La licence Final Fantasy a fait ses armes à base de combats en tour par tour. FF16 quant à lui va encore plus se rapprocher des jeux d’actions dans son approche des affrontements et ce ne sera pas au goût de tout le monde.
Il semble bien loin le temps où Final Fantasy 16 s’était muré dans un silence de tombe. Régulièrement depuis la diffusion de la nouvelle bande-annonce au State of Play, le directeur lâche de nouvelles informations au travers d’interviews. Aujourd’hui, la tête pensante du projet discute des combats qui risquent fortement de diviser.
Un jeu orienté action, une nécessité
Naoki Yoshida continue de faire le tour des rédactions japonaises. Le directeur de FF16 a discuté avec nos confrères de Comic Days où il s’est penché sur la question du système de combat. Chapeautés par Ryota Suzuki, ayant officié sur Devil May Cry 5, les affrontements sont encore plus orientés action qu’à l’accoutumée. Une prise de décision bien loin du traditionnel tour par tour qui a fait les beaux jours de la licence. Pour le producteur du JRPG c’était cependant nécessaire pour l'ouvrir au plus grand nombre de joueurs possible. D'autant qu'il estime qu'en tant que la franchise, Final Fantasy est à la traîne par rapport aux jeux d'aujourd'hui.
Nous voulons que le monde entier, et plus spécifiquement les générations plus jeunes, jouent au jeu. Aujourd’hui, les jeux mainstreams sont intuitifs : vous appuyez sur un bouton et le personnage tire avec son pistolet ou frappe avec son épée. Le RPG traditionnel avec des commandes au tour par tour ne leur est pas du tout familier (ndlr : au public plus jeune). Aussi, les gens deviennent moins coutumier du style des RPG à l’ancienne où vous vous battez en choisissant une commande à chaque tour. C’est pour ça que les combats de Final Fantasy 16 sont très orientés action. Nous souhaitons que les gens du monde entier pensent que Final Fantasy est un excellent jeu.
Naoki Yoshida, directeur de FF16
Les combats de Final Fantasy 16 ne vont pas plaire à tout le monde
Pour Yoshida, beaucoup de joueurs en fin d’adolescence ou dans la vingtaine ont déjà entendu parler de Final Fantasy mais n’y ont jamais joué. Il est donc crucial pour lui de toucher cette démographie. Le passage plus prononcé à l'action-RPG est donc un mal pour un bien en quelque sorte, mais qui n’est pas au goût de tous. Le directeur en a conscience et il est formel sur ce point : les combats de FF16 ne vont clairement pas plaire à tout le monde.
Évidemment, il est impossible de satisfaire toutes les demandes. Ce n’est pas une question de ce qui est bon ou mauvais, mais il y a une grosse différence en termes de préférences selon les âges. Il y a également une grosse différence entre le gameplay avec commandes et le tour par tour. Ils sont souvent confondus, mais ce sont deux concepts très différents. Je sais à quel point les RPG à base de commandes sont amusants et je veux continuer à en développer, mais je pense avant tout aux prévisions de ventes de Final Fantasy 16 et l’impact que l’on doit avoir.