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Cort Stratton, membre de l'ICE Team de Sony (l'équipe en charge, entre autres, de la création des drivers du processeur graphique et de l'interface de programmation de la PS4), est récemment intervenu sur Twitter pour évoquer ce qu'implique la décision de faire tourner un jeu à 60 fps. Selon lui, les budgets actuels nécessitent de sacrifier certains éléments d'un jeu pour assurer qu'il atteigne ce sacro-saint framerate (tweets relayés par le site DualShockers) :

Des scènes plus complexes, un anti-aliasing de meilleure qualité, des ombres moins cubiques, un moteur physique plus précis, une meilleure profondeur de champ, plus de particules, etc. Sans compter sur les éléments de gameplay qui ne sont pas liés aux graphismes et qui sont sacrifiés pour respecter un budget de 16,6 millions de dollars.

Personnellement, je préfère avoir tout ça (et plus !) que des animations plus fluides. Si les animations fluides sont votre priorité numéro 1, alors 60 Hz et plus For The Win.

Et même si Cort Stratton est d'accord avec l'idée qu'un framerate plus élevé est d'une manière générale un avantage, il rappelle que les développeurs ne peuvent pas avoir le beurre et l'argent du beurre :

C'est vrai (qu'un framerate plus élevé est un point fort) dans le royaume magique des bonbons où un framerate plus élevé ne nécessite pas qu'autre chose soit coupé. Dans les faits, nous pesons les avantages du 60hz face à tout ce que nous ne pouvons plus faire lorsque nous ne disposons plus que de 50% de puissance de calcul. Je dis simplement qu'il s'agit d'un échange que les développeurs doivent considérer (et ils le font).

Malgré tout, le membre de l'ICE Team concède volontiers que les 60 fps servent le gameplay dans certains types de jeux : 

Oui, l'input latency (le décalage entre le moment où un joueur entre une commande et celui où cette commande est réalisée à l'écran, ndlr) et la fluidité des animations bénéficient clairement du 60 Hz. Dans certains genres de jeux (FPS, jeux de combat, etc.) c'est l'élément clé.

Visiblement désireux d'expliquer les différents choix faits par les studios, le développeur a par exemple expliqué pourquoi ses confrères bloquent les jeux à 30 ou 60 images par seconde et non pas un chiffre entre les deux : 

La plupart des écrans ont un taux de rafraichissement de 60 Hz. Si le framerate d'un jeu n'est pas un diviseur de 60, vous obtenez du screen tearing ou des plantages.

Lors de ses échanges avec les internautes, un utilisateur de Twitter s'est plaint du fait que les consoles actuelles n'ont pas été conçues avec l'évolution des technologies en tête et donc ne permettront pas à l'avenir de faire tourner systématiquement les jeux en 60 fps. De toute évidence, ce n'est pas la vision de l'avenir des jeux vidéo que partage Cort Stratton :

Cela ne fonctionne que si le futur correspond à des jeux avec un framerate élevé :).

Il est évident qu'axer le développement d'un jeu sur le souhait de le faire tourner en 60 images par seconde n'est pas une idée des plus judicieuses. Mais comme le rappelle Cort Stratton, certains genres comme les jeux de combat et les FPS bénéficient véritablement des 60 fps.

Le choix du framerate est le résultat d'un savant calcul de la part d'un studio. Il est important de ne pas céder aux sirènes du marketing et de prendre la décision qui sert véritablement le jeu.