Hideo Kojima semble déterminé à ce qu'il y ait un fossé technologique entre Death Stranding 2 et l'original, comme en témoigne cette info glissée discrètement dans le premier trailer du jeu.
Après des mois de rumeurs et de teasing, Death Stranding 2 a été officialisé avec un trailer de malade. Loin d'avoir encore livré tous ses secrets, DS2 devrait être une belle démonstration technologique.
L'info cachée de Death Stranding 2
Comme on le pressentait, Death Stranding 2 a été divulgué lors de la cérémonie des Game Awards 2022. Un évènement dans l'évènement tant la bande-annonce a scotché sur place les spectateurs. Des débuts en trombe où l'on a retrouvé Léa Seydoux (Fragile), Norman Reedus (Sam Porter Bridges) - qui est encore en vie malgré avoir brisé son accord de confidentialité deux fois -, et un bébé, Louise...
Si les visages de Léa Seydoux et Norman Reedus étaient déjà impressionnants en 2019, ça monte encore d'un cran. On peut d'ailleurs le voir avec cette comparaison « avant-après » de Sam Porter Bridges. Dans les extraits de Death Stranding 2, son visage est plus détaillé avec des marques de vieillissement, une chevelure et une barbe flamboyantes.
Une future claque technique grâce au Decima Engine, le moteur de Horizon Forbidden West ? Peut-être pas entièrement. Vers la fin de cette vidéo de Death Stranding 2, on peut lire en tout petit deux mentions. « Performance capture and facial solution by PlayStation Studios Visual Arts » et « Powered by MetaHuman ». MetaHuman est un outil de l'Unreal Engine 5 qui permet de créer des personnages ultra réalistes de façon simplifiée. En gros, les développeurs passeront moins de temps à obtenir un résultat bluffant. Une solution qui peut être exportée et s'ajouter à un moteur tiers existant comme le Decima Engine de Guerrila Games.
Un photoréalisme pour l'intégralité des personnages ?
Ces mentions nous perturbent un peu. Comme précisé, toute la performance capture des personnages de Léa Seydoux, Norman Reedus ou encore Shioli Kutusna a été enregistrée dans les locaux de Visual Arts qui appartiennent à PlayStation. Dès lors, pourquoi avoir recours à une solution tierce, en particulier lorsque les productions PlayStation sont réputées pour leur réalisme ? Hideo Kojima se sert-il de MetaHuman pour affiner la modélisation des protagonistes ? Ça se peut.
Mais il se peut également que cet outil soit réservé aux personnages plus secondaires, qui n'auraient pas fait de performance capture, voire à des PNJ. Si les hologrammes des Preppers - les gens que l'on croise pour prendre/livrer des commandes - ont été supprimés, MetaHuman pourrait être un allié idéal pour produire des PNJ sans avoir à y consacrer des heures et des heures de travail.
Dans tous les cas, le gain semble bien là et il faudra maintenant voir ce qu'il en est sur le rendu des environnements.