Modèle économique, changements à venir, skins mythiques, battle pass, collaborations, crédits OW... On a pu s'entretenir avec Jared Neuss de l'équipe d'Overwatch 2.
Le lancement en catastrophe d’Overwatch 2 appartient désormais au passé. Lors de sa sortie et de son passage en free-to-play en octobre 2022, le FPS de Blizzard a essuyé de vives critiques tant au niveau de l’équilibrage que de la monétisation. Des retours entendus par les développeurs, qui n’ont eu de cesse d’apporter de nombreux ajustements sur les aspects les moins appréciés de la communauté. La saison 3 a été un nouveau pas en avant, apportant une nouvelle map et une grande nouveauté : le premier crossover d’Overwatch 2. A l’occasion du déploiement du patch mid-season, nous avons pu nous entretenir avec Jared Neuss, producteur exécutif du jeu.
La collaboration avec One Punch Man, une évidence
Doomfist vêtu tout de jaune en cosplay de Saitama. Celle-ci on ne l’avait pas vue venir. A de multiples reprises, l’équipe d’Overwatch 2 a partagé son désir de collaborer avec d’autres licences. Une pratique devenue courante dans le monde des free-to-play, avec un Fortnite particulièrement friand de cette pratique. C’est donc un peu à la surprise des joueurs que One Punch Man a inauguré le premier crossover du FPS. Un projet qui germe depuis quelque temps en interne et qui était presque un rêve pour de nombreux membres de l’équipe, fans du manga. Pourquoi cette œuvre et pas une autre pour commencer ? Parce que c’était une évidence pour beaucoup d’entre eux. « Au moment de se poser et de réfléchir à quoi ressemblerait un crossover et à comment faire quelque chose d’authentique à la fois pour Overwatch 2 et la licence avec laquelle nous collaborons, One Punch Man est directement venu à l’esprit de tout le monde », explique Jared Neuss.
Ce qui a aidé selon lui, c’est que les personnages de l'anime correspondent parfaitement à ceux d’Overwatch 2. L’équipe n’a étonnamment rencontré aucune difficulté à attribuer les héros de l'œuvre Yusuke Murata avec ceux du jeu, tout s’est imbriqué naturellement. « C’était finalement assez facile. Saitama en Doomfist était le plus évident de par leur connexion. Ils sont tous les deux effrontés, leur attaque principale est un coup de poing. » Une ressemblance qui était déjà dans l’esprit de l’équipe au lancement du héros, qui disposait alors déjà d’un easter egg lié à One Punch Man, nous explique-t-il. « Les autres sont venus naturellement. La skin Genji est immédiatement venue à l’esprit de tout le monde pour Genos parce qu’ils ont beaucoup de similarités. Quant à Kiriko, quand on la compare à Tornado c’est une copie conforme, surtout en termes d’attitude et de posture. Tout était parfait pour cette skin. »
Encore plus de crossover pour Overwatch 2 ? Ça dépend de vous
Le véritable défi de cette collaboration était davantage de faire honneur à la fois au manga tout en conservant l’ADN d’Overwatch 2. L’équipe a mis un point d’honneur à être fidèle à l'œuvre originale, tout en s’assurant que cela ait du sens dans le jeu. « Quand vous échangez avec d'autres entreprises pour discuter de collaborations ça peut être un défi », admet-il, mais pour eux le plus gros challenge rencontré était de créer « la meilleure collaboration possible tout en s’assurant que soit parfait pour les joueurs d’Overwatch qui sont familiers avec One Punch Man ». Finalement, l’amour de l’équipe pour la licence et les similitudes avec les héros du casting ont permis à Blizzard de se lancer dans le bain des collaborations sans trop de difficultés. Mais les développeurs sont-ils prêts à faire le grand plongeon comme de nombreux concurrents ? Cela dépendra de vos retours.
C’est tellement nouveau pour nous que c’est trop tôt pour le dire. Ça ne fait que quelques jours. La première étape était d’en essayer une que l’on pensait correspondre vraiment bien à Overwatch 2 et à ce qu’attendent les joueurs, puis de voir ce qu’ils en pensent. Donc une fois que cet événement sera terminé, on analysera leurs retours, on en discutera et on se décidera. Est-ce qu’on veut en faire plus ? Fréquemment ou vraiment rarement ? Ce que je peux dire c’est que nous sommes tous emballés à cette idée, on est très chauds pour en faire plus, mais on doit d’abord s’assurer que les joueurs les aiment.
Comment sont choisis les personnages pour les skins mythiques ?
Quelles pourraient être justement les prochaines collaborations ? Du jeu vidéo, encore du manga, des licences de la pop culture ? Jared Neuss botte en touche invoquant ses goûts douteux et rappelant qu’il faudrait que ce soient des franchises qui parlent à l’équipe comme aux joueurs. Dans de récents entretiens, ses collègues sont un peu plus loquaces, évoquant de grands classiques comme Dragon Ball ou Naruto. Il faudra sans doute faire preuve de patience si elles voient le jour, car de telles collaborations prennent du temps. Malheureusement, Neuss n’est pas en mesure de nous dire combien exactement, puisque lui-même est arrivé alors que le crossover était déjà en chemin. Ce qu'il nous assure en revanche, c'est que la création de chaque tenues prend beaucoup de temps « tant l’équipe met beaucoup de soin et d'attention pour chacune d’entre elles. Donc quand on pense à ce genre collaboration, on sait qu’il y aura un laps de temps important entre le moment où l’idée émerge et où tout le monde se réunit et le lancement de la collaboration. Rien n’est super rapide. »
Dans la thématique des skins, la tenue mythique de Kirikon grande récompense de la saison 3, a pratiquement fait l’unanimité tant les variations et la personnalisation semblent plus poussées que les deux précédentes. On s’est alors demandé s’il s’agissait d’une véritable volonté des développeurs de proposer davantage d’options à l’avenir, ou un cas exceptionnel. « Notre approche pour les skins mythiques est unique à chaque héros pour laquelle nous les concevons. Je ne peux pas dire que toutes les tenues mythiques auront encore plus de personnalisation à l’avenir pour sûr », avoue-t-il. Pour lui, cela dépend davantage du héros pour lequel la tenue est créée et des changements les plus percutants par rapport à son apparence habituelle. Pour Kiriko cela s’est traduit par plus d’éléments personnalisables, mais il n’est pas donné que le prochain héros à l’honneur ait le même traitement. « Je pense que chaque skin mythique sera un peu différente à chaque fois puisque l’on essaie de nouvelles choses », ajoute-t-il.
Genji, La Reine des Junkers et Kiriko ont été les trois premiers à profiter des nouvelles tenues spéciales, récompenses ultimes des Battle Pass. Le choix des héros mis à l’honneur est mûrement réfléchi en interne et dépend de plusieurs facteurs. Le plus important : les thèmes de chaque saison. Genji semblait être une évidence pour celle axée autour du cyberpunk tandis que Kiriko s’est imposée comme un choix naturel pour cette saison 3 portée sur la mythologie asiatique.
On réfléchit beaucoup aux thèmes pour les saisons à venir. A partir de là on essaie de déterminer quel personnage conviendrait le mieux à une skin mythique dans ce même thème et quelles sont les idées qui semblent authentiques à ce héros et avec lesquelles on peut jouer et s’amuser à essayer des choses. C’est difficile de parler du futur parce que nous avons vraiment beaucoup d’idées vraiment cools.
Des améliorations à venir pour les crédits Overwatch et le Battle Pass
Un sujet un peu sensible au sein de la communauté puisqu'une partie des joueurs a l’impression que leurs personnages favoris sont délaissés. Nombreux sont celles et ceux à trouver que certains héros ont un traitement de faveur, les noms de Genji, Hanzo, Faucheur ou même Fatale revenant régulièrement. Neuss admet que le choix des héros mis en avant dans les Battle Pass n’est pas une chose aisée, mais que l’équipe ne souhaite laisser personne sur la touche. « Notre temps est limité, on ne peut pas tout faire pour tous les héros, mais l’équipe aime chacun d’entre eux. Il n’y a pas de héros pour lesquels on n’a pas envie de créer de super choses », rassure-t-il. Là encore, ce sont les thèmes des saisons et les idées des équipes qui priment.
Cependant, Blizzard garde à l’esprit les personnages qui n’ont pas eu de nouvelles tenues depuis un moment, afin de les privilégier quand le moment est plus opportun. « On ne veut pas que les joueurs qui maîtrisent certains personnages se sentent mis de côté. Mais dans un jeu avec un roster qui grandit continuellement, ce sera toujours difficile. Je me sens toujours mal pour celles et ceux qui ont un main qui n’a pas eu de skin depuis un moment, mais accrochez-vous ça arrive », nous a-t-il avoué.
Cette volonté de prendre en compte les retours des joueurs semble être le fer de lance des équipes d’Overwatch 2. Points les plus critiqués depuis le lancement du jeu, le modèle économique et le battle pass subiront plusieurs changements dans les mois à venir. Conscient que la communauté ne se sentait pas assez récompensée, Blizzard a introduit une nouvelle monnaie virtuelle : les crédits Overwatch 2. Un premier pas vers le changement timide, qui s’adresse davantage aux nouveaux joueurs qu’aux vétérans puisque seules des tenues déjà présentes dans le premier jeu peuvent être achetées avec. « Nous savions que la solution que nous avons mise en place avec la saison 3 ne serait pas parfaite. L’idée, c’est d’essayer des choses rapidement et apprendre de celles-ci aussi vite que possible, ce qui en général dans le monde du développement n’est jamais aussi rapide qu’espéré », explique le producteur exécutif. Maintenant que les crédits sont disponibles dans le jeu, les développeurs vont prêter une attention toute particulière aux retours des joueurs et à la façon dont ils utilisent cette nouvelle monnaie pour l'améliorer à l'avenir.
On essaie de comprendre comment rendre les crédits Overwatch meilleurs. Sur le long-terme, on aimerait que ce soit quelque chose de vraiment variable pour chaque joueur plutôt qu’un sous-ensemble potentiel. On a des projets pour en arriver là mais cela prend du temps, notamment pour comprendre le ressenti des joueurs. Parce que si on les mettait simplement dans le Battle Pass et que les joueurs les détestaient immédiatement, cela changerait notre direction. On ne souhaite pas continuer sans avoir les retours des joueurs. Si l’on étendait l’usage des crédits à d’autres choses, on souhaiterait que ce soit quelque chose qui leur soit utile et qu’ils apprécient.
Une nouvelle manière de travailler avec le passage en free-to-play
Jared Neuss explique alors que l’objectif principal de l’équipe est actuellement de faire d’Overwatch 2 un jeu plus gratifiant. « Pour la saison 3, on a beaucoup discuté de l'approche à suivre pour que le Battle Pass soit plus récompensant et comment donner plus de choix quant aux récompenses qu’ils peuvent obtenir. C’était vraiment un premier pas dans ce sens », explique-t-il. Actuellement, l’équipe planche sur plusieurs projets pour mieux récompenser le temps des joueurs et ce à quoi ils jouent spécifiquement. Malheureusement, il n’a pas été en mesure d’étayer ses propos, mais la saison 4 pourrait peut-être offrir un petit aperçu de cette vision. Ce qui est une certitude en revanche, c’est que les crédits ne sont que la première étape avant des changements plus profonds.
« Il y a beaucoup plus de choses que nous allons faire pour les prochaines saisons pour lesquelles nous sommes particulièrement enthousiastes. » Il faudra néanmoins s’armer de patience avant de voir tout ce qu’ils nous concoctent. Le passage en free-to-play du jeu a particulièrement impacté la manière de travailler des équipes et d’aborder les problématiques. En interne l’objectif est de trouver un bon équilibre entre les problèmes immédiats, ce qui doit être corrigé ou ajusté au plus vite et les idées qu’ils aimeraient implémenter prochainement. Mais le centre de leur préoccupation reste les joueurs actuels et leur expérience.
C’est la partie du travail la plus dure je pense. C’est un mélange entre faire en sorte que les joueurs actuels se sentent soutenus, et qu’ils ne pensent pas que l’on n’écoute pas ou qu’on ne soucie pas de leur expérience. On doit composer avec beaucoup de choses. La première et la plus importante c’est « si les joueurs sont sur le jeu aujourd’hui comment rend-on leur expérience encore meilleure ? ». Ensuite on équilibre ça avec ce que nous avons prévu sur le court-terme, donc sur les prochaines saisons, qui sont des choses basées elles-mêmes sur ce que nous avons appris des saisons précédentes. On pondère ce que l’on veut faire d’ici deux, trois, quatre mois avec ce que l’on doit faire actuellement pour assurer le suivi des joueurs aujourd’hui. Et on pondère tout ça également avec ce que nous projetons de faire d’ici un an ou plus. On ne veut pas se concentrer que sur une seule chose, mais on donne la priorité aux joueurs actuels et le reste de notre temps est consacré à trouver le bon équilibre entre ce que l’on veut essayer lors de la prochaine saison avec des choses que l’on veut faire dans un futur un peu plus lointain pour atteindre notre vision de la version ultime du jeu.