce à l'affichage immédiat permis par le SSD. Tout ceci n'est cependant que théorique pour l'instant. Il faudra voir si la chose se ressent réellement dans les jeux qui sortiront sur PS5.
Aux dernières nouvelles, la PS5 est prévue pour la fin de cette année.