Nous avons eu l'opportunité d'interviewer deux membres du studio Magic Design Studios pour parler de Have a Nice Death à savoir la narrative designer Mérédith Malfroy et le game Designer Simon Dutertre. Voici ce que l'on a pu apprendre sur la façon dont on fabrique un roguelite. Génèse, inspirations, méthodes de travail... Tout y passe ou presque.

La génèse du projet

Comment est né le projet Have a Nice Death ? L'idée avait t-elle pris naissance avant Unruly Heroes votre précédent jeu ?

Mérédith Malfroy : C'était pendant une réunion de Unruly Heroes ! Nicolas Léger le directeur créatif gribouillait sur un coin de page le personnage de la mort et s'est dit que ça serait très sympa à animer avec des moves de combats. Il a fait une petite vidéo de présentation d'animations de combat pour le montrer au directeur du studio qui s'est dit qu'il y avait quelque chose à faire avec cet univers.

2) Les retours sur Unruly Heroes ont t-il eu un impact sur le développement de Have a Nice Death ?

Mérédith Malfroy : On a pris en compte notre expérience sur Unruly Heroes bien sûr au niveau interne. On voulait toujours rester sur de la 2D, avec des combats mais plus nerveux et faire un jeu en solo avec un seul personnage. Car 4 héros ça demande pas mal de contrainte. On voulait donc faire au plus simple pour être focus sur un seul personnage et d'être entièrement satisfait avec des contrôles impeccables.

Simon Dutertre : Notre type de jeu est assez différent mais on a pu engranger des leçons notamment au niveau de la gestion de la caméra. Mais ce qui marchait ou non dans Unruly Heroes n'allait pas forcément s'appliquer à Have a Nice Death. Unruly Heroes a donc surtout eu un impact au niveau de notre organisation interne, pour apprendre à travailler ensemble et simplifier les étapes de développement.

Le choix de l'accès anticipé

3) Le jeu est en accès anticipé depuis de long mois sur Steam, pourquoi avoir fait ce choix ?

Mérédith Malfroy : C'était super important pour nous d'avoir les retours des joueurs au fur et à mesure de la production. C'est quelque chose que l'on voulait faire dès le début. Notamment pour gérer l'équilibrage. C'était une évidence pour nous.

Simon Dutertre : On a pas pensé à ça d'un point de vu financier, notre but était d'évoluer avec la communauté avec un jeu qui nous plait à tous. En faisant évidemment des choix... Car si la communauté avait soudainement voulue en faire un jeu de rythme ça aurait été compliqué (rires).

Mérédith Malfroy : On ne s'est jamais détourné de qu'on voulait faire mais on essaye de communiquer avec les joueurs. Il y avait par exemple des joueurs qui voulaient apporter de la personnalisation au personnage de la Mort, mais comme tout est fait/dessiné à la main, c'était impossible à réaliser.

La binarité et les inspirations

4) Quelles sont vos sources d'inspiration pour Have a Nice Death ? Par certains aspects le jeu me fait penser aux Noces Funèbres de Tim Burton

Mérédith Malfroy : Beaucoup de gens comparent notre jeu à la BD française La Petite Mort de Davy Mourier mais en fait pas du tout. Notre influence est en effet plus burtonnesque. Toute l'équipe aime cet univers là, moi la première. Nico (le créateur) aime cette ambiance burlesque et macabre.

Simon Dutertre : C'est notre génération ! (rires)

5)Le jeu fait le choix de ne pas proposer un monde binaire méchant/gentil, selon vous qu'est que ce choix scénaristique apporte de plus à votre jeu ?

Mérédith Malfroy : Cela a apporté beaucoup de liberté. Mais on a du faire des ajustements car au départ les joueurs ne comprenaient pas bien le lore du jeu. Même les boss ne sont pas des méchants, ils dénigrent la mort mais n'incarnent pas l'archétype du méchant. Il n'y a pas de notion de bien et de mal, la Mort c'est un simple directeur qui est fatigué et qui veut arrêter.

Le genre du roguelike

6) Le genre du roguelike est intimement lié à la mécanique de jeu Die and Retry, est-ce le cas pour Have A Nice Death ? Et plus largement comment doser la difficulté pour ne pas dégouter le joueur ?

Simon Dutertre : Moi je ne considère pas le jeu comme un Die and Retry. On a par exemple eu des joueurs expérimentés qui dès la première run ont pu atteindre le boss final. C'est surtout les compétences des joueurs qui sont importantes plus que le fait de recommencer plusieurs fois le niveau via un apprentissage. Pour l'équilibrage il y a eu beaucoup de systèmes différents, on a des systèmes cachés qui font que si le joueur éprouve beaucoup de difficulté, on va l'aider un petit peu. C'est le cas notamment sur la possibilité de trouver des armes. On voulait éviter l'effet Cuphead, un jeu qui attire tout le monde car super joli mais qui est tout de même très complexe à terminer. On préfère un truc fun et déséquilibré quel quelque chose parfaitement équilibré mais pas assez agréable à jouer. On ne veut pas en faire un jeu punitif.

Mérédith Malfroy : On a tout de même beaucoup de niveaux de difficultés pour les joueurs un peu maso (rires)

La question du portage

7) Le jeu est sur PC et va arriver sur Switch, le titre est t-il prévu sur consoles de salon ?

Mérédith Malfroy : Pour l'instant on se concentre sur la sortie mais on aimerait bien ! D'autant que c'était le cas de Unruly Heroes et qu'on a beaucoup de demandes aussi. Ca serait un bon accomplissement pour le jeu.

8) Pour terminer, quelle est votre dernière claque vidéoludique ? Et ce qui vous a conforté dans l'idée de faire de Have a Nice Death un jeu inoubliable ?

Simon Dutertre : Sekiro ! Je considère que le combat de Sekiro est parfait. Avec le cœur qui bat, cette pression et ce relâchement quand j'ai réussi à passer un boss...

Mérédith Malfroy : Par rapport à Have a Nice Death, je dirais Hades. Il a renouvelé le genre du roguelite en démocratisant encore plus cette notion de lore dans un jeu de ce type. Même si on a jamais voulu faire comme lui ni avoir cette prétention, on s'est dit que la narration pouvait plaire à un joueur de roguelike.

Merci à vous deux !