À VOIR
BON PLAN. Les soldes FNAC sur le rayon Jeux Vidéo


A l'occasion de l'IDEF donc, l'Institut GfK a présenté, à l'aide du SELL les premiers résultats issus de son panel consommateurs "Entertainment". Pour ce faire, il a fait appel à pas moins de 15.000 français qui ont bien voulu déclaré leurs habitudes de consommation de produits culturels.

Des achats qui concernent tous les circuits de distribution nous précise-t-on, aussi bien sur les articles physiques que dématérialisés (en boutiques ou via internet), sur un marché que GfK évalue à plus de 2,7 milliards d'euros en 2013.

Un marché global en hausse

Selon cette étude, l'industrie des Loisirs Interactifs a réussi à séduire un très large public, avec désormais, un français sur deux qui joue aux jeux vidéo selon GfK, contre un français sur dix en 1990. Un bond énorme en 20 ans.

Le marché français quant à lui, est en croissance de +7% à fin mai 2014 avec un chiffre d'affaires de 770 Millions d'euros (Hardware + Software. Physique + Dématérialisé).

Les femmes comptent pas pour des prunes

Plus éloquent encore, en point de vente, même si les hommes restent les plus dépensiers dans l'achat de jeux vidéo, les femmes représentent désormais près d'un acheteur de jeux vidéo sur deux, notamment en magasins physiques.

En effet, un joueur sur deux est une femme aujourd'hui (contre un joueur sur dix en 1990). Concernant l'âge, sachez qu'en magasins ou en boutique Internet, 40% des dépenses sur le jeu vidéo sont réalisés par les 15-29 ans.

Le jeu vidéo, un achat réfléchi

Une nouvelle particularité du jeu vidéo a émergé avec le temps, puisque les 15-29 ans représentent "seulement" 26% des dépenses de biens culturels (jeu vidéo, vidéo, musique et livre) en France.

Le jeu vidéo est un achat réfléchi par rapport aux autres biens culturels selon l'étude. Pour Laurent Donzel, directeur des marchés de l'Entertainment chez GfK : "dans 58% des cas, nous constatons que l'acheteur sait exactement quel jeu acheter avant même de se rendre en magasin ou sur la boutique Internet, alors qu'en moyenne moins d'un achat sur deux est totalement prémédité sur l'ensemble des biens culturels".

Ce pourcentage monte à 72% sur Internet, comme l'explique encore M. Donzel : "l'acheteur arrête son choix sur un titre en particulier avant même d'accéder à la boutique Internet dans 72% des cas."

Le jeu acheté... pas forcément pour soi

En effet, dans 43% des cas, le jeu vidéo acheté est destiné à une autre personne. Selon Gfk, "la communication en point de vente reste donc essentielle, et notamment en magasins physiques, dans la mesure où la décision d'achat sur un titre se finalise sur le point de vente pour près d'un achat sur trois".