Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un vibrant hommage à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui : Dino Crisis !
C'est à la fin des années 90 que l'éditeur japonais Capcom, tout auréolé du succès énorme de sa série Resident Evil, décide de prendre à son compte le développement d'un autre survival horror totalement nouveau. Cette fois, exit les zombies et autres créatures putrides : place aux dinosaures, dont la taille et le mode de déplacement n'ont absolument rien en commun avec les pauvres hères de Racoon City ! Tout juste 20 ans après la sortie de Jurassic Park et 10 ans après l'extinction de la série Dino Crisis, je me devais de revenir sur cette franchise importante de Capcom.
C'est Shinji Mikami qui chapeaute ce projet à une époque ou le dino a le vent en poupe : Jurassic Park (Spielberg,1993) premier du nom et sa suite The Lost World (1997) pour le cinéma, mais aussi ses nombreuses déclinaisons en jeu vidéo au cours de la décennie. On peut aussi citer Turok (essentiellement sur N64, voir le récent article de S H A D O W ici). Bref, ce sont autant de sources qui donnent envie à Capcom de développer sa propre intrigue horrifique centrée sur les dinosaures. Et tant qu'a faire pour la firme nippone, vu le succès énorme de Tomb Raider en occident et de sa belle et téméraire aventurière Lara Croft dans la même période, autant mettre toutes les chances de son côté en proposant au joueur d'incarner une jeune et belle héroïne également ! Lorsque Shinji Mikami passe le relai à Hideki Kamiya pour la réalisation de Resident Evil 2 en 1998 (mais reste tout de même producteur de l'épisode), nul doute que c'est pour se donner corps et âme sur son nouveau projet : Dino Crisis !
Dino Crisis : Le renouveau de la peur ?
C'est donc en 1999 que le jeu débarque sur la Playstation première du nom, distribué par Virgin Interactive en Europe. L'histoire met en scène quatre agents d'une troupe d'élite envoyés en 2009 sur l'île tropicale d'ibis pour infiltrer un complexe militaro-industriel de très haute technologie afin d'y débusquer le Dr Kirk, savant travaillant sur le concept d'une arme secrète exploitant la Tri-Énergie. Nos chers protagonistes, répondants aux noms de Regina, Gail, Rick et Cooper, ont pour mission d'intercepter ce cher docteur afin de l'extrader vers son pays d'origine et de collecter des informations sur ses recherches par la même occasion. Comme il s'agit d'un jeu d'horreur, vous aurez vite compris que rien ne va se passer comme prévu... on apprend bien vite que des dinosaures se sont « évadés » de leur époque et ont envahis l'île à cause d'une expérience du Dr Kirk qui à mal tournée !
Une fois encore, ce n'est pas un jeu qui laissera un souvenir impérissable dans le monde du jeu vidéo pour son scénario, loin s'en faut ! L'intérêt se situe bien évidemment au niveau du contenu horrifique et du rythme infernal que renferme le titre, et ce dès l'arrivée sur l'île. Aussitôt la scène d'introduction en Full Motion Vidéo (comme on aimait à le dire à l'époque) passée, l'un des agents (Cooper) est poursuivi et dévoré par un T-Rex en pleine jungle. Le ton est donné. Après cette magnifique séquence cinématique en CGI, les trois agents rescapés découvrent des scènes d'horreur et de désolation dans le complexe : ils ne trouvent que cadavres affreusement mutilés, marques de lutte et de sang sur le sol, et, cerise sur le gâteau, l'électricité est coupée ! Ils constatent assez rapidement avec stupeur que des dinosaures sont responsables de cette catastrophe. C'est donc dans ce climat de tension que la narration démarre. La très belle (et très rousse) Régina s'offre alors à nous dans sa superbe tenue de latex, prête à faire face au danger qui l'attend mais avec un arsenal de départ passablement limité pour un soldat d'élite... On note au passage l'énorme différence graphique entre les scènes cinématiques et les cut-scenes, comme dans bon nombre de productions des années 90, alors que les phases de jeu et les cinématiques sont quasiment toujours uniformisées de nos jours afin de rendre le tout homogène.
Mikami oblige aux manettes, on constate d'emblée de nombreuses similitudes entre Resident Evil et Dino Crisis du point de vue du gameplay de prime d'abord. Les déplacements, bien qu'assouplis légèrement depuis RE, sont dans la même veine : la croix directionnelle sert à se déplacer, le bouton X à examiner et prendre des objets lorsque l'on ne vise pas, et à tirer lorsque l'on tient un ennemi en joue. La seule petite différence notable est la possibilité de viser et d'avancer en même temps, pour mieux anticiper le danger alentour. Les items à ramasser « flottent » maintenant littéralement dans les décors à l'instar de Metal Gear Solid, évitant évidemment au joueur de passer à côté d'un élément essentiel à la progression. Si Resident Evil 3 proposait de mixer diverses poudres pour créer des munitions (en plus des herbes, comme d'habitude), Dino Crisis opte pour un système similaire et permet même de fabriquer des types de munitions et d'objets de soins inédits. On pense notamment aux fléchettes anesthésiantes qui permettent d'envoyer ces joyeux reptiles dans les bras de Morphée pour un instant, le temps de se faire la malle. Voilà pour l'essentiel des commandes et fonctionnalités, dans la droite lignée de l'autre série d'horreur du même créateur. chez Capcom, on ne change pas une formule qui marche, semble-t-il !
Quelque chose ne tourne pas rond sur cette île...
Il faut cependant admettre que les affrontements sont dans l'ensemble bien plus fluides et nerveux qu'ils ne l'étaient dans le manoir de Racoon city. On sent clairement une volonté de l'éditeur de dynamiser la narration et l'orienter plus encore vers une dimension « action », ce qui à pour conséquence indirecte de renforcer la difficulté. L'arsenal se veut relativement classique et repose sur une gradation logique dans l'obtention des armes. Les animations des personnages lors des cut-scenes semblent aussi très inspirées par la franchise Resident Evil, à savoir truffées d'expressions très « Comedia Dell'arte » dictées par l'absence de synchronisation labiale (aucune animation sur le visage). Les partenaires de Regina ainsi que cette dernière s'expriment donc via de grands mouvements de bras, font des gestes très explicites pour accompagner leurs propos. Malgré un assouplissement des animations de marche et de course, on a toujours la ferme impression que nos chers protagonistes se baladent avec un balai dans le fondement !
La réalisation technique et la mise en scène franchissent un petit palier en revanche : à l'inverse de Resident Evil, on évolue cette fois dans de véritables décors en 3D temps réel. De nouveaux effets de mise en scène, par exemple des travellings suivant le personnage d'un bout à l'autre d'une zone, ou des zooms lors de cut-scenes sont introduits pour plus de dynamisme et d'immersion. Alors que Resident Evil ne misait que par l'aspect statique de l'horreur en jouant principalement sur le son et ce qui se trouve en contre-champ, Dino Crisis apporte une nouvelle dimension à l'horreur vidéo-ludique grâce à son système de caméra plus souple, plus apte à emprunter certains codes du cinéma d'horreur que par les angles fixes. Même si certaines scènes, comme celle des vélociraptors fonçant rapidement sur nous en vue subjective rappelle forcément la vidéo de l'arrivée des Hunters dans RE1, le rythme de ces événements dynamise tellementl l'épopée de Regina qu'il ferait presque passer Jill et Chris pour des momies arthritiques. J'exagère un peu, mais quand même. Attention toutefois, nous ne sommes pas dans la capacité de contrôler la caméra de manière plus ou moins libre derrière le personnage, à la façon de Silent Hill (Konami) sorti la même année. Il s'agit ici plus d'un effet de mise en scène servant le récit via des vues prédéfinies qu'un réel apport de gameplay, qui reste lui très proche de celui d'un RE au final. C'est d'ailleurs cette conception en 3D totale qui fait que le jeu semble avoir un peu plus subi les outrages du temps que la trilogie Resident Evil, disposant de jeux toujours aussi fins et beaux aujourd'hui grâce à leurs magnifiques décors en 2D pré-calculée ayant l'apparence de tableaux soigneusement peints.
Cette nouvelle donne technique ne bouleverse toutefois pas le genre, et se veut finalement assez limitée dans les faits. On constate d'ailleurs que les temps de chargement pour passer d'une zone à l'autre dans RE sont ici aussi présents, même si on apprécie cette fois l'effort des développeurs d'avoir inclus Régina lors du franchissement des portes ; ça aide à faire passer le côté répétitif de ce mécanisme de camouflage de loading. Qu'on se le dise, malgré les petites nouveautés dans la réalisation technique, ce Dino Crisis sonne comme un air de déjà vu : Bien souvent, l'impression de parcourir un Resident Evil dont les morts-vivants auraient été remplacés par des dinosaures se fait sentir. Certes, l'effet de surprise est quelque peu revitalisé de par le caractère inattendu des bestioles, nettement plus rapides, imprévisibles et réactives que n'importe quel ennemi dans un RE lambda (sauf Némésis dans RE3 sorti en 1999 lui aussi), mais la faible variété de dinos (seulement quatre races différentes) nuit quelque peu à l'immersion. Les pièges retors et autres énigmes « à la RE » sont aussi bien évidemment de la partie pour corser la progression - et pour proposer une alternative aux nombreuses phases d'action - , offrant une fois de plus une certaine dose de challenge (la difficulté est supérieure à RE) à quiconque souhaite débloquer tous les bonus ou voir toutes les fins possibles (au nombre de trois). On peut regrette que les sauvegardes soient maintenant illimitées (exit les rubans encreur), puisqu'il suffit de sortir d'une salle pour accéder à un sous menu nous proposant cette action.
Malheureusement, le copier/coller entre les deux univers est assez flagrant par moments et la dimension horrifique du nouveau bébé de Mikami peine à convaincre totalement malgré la volonté manifeste de l'auteur de nous plonger dans un univers très différent en exploitant de nouvelles facettes de la peur vidéo-ludique. Dino Crisis est toutefois très loin d'être une mauvaise pioche, mais il pêche parfois par manque d'originalité et se veut bien trop classique pour instaurer vraiment un sentiment profond de peur panique. Son atout principal est de jouer énormément sur les apparitions surprises (appelées jump scares au cinéma) de reptiles carnivores là ou on ne les attend pas forcément, ce qui provoque une certaine angoisse à chaque angle de caméra un peu anormal, à chaque bruit suspect.. Son classicisme formel le place en très bon élève de Resident Evil, dont il reproduit la formule au pied de la lettre sans toutefois jamais vraiment égaler le maître et trouver son identité propre dans la grande famille des survival horrors.
Le jeu est un succès critique et public, surtout au japon au il se vend très bien. A ce jour, le jeu est classé 14eme meilleure vente d'une licence Capcom avec pas moins de 2,4 millions d'exemplaires écoulés dans le monde pour la seule version Playstation. C'est - excusez du peu - mieux que le mastodonte Resident Evil 4 sur tous les supports ou il a vu le jour ! Les déclinaisons Dreamcast et Pc arrivées au cours de l'année 2000 n'ont rien apporté de significatif au jeu, se contentant d'un simple petit coup de lissage des textures. Le jeu, en tout point identique à la version d'origine est également ressorti en version dématérialisée en 2006 sur le PSN japonais et en 2009 sur le PSN américain.
Pour ceux souhaitant se payer une petite tranche de rire entre deux sessions de jeu stressantes, je vous conseille les excellents Let's play des MessieursCitronnelle sur Dino Crisis (série en cours).
La version Dreamcast diffère très peu de l'originale.
Dino Crisis 2 : Une suite survitaminée
En l'an 2000, tout juste un an après le premier opus, Dino Crisis 2 débarque à son tour sur les étals. Cette fois, Shinji Mikami troque son rôle de réalisateur contre celui de producteur exécutif pour laisser sa place à Shu Takumi, plus connu aujourd'hui comme étant le créateur de la série Pheonix Wright : Ace Attorney. L'histoire se déroule un an après les faits développés dans l'épisode original, soit en 2010 (le futur à l'époque...). Régina reprend du service après être revenue indemne de l'île d'Ibis et se voit cette fois accompagnée par Dylan, un grand costaud appartenant aux forces spéciales de l'armée et de David, seul personnage non-joueur du trio.
Une agence gouvernementale entreprend secrètement de poursuivre les travaux entamés par le Dr Kirk dans le Mid-Ouest américain, mais provoquent une nouvelle catastrophe catapultant toute la zone de recherche dans une sorte de faille spatio-temporelle... un scénario encore plus déjanté que dans le premier épisode en somme ! Nos gentils héros ont donc pour mission de venir en aide aux rescapés de cet accident, mais doivent également récupérer les données de recherche sur la Tri-Énergie (encore).
Principale nouveauté de gameplay donc : Deux personnages sont jouables (Regina et Dylan) alternativement pour progresser dans le jeu. Ils disposent tous deux d'armes secondaires uniques multi-fonctions, ce qui implique des aller-retours entre les protagonistes pour pourvoir accéder à tous les lieux présents. Tout comme Resident Evil 3 sorti un peu plus tôt la même année, Dino Crisis 2 propose également un ennemi comparable au Némésis : le T-Rex. Ennemi redoutable et sans pité, il faut systématique le fuir à plusieurs reprises au cours de l'aventure sous peine de périr dans d'atroce souffrances. Notons au passage que le bestiaire s'agrandit largement depuis le premier opus, offrant un panel de dinosaures bien plus varié : vélociraptors, tyrannosaures, allosaures, tricératops, ptéranodons... autant de joyeuses rencontres en perspective donc ! Cette variété est d'ailleurs la bienvenue tant cette fois le côté action est privilégié au détriment de l'aspect survival horror. L'IA à été revue à la hausse également, et il n'est pas rare de se retrouver cerné comme un bleu par des vélociraptors dans un guet-apens bien vicieux !
Dans cette suite, Régina envoie la purée !
S'il est recommandé d'éviter les combat autant que faire se peut dans le premier opus, il maintenant vivement requis de faire tout le contraire ! En effet, le système de combat repose maintenant sur une méthode d'approche radicalement opposée à celle de DC1 et introduit un système de points à chaque dinosaure abattu. Exit les énigmes ardues et les phases de recherche trop appuyées, tout ici à été simplifié pour permettre de se concentrer sur la tâche principale de nos héros : blaster du dinosaure à tout va. Chaque animal abattu rapporte des points, qui permettent ensuite en lieu sur d'acheter armes, munitions et medikits. Des points bonus supplémentaires sont attribués en cas d'attaque combo sur les bestioles, permettant rapidement d'acquérir une force de frappe autrement plus efficace que dans le premier opus. Inutile de préciser qu'on se retrouve très rarement à court de munitions, et de ce fait, la dimension survival horror en prend un coup dans l'aile ! Ce que l'on gagne en dynamisme, on le perd indubitablement en suspense et ambiance. C'est cela dit compréhensible en raison du la nature même des ennemis, assez hargneux et se déplaçant vraiment plus rapidement que des zombies.
Graphiquement, Capcom opère un retour en arrière et revient à la formule employée dans les Resident Evil, à savoir des décors en 2D pré-calculée fourmillants de détail. Soyons clair, tout est bien plus beau que dans DC1 : Jungle luxuriante, animations des dinosaures, variété des environnements... tout semble avoir subit un rehaussement assez conséquent. On imagine que les limitations techniques du premier opus, dont les polygones en nombre assez faibles et les environnements froids et gris du complexe scientifique ont du pousser Capcom à faire de nouveau appel à la 2D pour user et abuser d'effets en tout genres. Identique en tout points à Resident Evil avec des personnages et des ennemis en 3D évoluant dans ces « tableaux » 2D, la mise en scène perd donc quelque peu son côté cinématographique au profit d'une meilleure lisibilité de l'action présente à l'écran et d'une animation des bêtes nettement supérieure à DC1.
On sentait déjà la volonté de Capcom de de donner plus de place à l'action et ce dès Dino Crisis avec le mode bonus Operation Wipe Out, très inspiré par le mode Mercenaries de RE3, qui se débloquait une fois le jeu fini. Cette fois l'action est totalement assumée de bout en bout de l'aventure et l'effet de surprise est fortement atténué par la répétitivité de la chose. On reste tout de même un peu dubitatif quand à ce choix de gameplay qui gomme totalement tout effet de peur ressenti dans le premier opus. Certes le stress est bien présent, mais l'arsenal à disposition est tellement conséquent qu'il est rare de se chopper une frousse monumentale, rencontres inopinées avec le T-Rex mise à part, évidemment. Tout comme Resident Evil 3 : Némésis un peu plus tôt, ce Dino Crisis 2 amoce un virage action très prononcé qui va se poursuivre et s'étoffer dans le prochain et ultime épisode, laissant très clairement la peur de côté, sacrifiée sur l'autel de la soi disante évolution pour en fait ratisser encore plus large.
Dino Crisis 3 : L'épisode de trop ?
En 2003 sort le dernier épisode de la licence à ce jour, sobrement intitulé Dino Crisis 3. Première bizarrerie, le jeu voit le jour sur Xbox uniquement, alors que la série avait jusqu'à présent toujours été développée en avant première sur Playstation. Cette fois, la rupture scénaristique est très franche puisque l'histoire se déroule en 2548, soit plus de 500 ans après la chronologie des deux premiers épisodes. Inutile de dire que si vous vous faisiez une joie de retrouver Regina dans ce volet, c'est râpé !
Après une séquence d'introduction en GCI une fois de plus assez réussie, on constate d'emblée que cette fois, l'aventure a lieu dans l'espace ! On incarne cette fois un certain Patrick, membre d'une unité spéciale envoyé en reconnaissance en compagnie de la charmante Sonya (que l'on pourra contrôler brièvement) sur le vaisseau Ozymandias qui ne donne plus signe de vie depuis des siècles. Un peu en retard la mission de sauvetage non ? Enfin, on n'est plus à une aberration près dans le scénario... C'est donc sur une note SF que s'installe ce Dino Crisis 3, pour le coup réellement très différent des ses deux aînés. Peut être qu'EA s'inspirera un peu du contexte 5 ans plus tard pour planter le décor de son Dead Space, qui sait...
Le scénario étant bien souvent un prétexte pour justifier les phases d'actions à gogo, ce n'est pas sur ce point que l'on va tourner de l'œil, d'autant plus que ce n'est généralement guère mieux chez la concurrence. A peine débarqué sur le vaisseau, des dinosaures (aliens?!) déboulent de nulle part, et en nombre! Je ne m'étendrai pas plus sur l'intrigue, qui n'intéresserait personne de tout façon. Niveau gameplay, il suffit de progresser dans les couloirs sombres de ce tombeau intergalactique géant d'un point à l'autre afin de s'enquérir de la situation présente. Diverses tâches plus ou moins convenues attendent notre équipe de choc : rétablir le courant, ouvrir des portes, récupérer du matériel, etc. La petite originalité de gameplay repose sur l'utilisation d'un jet-pack, assez sympa et intuitif à utiliser. Cela donne un côté résolument plus nerveux au gameplay, en plus d'insuffler au titre une très légère composante plate-forme. Les graphismes sont d'ailleurs plutôt honnêtes, sans toutefois être extraordinairement beaux, et les animations des personnages et des ennemis sont plutôt agréables à l'œil dans l'ensemble, rien à redire de ce point de vue là.
Sympa le comité d'accueil !
Mais là ou le bât blesse, c'est dans la gestion approximative de la caméra : Opérant une nouvelle fois un retour en arrière quand à la focalisation de notre personnage, la caméra se comporte malheureusement n'importe comment la plupart du temps, empêchant de bien voir ce qui se passe à l'écran. On pourrait croire que c'est un effet volontaire de mise en scène pour plonger le joueur dans l'effroi d'une rencontre soudaine, mais il n'en est rien. La vue, plus éloignée que d'ordinaire, fait un peu penser aux types de représentations choisies pour les hack'n slash, ce qui n'est pas vraiment approprié ici. Il n'est pas rare de devoir vider son chargeur sur quelque chose que l'on ne voit même pas à cause d'une caméra capricieuse. Frustrant. Les dits angles de vue redeviennent pré-déterminés, comme dans le premier Dino crisis, même s'il est cette fois possible d'opter pour une vue subjective empêchant toutefois tout déplacement (comme dans Metal Gear Solid 2), donc passablement limitée et handicapante de par la nature véloce des prédateurs rôdant aux alentours.
Tout comme Dino Crisis premier du nom, le bestiaire se veut assez limité et procure rapidement un sentiment de répétitivité assez dommageable pour l'intérêt global du titre. Tout cela aurait pu accoucher d'un petit jeu d'action sympathique si la gestion de la caméra avait été un tant soi peu soignée. Hélas, ce problème est vraiment rédhibitoire et nuit très largement à l'immersion. Comme quoi un jeu peut être raté à partir d'un simple détail technique qui à une incidence cruciale dans un jeu vidéo : Qui dit interactivité dit bonne lecture des éléments présents à l'écran, ce qui n'est hélas nullement le cas ici. Autre point de discorde, somme toute assez subjectif pour le coup : la disparition de la composante survival horror. Si Dino Crisis 2 perdait déjà de sa superbe dans le domaine, il faut bien avouer que c'est encore pire ici. Outre l'absence remarquée de Regina pour des raisons évidentes de chronologie, tout est tellement trop recentré sur l'action pure et dure que le jeu en perd son identidé. On a l'impression que les développeurs n'ont jamais vraiment su sur quel pied danser concernant l'orientation de cette suite, et au final, on se retrouve avec un jeu au gameplay hybride, qui n'a de Dino Crisis plus que le nom.
Perspectives
Quid de l'esprit initial de la série, envolé, volatilisé, dispersé sur l'autel de l'action effrénée, quelles sont les perspectives d'avenir pour cette licence ? Il paraît curieux qu'aucun volet n'ait vu le jour depuis maintenant 10 bonnes années tant on connaît la propension de Capcom à « essorer » ses licences à n'en plus finir (voir ce qu'il est advenu de Resident Evil et Street Fighter par exemple). Peut-être attend-il le bon moment pour faire resurgir cette série tel un vélociraptor affamé bondit de la jungle... En tout cas, j'espère de tout cœur que si c'est le cas un jour, c'est pour nous offrir un vrai survival horror dans l'esprit original de la série initiée par Shinji Mikami.