Page de commentaires de Franchir, c'est s'affranchir : Mirror's Edge

Franchir, c'est s'affranchir : Mirror's Edge
21 décembre 2010
Commentaires
1er Commentaire
Pedrof
Dernier commentaire
glauktier
Commentaire(s)

61

Membre(s) actif(s)

20

Engagement(s)

0

Membre(s) actif(s)
glauktier
Numerimaniac
tampopo
bleubleubleu
upselo
tehofil
Pedrof
Parquette
Hannibal
NapoleonIst
atypik
Baelheit
pab73
Bbali
Warzlouf
Latoun64
The_Joy
Lhyd
un-sandwich-au-caca
Alastorgz
Tous les commentaires
glauktier
01 janvier 2011

Numérimaniac:
Bah tu vois, tu viens non pas de résumer, mais de réécrire ton article sans faire de la masturbation intellectuelle à 2 balles, sans des références "ultra-bateau" (comme cité au dessus, comme quoi on est plusieurs à te le dire) qui ne mènent à rien et sans fausses thématiques fabulées. Ça ne nécessitait pas tout ce foin.
La prochaine fois, commence par là au lieu d'essayer de baratiner tout le monde.

Répondre
Baelheit
01 janvier 2011

L'article est carrément inutile. Sérieusement, je n'en vois pas l'intérêt. Tu parles d'une analyse... Et puis les références ultra-bateau, merci. Non franchement je ne vois pas ce que ça apporte, c'est de l'intellectualisation ratée. Merci quand même pour le lien sur Mondrian que je ne connaissais pas.

Répondre
Numerimaniac
01 janvier 2011

@ Pedrof : Et plus encore, Si je m'enthousiasme Pedrof, c'est que Mirror's Edge constitue un cas très probant de narration environnementale. Comme je le dis, le scénario de Mirror's Edge est d'une banalité affligeante. Mais ce mode de narration est héritée d'une série télévisée ou du cinéma. C'est une narration qui précède l'existence du jeu vidéo. Non, Mirror's Edge ne se raconte pas dans les cinématiques, mais à travers le joué. On comprends le monde que je décris en éprouvant celui-ci, pas parce que le jeu nous le dit. On ressent l'enfermement, on comprend que courir c'est résister parce qu'on le fait et que le jeu nous renvoie à travers nos actes la nature de son monde. C'est pourquoi je dis qu'un open-world aurait été un non-sens. Puisque si tel avait été le cas, le jeu n'aurait rien raconté, ou très mal, c'est à dire en étant incohérent donc peu convaincant.

Répondre
upselo
31 décembre 2010

On peut trouver une incohérence plus profonde en fait. Le joueur est censé prendre du plaisir à tuer, le plaisir de jeu repose la dessus (enfin c'est l'objectif des développeurs). Ce n'est pas seulement survivre, ou essayer de s'échapper, répondre à une situation. On attend du joueur qu'il dispose de tous les ennemis, sinon, on ne le laisse pas progresser. Même l'infiltration doit déboucher sur une mise hors d'état de nuire (létale ou non).
C'est un peu le même trip qu'Indiana Jones (notamment la scène comique avec le mec au sabre), mais Indiana Jones n'est pas moins incohérent non plus ^^.

Répondre
Pedrof
31 décembre 2010

tout comme indiana jones d'ailleurs, je crois que l'univers est plutôt second degré, donc on ne s'intéresse pas forcément aux séquelles psychologiques du meurtre de quelqu'un, etc... le même trip qu'indiana jones en fait.

Répondre
Pedrof
31 décembre 2010

@upselo
on est en train de dire qu'on est content que les séquences de jeu aient un rapport avec l'histoire. Faith est un messager, une rebelle dans une ville bien clean et dans les séquences de jeu des flics lui courent après : quelle classe, quel jeu cohérent. Je crois que glauktier veut dire que numerimaniac s'enthousiasme pour le simple fait que ce qu'on joue est effectivement en cohérence avec l'histoire, mais c'est un peu le but du jeu quand on fait un JV.

Pour Uncharted upselo, le fait que la violence de Nathan ne soit pas complètement assumée dans les cinématiques relève plus pour moi du détail que de la grosse incohérence "ludonarrative". Nathan est un Indiana Jones, en jeu il saute et il shoote des vilains, c'est pas hors-sujet non plus. De plus, la fameuse scène qui te fait tiquer à la fin implique de tuer quelqu'un de sang froid : on pourrait arguer que le joueur n'a jamais l'occasion de faire ça, il répond toujours à une agression. Et je ne suis pas sûr que les prises discrètes soient mortelles...

Répondre
bleubleubleu
31 décembre 2010

Il ne me semble pas avoir exprimé ma position dans ce débat Glauktier. J'appuie Numérimaniac sur certains points de détail parce qu'il me semble que vous le chahutez un peu trop violemment mais ce texte, cette notion de cohérence fond/forme sont les siens et il les soutient seul. Voilà une chose que tu détournes.
Sur ce "fameux sens urbain" qui ne m'apparaît pas donc comme un exemple de cohérence fond/forme, il me semble avoir lu Numérimaniac écrire plus haut qu'il n'était pas dupe et qu'il fallait le prendre avec humour.
Écris plus calmement, plus rigoureusement et tes arguments seront pris en compte.

Répondre
upselo
31 décembre 2010

Glauktier : j'avoue ne pas trop comprendre. Le sens dans lequel ça a été pensé ne m'intéresse pas plus que ça (même si je pense aussi qu'ils sont partis du gameplay pour ensuite réfléchir à l'univers). Ça empêche pas que je trouve qu'ils sont cohérents l'un avec l'autre (je pense que l'argument de l'article est plus ici, en tout cas, c'est le point que j'en retire). C'est pas forcément exceptionnel, mais c'est loin d'être toujours le cas. Les exemples de dissonnance ludonarrative (pour prendre un terme pompeux) ne manquent pas. Niko Bellic ou John Marston ou Nathan Drake qui tuent à la pelle, alors qu'ils ne feraient pas de mal à une mouche dans les cinématiques

Répondre
glauktier
31 décembre 2010

Et moi, j'y vois de la mauvaise foi de prétendre que je détourne quoi que ce soit, mais ça ne m'étonne guère.

Bonne année pareillement.

Répondre
Numerimaniac
31 décembre 2010

Ah bah... tu sais, Spiderman, il a une tendance à s'accrocher au ciel dans les jeux vidéo, ce qui est complètement débile et donc pas cohérent^^
C'est une conversation sans fin, je n'ai pas réussi à te convaincre Glauktier. Arrêtons là. J'y ai mis du coeur à l'ouvrage pourtant! En détournant néanmoins mon argument sur le sens urbain, je vois en toi de la malhonnêteté.

Sur ce, et pour montrer qu'un débat reste toujours courtois, je souhaite à tous ceux qui lisent mon présent message, Une bonne année!

Répondre
glauktier
31 décembre 2010

Mais, Numerimaniac, Bleux3, vous vous relisez ?
Pedrof a bien saisi le hic de vos raisonnements. Vous êtes en train de vous branler sur le fait que le Gameplay et l'histoire sont cohérentes pour de multiples raisons. j'ai envie de dire: heureusement ! Sinon le jeu ne serait pas aussi bon. De plus, ces raisonnements n'ont pas de valeur particulière parce qu'ils sont monté à l'envers: il y a deux façon de développer un univers. Soit on commence par la forme, soit on commence par le fond.

Prenons RDR par exemple. Ils se sont dit, "héé on va faire un jeu de western !" alors ils ont développé un gameplay constitué de tir de pistolet et montage de chevaux. Resultat le gameplay est cohérent avec l'univers western et ça en devient un jeu de western. Ils auraient rajouté des hommes avec des roquettes dans le dos, vous auriez froncés des sourcils. Y'a pas 36 000 façons de le voir !

Pour ME c'est le procédé inverse sauf que je ne sais pour quelle raison ça vous parait hallucinant (outre le fait que vous y accrochez des références absurdes et des thématique absentes). Ici les dev ont probablement pensé au concept en premier: "Le fait de diriger un perso en FPS mais pour avoir les sensations d'un Yamakasi". ENSUITE ils ont développé une histoire banale mais cohérente avec ce personnage ET le décors graphique/fashion dans lequel il évolue.
Prenons ce fameux "sens urbain" par exemple: Pour vous c'est une parfaite adéquation entre le gameplay (les acrobaties et le chemin à suivre) et l'histoire (elle voit les trajets naturellement, elle a un don). Sauf que vous vous faites purement pipoté par les dev là. Ils ont juste justifié ce procédé en 2 phrases pour que ça paraisse cohérent ou du moins, pas trop tiré par les cheveux. Et je trouve que c'est tellement évident que c'est risible ! C'est comme si je prouvais par A+B que Spiderman il peut s'accrocher aux mur et que c'est trop bien pensé parce que c'est super cohérent avec son animal totem, à savoir l'araignée. MAIS HEUREUSEMENT ! S'il avait des petites ailes dans le dos, Stan Lee l'aurai appelé Mouche-man et basta !
Vous comprenez que vous prenez tout à l'envers et que vous voyez le Paradis là ou il n'y a juste que de la justification banal ? Vous avez un raisonnement complètement fataliste ("Les pieds ont cette forme pour pouvoir rentrer dans les chaussures. c'est bien pensé, Dieu !").

Upselo, je m'attendais a bien plus de ta part. Ça m'étonne que tu ne vois pas les multiples contradictions, incohérences, illogismes et syllogismes du discours de Numerimaniac (perpétuel dans la plupart de ses articles/critiques), toi qui cherche profondément dans les entrailles du jeu vidéo et qui pond de bons articles.

Répondre
bleubleubleu
30 décembre 2010

Transcris la même situation avec les mêmes mécaniques de jeu non pas dans les ruelles de New York mais au pays des bisounours. C'est le même jeu mais ill faut que tu échappes au bisounours rose qui veut te faire un bisou avec ses lèvres toutes pleines de chocolat parce qu'il vient de manger son quatre heure et qu'il ne s'est pas essuyé la bouche.
A priori ta fuite te paraît moins importante que quand tu es poursuivi par des policiers dans les rues d'une ville ou les passants observent tes écorchures aux coudes comme des indices de ton comportement dangereusement asocial.
A New York un clodo peut renverser une poubelle derrière toi parce qu'on l'a bousculé au commissariat la nuit dernière et qu'il aime pas les flics. Dans ME le seul fait de courir est anormal.

Répondre
upselo
30 décembre 2010

Si elle fuyait de La Petite Maison dans la prairie, ou du Royaume des Bisounours, ce serait moins cohérent (pourquoi fuierait elle). La c'est une société totalitaire, c'est cohérent qu'il y ait une "résistance".

Répondre
Pedrof
30 décembre 2010

Je comprends que Numerimaniac, ce que tu dis en gros c'est que le but du jeu c'est fuir des gens avec Faith, et que ça tombe bien parce que la ville est une contre-utopie. J'ai du mal avec le "ça tombe bien". Pourquoi ça tomberait mieux que Faith soit poursuivie au sein d'une contre-utopie plutôt que dans une ruelle de New-York ? Quelle importance ça a ?

Répondre
pab73
30 décembre 2010

Bravo Numérimaniac ! Je n'ai que ça à dire, article très intéressant sur un jeu qui est pour moi un des tous meilleurs de cette génération de consoles.
D'ailleurs, je vous recommande a tous le livre Les Cahiers Du Jeu Video #3 : Légendes Urbaines aux Editions Pin n love qui traite de la ville dans le jeu vidéo (il y a d'ailleurs une article très intéressant sur Mirror's Edge) avec du recul et une analyse poussée.

Répondre
tampopo
30 décembre 2010

Pas la peine de te fatiguer Numerimaniac; garde ton énergie pour ton prochain article plutôt :) que je lirai avec grand intérêt !!!

Répondre
tampopo
30 décembre 2010

y'a un gros naze sur ce post.

Répondre
Numerimaniac
30 décembre 2010

Pour terminer ma réponse tronquée...

Parquette dit

Mais non !! Un tuyau, c'est un tuyau, un grillage, c'est un grillage, on en trouve en grand nombre, dans toutes les villes, sans que ce soit une allégorie de l'enfermement >_

Glauktier dit
Par contre le blanc amène clairement à la déshumanitation de la ville ce qui ne va pas contre le fait que la ville est bien habité et vivante grâce au son constant, comme le souligne atypik (son qui n'a absolument pas sa place dans l'article, parce que ça la desservirai finalement). Juste que les citoyens sont très rares pour une raison de gameplay: c'est ME, pas Assassin's Creed. À la limite, on peut dire qu'il y a simplement une thématique de Liberté, comme dans toute bonne histoire de lutte contre des méchants dictateur (Star Wars, les Rebels contre l'Empire par exemple) très banale somme toute, ou le citoyen est vu comme un fantôme sans vie. Rien de plus.


Donc là, si j'ai bien compris, on me reproche de voir du sens dans le game design. Personnellement, j'ai la conviction que les développeurs de ce jeu voulait quelque chose de très épuré (j'ose une nouvelle référence avec le DLC qui me semble un bon exemple). Glauktier le dit bien, c'est pour la clarté du gameplay. Et je suis d'accord. Donc pour cela ils ont crée un monde qui puisse aussi être épuré. Et là ils ont pensé à dresser une ville imaginaire. Elle est imaginaire parce que sont level design est absurde (mais nourrit le jeu je suis d'accord) et qu'il ne faut pas que le joueur se dise que ça l'est effectivement. Pour rester crédible, le jeu choisit une ville imaginaire, avec des références genre Tokyo (non, répondez pas, c'est juste pour vous faire bouillir). On peut mettre plein de tuyaux, de blocs et de portes qui s'ils étaient dans un monde réaliste nous n'aurions jamais cru (style une énième modélisation de NY, avec des jeux plate-formers comme Infamous ou Prototype). Ensuite, comme ils voulaient faire un jeu de Parcours avec l'idée d'évasion, je présume - et cela me paraît pertinent figurez-vous - ils se sont dits que créer une contre-utopie était une bonne idée pour lier nature du gameplay et décors. Et comme ils sont plus doués que d'autres ou aussi parce leur jeu a moins d'ampleur que d'autres, ils ont très bien réussi à faire résonner les deux. Je ne viens pas vous faire croire que ME est un jeu neuf comme je vous ne vous explique pas que la signification que l'on peut en tirer est de l'ordre du jamais vu. Ce que je me tue à dire, c'est que le jeu arrive à imbriquer à travers la figure de la contre-utopie un gameplay. Et que l'un et l'autre se servent mutuellement. Ainsi, les institutions de gameplay que l'on voit généralement et que l'on accepte comme tel malgré l'incohérence avec l'univers sont ici très peu visibles, très bien gommés. Le jeu pousse cela à son paroxysme. Au lieu de mettre une grosse flèche ou un fil rouge au sol, ils ont inventé le "sens urbain". Eh bien au lieu de dire "le chemin est indiqué en rouge", les développeurs essaient de justifier cela en te faisant croire que c'est la traduction à l'écran d'un sens particulier d'un messager. Et d'aller même jusqu'à inscrire, avec humour, dans les ascenseurs, qu'un runner se détecte pour son amour immodéré du rouge. Je prends cet exemple parce qu'il est facile à comprendre (et aussi parce que personne n'est dupe du subterfuge). Ce procédé est appliqué à l'ensemble du jeu, j'en ai la conviction.
Croyez-moi, ce n'est pas si évident. Les GTA ont de gros problèmes de cohérences fond/forme, les Bioshock montrent rapidement des limites de ce point de vue mais nourrissent des thématiques plus intéressantes que ME etc.
En revanche, Beyond Good & Evil est pas mal dans le genre, et Ôkami montre de belles choses un peu différemment.
Répondre
Numerimaniac
30 décembre 2010

Voilà ce que je disais, pas de copier/coller : C'est donc très intéressant ce que tu dis. Après, en parlant de palette, les concepteurs de ME ont utilisé des couleurs supplémentaires qu'on ne voit pas dans les oeuvres de Mondrian. Tout d'abord le vert, pour rappeler le côté poisseux des égouts (qui sont, à l'image du jeu, propres), du rose flashy par endroit.

Donc bon...

Répondre
Numerimaniac
30 décembre 2010

Eh bien!

Pour Mondrian :
Parquette dit

Ce n'est pas une démonstration recevable de dire "il a peint un arbre en blanc, donc ME fait référence à Mondrian. C'est un parallèle absolument anecdotique, qui ne justifie rien du tout. Résultat, le lecteur, qui ne trouve pas ta comparaison justifiée, se dit "ok, l'auteur veut me montrer comment il s'y connait trop bien en art contemporain". Prétention, quoi. Noyés dans tous cet étalage de culture verbeux, on zappe le propos. (À la limite, mais vraiment à la limite, tu aurais pu dire qu'une analogie entre les deux était vaguement possible, mais non, tu préfères décider que c'est une référence avérée.)


Comme je l'ai déjà dit, j'ai mis cette référence en note et non dans le corps du texte. Et il n'y a pas de démonstration. Je dis simplement : "la référence à Piet Mondrian, peintre abstrait du XXème siècle est assez pertinente quant à son influence supposée sur le style graphique du jeu." Je parle de supposition quand même. Donc me dire que j'arrive avec mes grands sabots pour dire Mirror's Edge = Mondrian, ce n'est pas vrai. Encore un peu et on ne pourrait même pas proposer d'idées. Et puis sur la prétention, tout de même! Je fais un lien vers un site de jeu vidéo, pas vers un site consacré à Mondrian par exemple ou sur des site sur la peinture du XXème siècle. Question étalage de culture verbeux, j'aurais quand même mieux procédé!

Pour Tokyo, si la ville aurait ressemblé à Londres par exemple, j'aurais évité tout de même. La ville de Mirror's Edge n'est évidemment pas Tokyo mais a servi d'inspiration, je le pense sincèrement. Après, dans mon texte, je m'éloigne aussi de Tokyo pour y pointer les différences hein...


Sauf que du vert y'en a plein dans mirror's edge. Oh zut alors.

Je ne dis pas l'inverse. Je te renvoie à un commentaire que j'ai écrit sur le site Numericity.ft, et qui date du 26/01. Je te le retranscris : C

Répondre
glauktier
30 décembre 2010

Il s'agit d'une toile de sa période Cubiste, comme ça on a vraiment atteint le grand n'importe quoi dans la comparaison Mondrian/Mirror's Edge. Bravo.
Avant de parler de Tueur de Culture, faudrait peut-être en avoir...

(Et je suis pas loin du Godwin Point c'est cool :) )

Répondre
tampopo
30 décembre 2010

au fait Piet Mondrian... il utilisait plein d'autres couleurs :

http://www.shafe.co.uk/crystal/images/lshaf/Mondrian_Still_Life_with_Ginger_Pot_1912.jpg

Répondre
tampopo
30 décembre 2010

C'est quand on est à court d'arguments qu'on en vient à dire des choses pareilles. Méfiance. C'est comme ça que les gouvernements de droite tuent la CULTURE. En se moquant ouvertement des gens qui tentent de réfléchir et de défendre des points de vue.

Répondre
tampopo
30 décembre 2010

On dit pas Grand Corps Malade mais Grosse Couille Molle !

@glauktier : ils deviennent très nuls tes comments à la fin. niveau cour de récré de primaire.
très très nuls...

Répondre
Hannibal
30 décembre 2010

Certe. D' un coté, je n' ai pas fait le jeu. Donc j' avais pris soin au préalable de parler de la "surface" de la ville, en reference à la photo qui apparait en haut, et aux screens employés dans l' article (le couloir avec la ligne noire, les couleurs primaires et tout.)

Apres, y' a du vert. Merde.

Répondre
glauktier
30 décembre 2010

Malheureusement, il n'y aucun parallèle à faire avec Mondrian. Celui-ci n'utilisait que les couleurs primaires, à savoir le magenta, le jaune et le cyan (il devait avoir eu un prix de gros chez Marin) dans le seul but de travailler l'abstraction par la lumière. Tu m'étonnes qu'il n'utilisait de vert (jaune+bleu). Le blanc était le fond et le noir la séparation radicale des couleurs. Il n'y a AUCUNE séparation des couleurs dans ME faite par du noir ou une quelconque autre couleur.

L'environnement de Mirror's Edge ne se contente pas que des 3 couleurs primaires. Le vert (comme le souligne Parquette) est présent, tout comme le orange et le rose. La ville est blanche par soucis de visibilité du CHEMIN UNIQUE (au revoir la "liberté" fabulé de l'héroïne) qui sera rouge du début à la fin. Imaginez comment ça serai galère de voir des milliers de couleur pour trouver son chemin ! Le concept du jeu étant osé (un First Person Acrobate), il fallait qu'il soit visuellement impactant et clair. Quiconque a fait un peu de graphisme et de communication visuelle le sait.
L'association monocouleur/blanc sera donc un choix purement graphique, qui fait ses preuves. Le blanc, dans le graphisme des années 2005/10, est revenu en force.

Point de Mondrian à l'horizon.

Par contre le blanc amène clairement à la déshumanitation de la ville ce qui ne va pas contre le fait que la ville est bien habité et vivante grâce au son constant, comme le souligne atypik (son qui n'a absolument pas sa place dans l'article, parce que ça la desservirai finalement). Juste que les citoyens sont très rares pour une raison de gameplay: c'est ME, pas Assassin's Creed. À la limite, on peut dire qu'il y a simplement une thématique de Liberté, comme dans toute bonne histoire de lutte contre des méchants dictateur (Star Wars, les Rebels contre l'Empire par exemple) très banale somme toute, ou le citoyen est vu comme un fantôme sans vie. Rien de plus.

Dystopie= Contre-utopie= n'importe quelle histoire qui met en scène une ville/pays ou l'être humain est esclave, c'est à dire des milliers d'histoires dans le monde. On en fait pas un fromage pour un terme finalement lui aussi banal mais simplement rarement utilisé (de part son anglicisme aussi). Et devine, y'a la même chose dans Tron:Legacy !!

Répondre
NapoleonIst
30 décembre 2010

@Latoun64 Grand Corp Au Pied avait peut-être du talent comme cascadeur, mais pour ses textes c'est pitoyable (et je suis poli !), même Luchini le dit :)
http://www.dailymotion.com/video/xg5sgv_la-chronique-du-15-decembre-2010_fun

Répondre
Parquette
30 décembre 2010

Sauf que du vert y'en a plein dans mirror's edge. Oh zut alors.

(Pour les sceptiques, il suffit faire google image sur "mirror's edge" et de cliquer sur la couleur verte dans les paramètres de la colonne de gauche.)

Répondre
bleubleubleu
30 décembre 2010

Mon commentaire s'adressait à Numérimaniac qui prend mes propos en otage mais n'interroge pas l'exactitude de ses souvenirs.
J'ai trouvé ça romancé moi aussi, tout comme la "découverte de l'abstraction" par Kandinsky ou milles autres anecdotes sur la vie des artistes. J'ai une tendresse particulière pour celle qui prétend que Bacon, effrayé par l'ardeur d'un de ses petits amis sadiques, s'était enfui nu dans les rues de Londres avec seulement une paire de bas résilles pour se couvrir :P

Répondre
Hannibal
30 décembre 2010

Il a pourtant peint un bon nombre de toiles representants des paysages hollandais, et le vert y était bien present. Mais il l' a rapidement éliminé de sa palette.
J' ai eu droit à cette histoire également, comme quoi il avait fini par ne plus supporter la vision d' un arbre, mais j' ai trouvé ça un peu romancé. M' enfin, qui sait, j' était pas dans ses pompes pour le voir.
Qoi qu' il en soit, je trouve l' absence de la couleur verte dans les tableaux abstraits de Mondrian et dans la ville de Mirror's edge plutot liés. (Quand aux arbres blancs, peu etre une references à l' Arbre gris du peintre.)

Répondre
bleubleubleu
30 décembre 2010

Non non! J'ai dis que parce qu'il n'aimait pas la nature il n'utilisait jamais de vert sur ses toiles (mais peut être est-ce le contraire), relis les commentaires de l'époque.
En fait l'anecdote qui circule c'est qu'invité chez des amis si la vue donnait sur le jardin, il demandait à se placer dos aux fenêtre.

@glauktier: il l'a déjà fait. Ce texte est dispo sur Numericity.fr depuis le début de l'année. Tes commentaires sont les bienvenus :)

Répondre
Hannibal
30 décembre 2010

Personnellement je trouve le parallele avec Piet Mondrian plutot évident. Quand j' ai vu le jeu ça m' a traversé l' esprit la premiere fois.
Le rouge, le jaune, le bleu, en aplats sur des structures géometriques...
Quand à l' anecdote sur les arbres blancs, ça confirme le lien, Piet ayant peint des arbres durant la premiere partie de ça vie, il a fini par éprouver un fort dégout pour leur couleur, le vert (couleur absente de sa palette, et de la surface de la ville de Mirror's edge.)

Moindre contribution d' un artiste autoproclamé.

Répondre
Parquette
30 décembre 2010
Mais comme Tokyo est la ville qui me parle le plus...


Bin voilà tout est dit, c'est exactement ce que je ressens sur ton texte. Tu cherches à voir ce qu'il te plait à voir, pas ce qu'il est pertinent de voir. Ce qui, au final, nous apporte des comparatifs peu justifiés. L'exemple de Tokyo est frappant. Tu dis connaître la ville, elle te plait, donc tu la projettes dans ton analyse du jeu. (au détriment de pleins d'éléments qui font penser, au contraire, que la ville déshumanisée de ME ne fait pas du tout référence à Tokyo.)
Bien sûr, on peut partir dans le consensus, "Bla bla bla... en soi, il n'est pas dérangeant de projeter sa perception des choses sur une oeuvre... blablabla" ce qui est dérangeant, c'est le ton docte que tu prends comme si ta perception des choses était devenu un fait démontré, alors que ce sont des théories peu fondées. (du moins pas plus que dans une discussion illuminée entre potes gamers autour d'une bouteille de coca.)
Et des démonstrations qui ne tiennent pas debout, ton texte en est rempli. Tiens, par exemple :

La cité multiplie jusqu'à l'absurde les cloisons pour enfermer ses habitants : caméras, grillages, tuyaux, blocs en tous genres, portes closes.

Mais non !! Un tuyau, c'est un tuyau, un grillage, c'est un grillage, on en trouve en grand nombre, dans toutes les villes, sans que ce soit une allégorie de l'enfermement >_
Pareil pour Mondrian : Ce n'est pas une démonstration recevable de dire "il a peint un arbre en blanc, donc ME fait référence à Mondrian. C'est un parallèle absolument anecdotique, qui ne justifie rien du tout. Résultat, le lecteur, qui ne trouve pas ta comparaison justifiée, se dit "ok, l'auteur veut me montrer comment il s'y connait trop bien en art contemporain". Prétention, quoi. Noyés dans tous cet étalage de culture verbeux, on zappe le propos. (À la limite, mais vraiment à la limite, tu aurais pu dire qu'une analogie entre les deux était vaguement possible, mais non, tu préfères décider que c'est une référence avérée.)

Heureusement, tu es sur internet, et tu peux écrire à peu près tout ce que tu veux, sans que ce soit rigoureux.

Je suis un peu cinglante, j'en ai conscience, comme j'ai conscience que tu as dû passer un temps significatif sur cet article, néanmoins, le débat est lancé. Je crois que je suis exigeante, parce que les jeux vidéos méritent effectivement des analyses intelligentes, bien écrites ET pertinentes.

Répondre
glauktier
30 décembre 2010

Mais je ne nie pas du tout les efforts des développeurs (sinon je ne dirais pas que c'est un bon jeu) et je les prends totalement au sérieux. Simplement je ne leur prête pas un discours qu'il n'y a pas dans ce jeu, point. Je pense qu'ils rigoleraient bien en lisant ton article.

Dans le cas contraire, tout est possible et il ne tient à n'importe qui de faire une thèse de 148 pages (+32 pages d'annexes) sur "La relation entre la Forme et l'Exercice du Carré dans Mario Bros. sur NES". Ben non, c'est juste des pixels et il n'y a aucune métaphore spirituelle la dedans. Et tu pourras toujours aller chercher des milliards de références qui appuieront tes raisonnements poussés, le fait est que tu cherches une baleine sous un gravillon.
Et puis, à ce rythme là, ouvre un blog pour prouver toute les métaphores quantiques et transcendantales dans les épisodes de NCIS.

Répondre
Numerimaniac
30 décembre 2010

Merci à tous pour vos commentaires, que ce soient pour me féliciter ou pour me critiquer. Je préfère lire des commentaires engagés plutôt que d'avoir posté un article qui ne laisserait au mieux qu'une indifférence polie.

Pour le style, il faudra s'y faire. J'essaie d'être à la fois le plus lisible possible, mais j'ai du mal à sacrifier pour autant toutes les idées, les mots qui me sont venus en pensant cet article. J'aime être précis et j'ai conscience que ça peut paraître imbuvable dans la forme.

Pour ce qui est du sentiment général de mes détracteurs, à savoir extrapolation, références peu pertinentes, capilo-tractation en tous genres et même masturbation intellectuelle, je répondais à Alastorgz le 22 décembre sur le fait qu'il souhaitait que j'aille plus loin mais que d'après moi, je n'avais pas forcément le capacités de le faire comme je doutais, et c'est le plus important, de la profondeur de Mirror's Edge. Donc finalement, je vous rejoins sur l'idée qu'il ne faut pas prêter trop d'idées ou d'intentions à ME, même s'il semble que j'en prête néanmoins un peu plus que vous.
Puis je prends quelques précautions, tout de même. Je préviens le lecteur lorsque j'extrapole un peu et ma référence à Piet Mondrian se trouve en note d'article et non intégrée dans le corps du texte. Et sans vouloir prendre bleubleubleu en otage, il m'avait dit à l'époque que Mondrian détestait à ce point la nature qu'il avait repeint un petit arbre en plastique (vert donc) en blanc. Or, tous les arbres de Mirror's Edge sont également blancs. Voilà un exemple qui ne fait que me conforter dans la pertinence de ma référence à Piet Mondrian.

Je vais répondre plus précisément à quelques remarques plus précises, pour me prêter au jeu.

Glauktier dit

Fritzlang (Métropolis) est cité aussi, tout ça pour dire qu'il l'a vu et qu'il nous rapporte que ça n'a rien à voir avec le jeu. Merci du conseil ! Alien non plus, tien.

Métropolis et 1984 sont sans doute les références en matière de contre-utopie, donc il me paraissait au moins intéressant de comparer Mirror's Edge avec en début de texte, histoire de mieux caractériser Mirror's Edge justement.

tout n'a pas une signification OVER METAPHYSIQUE GUERRE DU PROLETARIAT

Eh bien en disant que Mirror's Edge est différent de Metropolis, c'était avant tout pour dire que ce n'était pas une guerre du prolétariat. C'est parce que je me doutais qu'il était difficile de se départir de cette idée que je l'ai dit. Tu me donnerais presque envie d'insister dessus vois-tu, puisque tu caricatures mon texte en ce qu'il n'est pas.
Sinon ouf, j'ai pas encore noté 1984 sur SensCritique.

La ville est grande parce qu'elle figure une banale métropole (et moi je n'y vois pas Tokyo perso, connaissant bien la ville).


Eh bien je la connais aussi un peu figure-toi. Et j'y vois Tokyo, perso. Le stage du Metro ou le stage des égouts sont extrêmement ressemblants avec ce que l'on peut trouver à Tokyo. Bon, pour les égouts, je n'y suis pas allé, mais j'ai vu un reportage sur France 2 et j'ai été frappé. Je ne pensais pas que ces cathédrales souterraines faites de béton existaient vraiment. Eh bien si, et à Tokyo en plus. Après, je ne nie pas qu'il doit y avoir d'autres villes qui ont dû servir d'inspiration (car c'est d'évocation qu'on parle, par de reproduction). Mais comme Tokyo est la ville qui me parle le plus...

Parquette dit

Références et raisonnements tirés par les cheveux, style un peu prétentieux et affreusement verbeux pour au final tirer quelques thématiques bien convenues qu'on pourrait appliquer à tout et n'importe quoi. (1/ dystopie, 2/ la ville est un miroir, 3/ la lutte contre l'oppresseur... En fait, c'est tellement banal que ça joue presque contre le jeu.)

Pour le style j'ai déjà répondu. En revanche ta remarque me paraît intéressante. Oui, c'est banal dans ses thématiques, je le pense. Et dire que cela peut jouer contre le jeu est peut-être même vrai. Mais comme je le dis dans l'article, et là où je suis impressionné du travail réalisé, c'est que c'est bien imbriqué avec le level-design, que le tout me semble cohérent, qu'il y a une unité dans le jeu entre les différents compartiments : level-design, musique, gameplay, graphismes. En lisant les Cahiers du Jeu Vidéo #3 après rédaction de mon article, j'ai pu lire que les développeurs s'était inspiré de Prison Break dans l'idée de faire de Mirror's Edge un jeu d'évasion. Donc quand je dis que Faith essaie de s'affranchir d'une société qui agit comme une prison, ça me paraît intéressant. Et cela me paraît d'autant plus intéressant que quelques personnes, des critiques aussi, trouvaient dommage que le jeu n'était pas un open-world. Je pense que le jeu n'aurait pas du tout fonctionné si tel avait été le cas.

NapoleonIst

"Franchir, c'est s'affranchir"... et ta soeur ?
"promettre c'est se compromettre" car quand on fait une promesse on s'engage à la tenir au risque de se compromettre en cas de manquement, mais je ne vois pas le rapport entre franchir et s'affranchir autrement que la rime... on dirait du Grand Cornichon Malade... :|

Ça sonne bien alors oui j'étais content de mon effet! Sinon ta réponse tu l'as juste au dessus. C'est donc un peu plus que pour la rime^^


Enfin, pour terminer, l'intellectualisation, je l'ai sans doute oui, si vous le dites. Mais globalement je trouve que c'est tout de même ne pas prendre au sérieux les développeurs et même nier leurs efforts que de résumer leur titre à de vagues mots comme le dit Glauktier à "Mirror's edge est un bon jeu avec un concept osé qui marche parfaitement, c'est tout". Parce que le concept osé reste à être défini et il reste à savoir pourquoi ce concept marche parfaitement. Tout mon texte n'a que pour objectif de répondre à une question simple : pourquoi Mirror's Edge ressemble à ce qu'il est.

Répondre
Lhyd
30 décembre 2010

Et bien pour ma part j'aime beaucoup. Certes, ça a beau être poussé dans les références, il ne fait que nous donner son humble avis, qu'il a travaillé afin de nous le faire partager. Qu'il ait raison ou tort, peu importe, il est important de savoir qu'il existe toujours des passionnés pour nous pondre un texte facile à comprendre et agréable à lire, surtout quand on connait ME.
Je t'encourage donc fortement à en faire d'autres, si bien entendu il y a d'autres jeux que tu apprécies, personnellement je serai la pour les lires !

Répondre
glauktier
30 décembre 2010

@Tehofil:
South Park, épisode 02 saison 14. Enjoy :)

@Bleubleubleu:
Gameblog n'y est pour rien.

@Upselo:
Ici même, la seule raison logique qui ne justifierai pas une telle réaction (de bon sens), ça serai qu'en fait le texte ferais de l'humour. On en est pas si loin.
Perso, me faire baratiner sur internet, je déteste ça, mais tu n'as visiblement pas la même opinion. Je respecte.

Répondre
Warzlouf
29 décembre 2010

Intéressant, mais pas évident de lire un long texte sur un écran.

Je suis passé à côté de ce jeu qui à priori possède une âme, une vraie profondeur et a bénéficié d'une vraie direction artistique.

Répondre
Latoun64
29 décembre 2010

Euh, Napoleonst, Grand Corps Malade a beaucoup de talent (même s'il est inégal). Mais c'est pas le sujet...

Répondre
tehofil
29 décembre 2010

le lien de south park m'emmene vers un 404 :( c'est quoi le nom de l'episode ?

Répondre
bleubleubleu
29 décembre 2010

Il fallait que ce texte soit publié en Home pour provoquer une controverse stupide, merci Gameblog :)
Et joyeuses fêtes à tous.

Répondre
atypik
29 décembre 2010

J'adore ce jeu. Je n'ai pas lu 1984 et ne l'ai pas noté sur sens critique. L'ambiance de mirror's edge est bonne par ses bruits de fond qui font sentir qu'il y'a de la vie en bas en contraste avec le calme et la sensation de liberté en haut. Ce jeu est une perle.

Répondre
NapoleonIst
29 décembre 2010

"Franchir, c'est s'affranchir"... et ta soeur ?
"promettre c'est se compromettre" car quand on fait une promesse on s'engage à la tenir au risque de se compromettre en cas de manquement, mais je ne vois pas le rapport entre franchir et s'affranchir autrement que la rime... on dirait du Grand Cornichon Malade... :|

Répondre
Parquette
29 décembre 2010

Mmmh... Bla bla bla...
Références et raisonnements tirés par les cheveux, style un peu prétentieux et affreusement verbeux pour au final tirer quelques thématiques bien convenues qu'on pourrait appliquer à tout et n'importe quoi. (1/ dystopie, 2/ la ville est un miroir, 3/ la lutte contre l'oppresseur... En fait, c'est tellement banal que ça joue presque contre le jeu.)
Je crois justement qu'on peut parler sérieusement des jeux vidéos sans essayer d'impressionner son lectorat à longueur de ligne et sans intellectualiser à outrance. Et un raisonnement argumenté peut être intelligent ET lisible.
Pourquoi pas une analyse de ces aspects du jeu, mais alors pas une analyse dont on se sert de prétexte pour du bla-bla prétentieux.

Répondre
upselo
29 décembre 2010

Et comme je le dis, je comprends parfaitement ce genre de critiques. Par contre, l'unilatéral "non, y'a rien de plus à voir, passez votre chemin, pas la peine d'en discuter", je ne comprends vraiment pas.

Répondre
upselo
29 décembre 2010

Perso, je pense que les développeurs ont pensé à pas mal de choses.
Et même s'ils n'y ont pas forcément pensé, est ce que l'analyse est moins pertinente ?
Après, que ça ne vous intéresse pas de le lire, ou que vous trouviez ça mal écrit ou pas assez argumenté, je comprends parfaitement, mais je ne vois pas au nom de quoi on ne pourrait pas essayer de voir plus loin.

Répondre
glauktier
29 décembre 2010

Fritzlang (Métropolis) est cité aussi, tout ça pour dire qu'il l'a vu et qu'il nous rapporte que ça n'a rien à voir avec le jeu. Merci du conseil ! Alien non plus, tien.

Répondre
The_Joy
29 décembre 2010

Un article rafraîchissant.
Meme si certaines comparaison ne semble pas forcément pertinente. Mais lors de ma prochaine session sur ce jeu je le verrai encore différemment, c'est sure.

Répondre
glauktier
29 décembre 2010

bug de commentaire (satanées points de suspension !), voila la suite:

Big Brother, la ville flic, c'est déjà la REALITÉ, autant en France qu'aux US (les villes, les zones résidentielles surprotégé avec des gardien 24/24 etc.) et ce genre de soupe on t'en sers à tous les plats dans les séries/films/BD pour que ce soit pas ahurissant comme thématique.
Les grillages qui "encerclent rien" au dessus des buildings pour te faire croire à une pensée transcendantale omnisciente, le miroir et l'illusion, tout ça c'est Bullshit. C'est pas parce qu'un mec te cite 1984 (livre aimé et noté par TOUS les adhérents de senscritique.com) qu'il faut prendre son texte pour parole d'évangile.

Tiens:
http://www.south-park.me/lhistoire-de-scrotie-mcmorvoburnes-s14e02-vf/

C'est le lien vers un épisode de South Park (très drole par ailleurs) qui traite superbement du thème des gens qui voient tout et n'importe quoi dans une production.

Mirror's edge est un bon jeu avec un concept osé qui marche parfaitement, c'est tout.

Répondre
glauktier
29 décembre 2010

@Tehofil:
Réponse: OUI.

Un scénariste et un directeur artistique peuvent avoir une idée et la mener de façon cohérente, seulement, tout n'a pas une signification OVER METAPHYSIQUE GUERRE DU PROLETARIAT. La ville est grande parce qu'elle figure une banale métropole (et moi je n'y vois pas Tokyo perso, connaissant bien la ville). Elle est blanche avec des zones monocolorés juste parce que c'est beau et design (et a la limite deshumanisé, comme tout bon cliché de SF sur les villes du futur). Y'a personne dans les rues parce que ça nuirait au gameplay. C'est tout.

Big Brother, la ville flic, c'est déjà la REALITÉ, autant en France qu'aux US (les villes, les zones résidentielles surprotégé avec des gardien 24/24 etc

Répondre
Bbali
29 décembre 2010

C'est bien écrit et intéressant, mais je rejoins l'avis de glauktier sur le côté masturbatoire de l'article.
tampopo, ce n'est pas parce qu'on n'aime pas l'intellectualisation qu'on est forcément stupide.

Et comparer l'esthétique de Mirror's Edge à Mondrian, je trouve ça un peu tiré par les cheveux.

Répondre
tehofil
29 décembre 2010

j'ai pas compris ta 2e phrase, mais pour repondre à la 1ere, tu crois vraiment que les developpeurs n'ont pas pensé à tout ce que numerimaniac raconte ?
ME est un jeu travaillé, plein de bonnes idées ARTISTIQUES.
jveux bien arreter de prendre au serieux certains jeux, mais alors qu'on me casse pas les couilles en se branlant sur tous les autres medias.

Répondre
glauktier
29 décembre 2010

Parce que les poèmes ont une signification et les jeux pas toujours ?
Des fois, faut juste pas chercher 12h à 14h pour aimer se relire.

Répondre
tampopo
29 décembre 2010

Bravo pour cette analyse que je trouve très intéressante !

Ne tenez pas compte des quelques rabat-joie qui ont du mal à lire ou qui ne produisent aucun effort pour comprendre autre chose que des SMS. Encourageons vraiment les prises de position, les réflexions subjectives sur cet art qu'est le jeu vidéo. Un peu de propos adultes font beaucoup de bien à lire et personnellement quand un article est bien rédigé, ça se lit tout seul !!!

Continuez !

Répondre
tehofil
29 décembre 2010

bon article sinon !
glauktier, pourquoi on se branlerait en analysant des poemes en cours et on ferait pas pareil sur les jeux ?

Répondre
tehofil
29 décembre 2010

il y a des civils qui marchent dans la rue.

Répondre
un-sandwich-au-caca
29 décembre 2010

18/20. Les sociologues et les urbanistes te saluent.

Répondre
glauktier
29 décembre 2010

"09/20. Cessez donc d'extrapoler, Numerimaniac. Ce n'est pas en faisant de la masturbation intellectuelle que vous aurez votre BAC."

Répondre
Numerimaniac
22 décembre 2010

Merci Alastorgz!
Il est préférable sur le net d'écrire des textes courts et c'est l'un des raisons pour laquelle mon texte n'est pas aussi long. Cependant, je me demande si j'ai les capacités suffisantes pour développer davantage. Comme je me demande si ME ne manque justement pas un peu d'ampleur pour aller sur les terrains que tu proposes...

En tout cas, je suis content de voir que cela pousse à réflexion. J'aime beaucoup quand les jeux lient nature du gameplay et propos.

Répondre
Alastorgz
21 décembre 2010

Je profite de ce court commentaire pour dire que c'est un article que j'ai trouvé très intéressant, et plutôt profond (et pas dans le sens de creux ^^). Moi qui voit dans ME et les jeux qui permettent ce type de gameplays une vérité toute intérieure assez inexprimable (mais pas seulement des jeux ; des univers comme bladerunner me procurant le même type de sentiment, approchant tout du moins).

J'aurais pourtant tellement aimé que ce soit plus long et parfois davantage développé. Certains éléments, comme le lien de la ville à l'humain (et non le contraire. Car il m'a toujours semblé que le vrai héros de ME était la ville), l'architecture et le retour à des déplacements plus "instinctifs", l'embrigadement consenti, la société idéalisée, les jeux de miroirs et ses reflets complaisants, etc etc , presque des prises de consciences de de la richesse de l'univers quant à ce qu'il peut nous dire sur notre quotidien et sur notre société (peut-être même involontairement), mais aussi sur nous mêmes, citadins et homme, étaient assez difficile à percevoir et à apercevoir. Tout autant qu'à comprendre leurs puissances évocatrices.
Cela lance néanmoins nombre de sujets réflexion, et que de belle manière, et je vous en remercie ;) (c'est à mes yeux la preuve évidente que les univers des jeux vidéos mais aussi et surtout leur spécificité, c'est à dire l'interaction, peut servir à philosopher :) )

Répondre
Pedrof
21 décembre 2010

Compliqué.

Répondre