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Les rendez-vous Gamescom se déroulent en marge des halls public de la Gamescom, dans des lieux plus calmes et "behind closed doors", en général en compagnie des développeurs / producteurs du jeu en question, qui nous présentent leur bébé et répondent à nos questions... Des conditions idéales donc, d'autant qu'on se débrouille toujours pour nous présenter des choses inédites, dont on vous parle ensuite dans nos impressions, que ce soit en vidéo ou à l'écrit.

Dans le cas de No Man's Sky cependant, nous avons eu le contre-exemple parfait de ce que je vous expliquais dans mon récent édito sur la Gamescom (suivez le "à voir aussi" en début d'article), expliquant notamment que le salon européen ne méritait pas dans la plupart des cas sa réputation de "redite" de l'E3.

Et pourtant, la déception n'avait ici d'égale que la stupéfaction. Je vous explique (enfin) pourquoi.

Sean Murray, le créateur qui ne voulait pas être là


© Develop

En entrant dans la salle, tous les journalistes conviés à ce rendez-vous (dont beaucoup sont allés à l'E3 en juin dernier) s'assoient. Le calme est de rigueur, tout le monde étant impatient de revoir ce jeu prometteur et de découvrir de nouvelles choses à son sujet.

En plus, Sean Murray, tête de proue et boss de Hello Games, est là en personne pour nous en parler... Il prend la parole.

Enfin, il pend la parole... après s'être nerveusement passé dix fois la main dans les cheveux, avoir tourné sur place à de multiples reprises et tenté sans succès de commencer une phrase, recommençant à chaque fois après deux ou trois mots... Grosse confusion, mâtinée de gêne...

"Euh, il est complètement défoncé ou quoi ?C'est la question les journalistes présents sur place se posent à ce moment là. Il est peut-être super timide, ou naturellement comme ça, mais bon peu importe, écoutons. Il fait une phrase complète :

Moi je ne voulais pas venir ici à la Gamescom, mais Sony voulait vraiment que je vienne, alors me voilà. En fait, je n'ai rien de nouveau à vous montrer, alors je vais vous montrer à nouveau la démo de l'E3...

Ouah, quel accueil ! Ca a le mérite d'être honnête au moins. Toujours est-il qu'à ce moment là j'ai eu très envie de partir, avant de me raviser. Il faut savoir que les rendez-vous Gamescom, qui durent en général 30 minutes, s'enchaînent à un rythme de fou, et qu'on court littéralement de l'un à l'autre pour ne pas arriver en retard. Tout est ultra timé. Mais je me dis que je n'étais pas à l'E3 après tout, et surtout qu'on pourra poser quelques questions à Sean Murray à la fin de la session, histoire d'avoir un peu d'information complémentaire.

Sean Murray arrive à nouveau à enchaîner deux ou trois phrases pour nous expliquer qu'il va commencer par nous présenter Hello Games... comme il l'a déjà fait dix fois dans de multiples interviews, vidéos, etc. Hummm, ok. On écoute. Et l'heure tourne, tourne...

Au bout de 20 minutes (sur les 30 prévues), nous n'avons toujours pas vu l'ombre d'un début de démo, mais elle arrive enfin. Sean Murray nous propose alors d'activer le menu debug pendant qu'il nous fait donc la même démo qu'à l'E3, histoire de "voir quelque chose en plus"... 

Fin du rendez-vous, après quelques petites minutes de jeu seulement... Et il n'y a plus assez de temps pour poser des questions ! Haaaaaaaaaa ! Cette fois c'est clair, je suis vraiment venu pour rien. Sean n'avait pas envie d'être là. Sony l'a visiblement obligé. Tout le monde aura perdu son temps. Cela ne remet pas en cause le potentiel du jeu. Ni même la créativité de l'équipe de développement... cela souligne juste que tout n'est forcément toujours rose dans le monde merveilleux du jeu vidéo. Et que tous les créateurs ne sont pas fait pour prendre la parole.

Pourquoi vous en parler ? Tout simplement car traiter l'information jeu vidéo ce n'est pas se limiter à relayer des trailers, des photos, parler des jeux et faire quelques interviews. C'est aussi s'intéresser aux coulisses, à ce qui s'y passe de bien, ou de moins reluisant. Cela permet souvent de mieux comprendre les rouages de cette industrie, des jeux, comme de ses créateurs... chacun souvent bien moins mono-facette qu'on l'imagine parfois.