Qu'est ce qui nous ramène à la réalité alors qu'on chevauchait paisiblement à travers Hyrule ? Voici quelques éléments de réponse...
Depuis quelques temps on parle de réalisme dans les jeux vidéo, mais qui veut vraiment du réalisme et surtout en avons nous besoin dans ce média ? Parce que si dans Call of Duty il suffit de se planquer quelques instant après avoir mangé du 7.62 pour pouvoir repartir en courant, dans la réalité une balle suffit à repartir les pied devants.
Plutôt que de réalisme, il serait plus juste de parler de crédibilité, car ce qui va faire qu'on va croire ou non à ce qui se passe dans un jeu, c'est la cohérence de son univers, de son scénario et de son gameplay. Mais alors pourquoi des fois on ne croit pas au jeu auquel on joue ? Hé bien on va tâcher de répondre à cette question, et voir plusieurs exemples.
Suspension consentie d'incrédulité
En fait tout vient de notre suspension consentie d'incrédulité. Pour ceux qui ignorent ce que c'est, et qui ne veulent pas aller voir sur wikipedia voici une petite explication :
Lorsque l'on regarde un film, qu'on lit un livre ou qu'on joue à un jeu, on passe inconsciemment un contrat avec l'auteur. Ce contrat consiste à faire abstraction de la logique de notre univers pour accepter celle qui nous est proposée par l'oeuvre. Par exemple, on sait tous que les sabres laser c'est impossible, et que cette puissance mystique qu'est la Force également. Pourtant, quand on regarde Star Wars on y croit, tout simplement car ça nous a été presenté comme étant des éléments cohérents avec le reste de l'univers du film.
Et le mot important dans cette phrase est "cohérent". Car il suffit maintenant de mettre quelque chose qui ne parait plus cohérent avec le reste de ce monde imaginaire pour que l'on retrouve notre scepticisme.
Dans mon cas, il a sufit à Georges Lucas de trouver une explication "scientifique" à la Force pour qu'une petite voix me dise "super, pour être Jedi suffit d'avoir la grippe et de pas prendre d'antibiotiques. Ca tombe bien c'est pas automatique".
Cette faculté à accepter certains éléments comme étant cohérents varie grandement d'un individu à l'autre. Je connais des gens qui adorent "les experts" et qui considèrent Star Wars comme totalement absurde alors qu'en ce qui me concerne mon incrédulité est au maximum dès que je vois un rouquin à lunettes noires passer en tête lors d'interventions avec le SWAT ou interroger des suspects alors que son taf' consiste à faire et analyser des prélèvements, et j'adore Star Wars.
Le problème c'est qu'avec les oeuvres "réalistes" on va bien évidement suspendre notre incrédulité, mais dans une mesure moindre que dans une oeuvre qui ne se veut pas réaliste, ce qui finalement finit par fragiliser ce contrat que l'on a passé avec l'Oeuvre. Il suffit alors du moindre écart avec la logique réelle pour que l'on passe d'un univers crédible à quelque chose d'incohérent. Un exemple assez connu est le film "Une nuit en enfer" dans lequel, sur toute la première partie de son film, Rodriguez nous présente un road movie policier pour finalement livrer un film fantastique. Les spectateurs qui ne savaient pas à quoi s'attendre ont du accepter le changement de ton avant de suspendre à nouveau leur incrédulité, ce que certains n'ont pas su faire et ils n'ont pas pu, par conséquent, apprécier le film...
Mais alors qu'est ce qui nous fait passer de l'état de crédule consentant à celui d'incrédule non consentant dans nos jeux vidéo ? Hé bien voici quelques éléments qui ont tendance à me rappeler bien trop souvent qu'on est dans un jeu. Bien entendu il s'agit de mon opinion, peut-être certains des éléments évoqués ici ne vous gênent-ils pas alors que d'autres que je n'aborde pas le font...
Le scénario, ou comment essayer de mélanger des scènes pour (essayer de) raconter une histoire.
Il ne s'agit pas ici de la qualité ou de l'originalité du scénario, mais de sa cohérence vis à vis de l'univers qu'il nous propose.
Prenons par exemple Batman Arkham Asylum, sans trop spoiler pour ceux qui ne l'auraient pas fait, on se retrouve à affronter Killer Croc et Poison Ivy, alors que finalement ils n'ont rien à faire dans l'histoire (c'était sans compter sur une ficel... un câble scénaristique qui les y rattachés tant bien que mal). Mais ces deux combats sont justifiés par le fait que le repère de Croc contient une chose dont on a besoin, et qu'à un moment Poison Ivy devient plus problématique que le Joker. Ces justifications sont en adéquation avec l'univers de Batman décrit par le jeu.
Prenons maintenant un autre jeu : Red Dead Redemption. On y suit John Marston, un ancien criminel contraint de traquer ses anciens complices. John est un dur, un vrai, trois mecs le chauffent un peu trop et c'est le colt qui clôt la discussion. Et John, il fait pas dans la demie-mesure, même quand il veut être serviable il en devient servile. Nous avons donc un tueur, un vrai, qui va se faire balader par des PNJ qui, prétendant vouloir l'aider, vont l'utiliser pour leurs courses. Il les menacera de temps en temps sans jamais rien faire de plus. Comment croire à ce tueur en carton-pâte qui brasse de l'air plus qu'il n'agit ?
Voici deux exemples de scénario où on se retrouve avec des éléments de l'histoire, des scènes, qui servent surtout à rallonger la durée de vie du jeu, mais dans un cas on y croit car ça correspond à l'image qu'on nous a donné du jeu et de son héros, alors que dans l'autre, ça ne fonctionne pas.
Lié à l'histoire, le level design et les énigmes mettent souvent à mal notre crédulité. C'est simple, un employé d'Umbrella rattaché au labo du manoir de Racoon City doit bosser 2 heures de manière effective par jour, le reste du temps étant consacré à la recherche de clefs pour accéder à son lieu de travail... Clefs, médaillons, emblèmes et autres éléments servant à ouvrir les portes étant rangés de manière totalement logique... genre dans une salle, il faut obstruer les grilles d'aération pour empêcher le gaz de se diffuser lorsqu'on va ouvrir le coffre qui contient une clé/médaillon/truc, ou alors il faut récupérer un blason qu'on va échanger contre un autre dans une salle secrète qu'on ouvre en jouant du piano pour obtenir un objet planqué derrière une horloge, les ascenseurs fonctionnent avec des batteries qui ne sont jamais à leur place (en même temps... mettre une batterie pour un ascenseur... utilisée 30 secondes rechargée 24 heures)... mais bien sur, ça doit être bien fun de bosser dans des conditions pareilles.
Il y'a aussi les architectes qui mettent des petites salles inaccessibles à moins de faire exploser un mur mais qui contiennent des armes, des accès vers les conduits d'aérations et autres, certes bien utiles aux joueurs, mais dont l'existence défie tout logique architecturale.
Liberty City, 3 îles... mais n'espérez pas aller où bon vous semble dès le début, ou vous serez immédiatement poursuivis par la justice... pourquoi ? Quel intérêt ? C'était pas possible de faire un scénar' qui utilise tout l'espace disponible dès le début ?
Mais des fois c'est carrément l'univers qui me laisse perplexe. Un exemple récurrent est la magie, où tout ce qui s'y apparente (comme les plasmides dans BioShock). Présente dans un bon nombre de RPG, c'est un élément fabuleux qui permet de brûler/glacer/empoisonner/écraser ses ennemis, mais rien d'autre ? Ne me dites pas que personne ne s'est dit que des torches éternelles ça pourrait être utile, ou un frigo magique ? Et dans Bioshock tous les plasmides sont des éléments de combat. Tu m'étonnes que ça soit parti en testicule à Rapture.
Les quêtes annexes, l'expérience et les 3 jours infinis.
Lorsqu'un jeu propose un système d'expérience, on est souvent amené à faire du levelling, c'est à dire qu'on va soit faire des quêtes annexes, soit des combats ou quoi que ce soit d'autre qui permette de gagner des points d'expérience, qui permettront à leur tour d'améliorer notre personnage. Cette quête de puissance va se faire en faisant passer la quête principale au second plan.
Ca n'est pas forcément un problème sauf qu'assez souvent, la tension de la quête principale disparait totalement. Un exemple ? Final Fantasy VII. A la fin du jeu il ne reste que 3 jours avant qu'un météore ne s'écrase sur terre. Et qu'ai-je fait pendant ces 3 jours ? Ben en gros, du levelling pendant 6 mois. Quelque soit le temps passé à glander, il restait 3 jours, difficile de croire que la fin du monde est proche.
Certains jeux font appel à cette grave maladie qu'est la collectionnite. Ainsi on peut se retrouver à dénicher des documents dans Gears of War 2, des drapeaux dans Assassin's Creed, ou des thermos de café dans Alan Wake. Généralement récompensée par un trophée/succès, la collection de ces éléments peut parfois apporter en plus de l'expérience, un complément à l'histoire. Donc on est bien d'accord, Alan Wake préfère prendre du café plutôt qu'aller chercher sa femme qui a disparu, alors que dans Gears 2 le complément d'information fournit par les documents justifie amplement leur présence...
Dans l'aspect collectionnite, en plus poussé, on a "La Vérité" dans Assassin's Creed, ou les énigmes dans Batman. Cette fois il ne suffit plus de ramasser des objets, mais bien de réfléchir à des énigmes plus ou moins complexes. Là encore, la façon dont nous est présenté l'élément est importante. Dans Assassin's Creed on découvre tout un pan de l'histoire du jeu, dans Batman on arrête de courir derrière le Joker pour jouer avec Enigma... Il n'a rien de mieux à foutre le Dark Knight ?
Pour ce qui est de l'expérience et de son utilisation, dans Arkham Asylum, Batman peut améliorer son armure... améliorer son armure ? Il prend une bat-aiguille et coud des plaques de kevlar au beau milieu de la cour d'Arkham ?
Je pense que beaucoup d'entre vous ont également vu cette vidéo de gameplay de Deus Ex Human Revolution dans laquelle Adam Jensen utilise ses points d'expérience au cours d'une mission pour augmenter sa force (et accessoirement déplacer un distributeur de boisson)... en cours de mission... Donc en gros on lui a mis des prothèses, mais il ne peut pas les utiliser pleinement ? Non mais c'est des DLC ses capacités ou quoi ? Encore que pour le coup, je critique un jeu pas encore sorti, donc je pense (j'espère) qu'ils trouveront un moyen d'expliquer ce phénomène (NdRaHaN : c'est expliqué :p).
L'expérience et les quêtes annexes sont toujours un plus indéniable pour un jeu. C'est toujours valorisant de voir le personnage évoluer, devenir plus puissant, trouver la solution à des énigmes ou simplement compléter une quête. Malheureusement c'est souvent de manière parfaitement illogique que l'on utilise ces éléments.
L'IA... mais qu'ils sont c...
Houlà, vaste sujet. Mais finalement qu'est ce que L'IA dans un jeu vidéo ?
En gros l'IA ce sont les instructions, données par les programmeurs, concernant les actions à effectuer par les PNJ en fonction des actions du joueur. Prenons par exemple un jeu style GTA, on pourrait se retrouver avec un algorithme de ce style :
Le joueur tire sur un PNJ.
Est ce un PNJ armé ?
Non > Fuite, Appel de PNJ type policiers dans 15 secondes
Oui > passage en mode combat / est ce un PNJ type policier ?
Non > Appel de PNJ type policiers dans 30 secondes
Oui > Appel de PNJ type policiers immédiat
Il s'agit là d'un algorithme très simplifié de ce que pourrait être la programmation d'un PNJ. Et généralement ce qui pose problème c'est quand il est mal fait ou incomplet.
Prenons Gears of War premier du nom, je l'ai refait récemment, et j'ai pu constater que les locustes se mettent bien à couvert dès que possible, c'est bien, c'est comme ça que le jeu est prévu. Sauf que régulièrement ils se foutent du mauvais coté de la barricade, me laissant ainsi le loisir de constater que les crises de saturnisme à haute vélocité provoquent un taux de décès élevé. Autre chose d'assez étrange, mes partenaires guidés par l'IA ont furieusement tendance à oublier que les lanzor ont juste au-dessus de la baillonette tronçonneuse (le mec qui a inventé ce concept est un génie) une sorte de tube en métal relié a un mécanisme complexe et à un chargeur, et qui permet de l'utiliser comme une sorte de lance pierre à répétition... et que par conséquent il ne sert à rien d'aller au contact face au mec qui a le fusil à pompe bordel de m... !
Mais dans l'ensemble l'IA des ennemis en ce qui concerne les combats est plutôt correcte. OK, on n'a généralement pas affaire à des commandos sur-entrainés qui utilisent des tirs de barrage, contournements et autres joyeusetés tactiques du genre, mais les jeux où les PNJ restent bien à découvert alors qu'on les canarde, dans lesquels le PNJ reste impassible alors qu'on vient de sniper son collègue juste devant ses yeux, sont de plus en plus rares.
Il faut dire que beaucoup de jeux étant basés sur le combat, il a fallu innover pour les rendre plus crédibles et se démarquer de la concurrence. Mais maintenant on ne se contente plus d'arpenter des couloirs afin d'exterminer tout ceux qu'on y croise, non. Maintenant on circule dans les rues de New Y... Liberty city, on visite Jérusalem au XIIe, on chevauche dans l'ouest sauvage et là, ça se complique car l'interaction ne se limite plus à un échange poli de projectiles en plomb (ou de coups de tatane dans la gueule) mais aussi à des choses beaucoup plus communes comme le simple fait de se croiser dans la rue.
Donner plus de liberté au joueur dans ses interactions avec les PNJ est un travail colossal pour prévoir tout ce qui peut se passer, et malheureusement, des fois, ce que va faire le joueur n'était pas prévu, ou alors on va lui donner trop d'importance.
Prenons par exemple Assassin's Creed. Cool, on peut aller partout, visiter la ville et rencontrer ses PNJ... ses '§@&à de PNJ. Dans une ruelle, un fou. Tout le monde passe à coté de lui, rien ne se passe. Altaïr passe, le fou réagit et pousse Altaïr, les autres personnages n'existent pas aux yeux du dément, et c'est pareil avec tous les autres. Les mecs qui tournent en rond (mais carrément en plus) avec leur caisse/tas de bois, ils esquivent habilement tout le monde sauf... Altaïr. C'est ballot quand même non ?
Passons à GTA IV. Lors d'une mission, je dois aller piquer la caisse d'un gars, j'emprunte la moto d'un autre qui vient inexplicablement de décider qu'il était l'heure de son jogging sous la menace d'un 9mm et me voilà partii. J'arrive sur place, je repère la caisse, les gangsters autour, et une bagnole du LCPD arrêtée à un croisement. Préférant éviter de me retrouver avec les flics au fesses, je fais un petit tour histoire de repérer les lieux. Mais ce sont les gangstas qui m'ont repéré, surtout, et voilà que je me fais aligner. Mais que fait la police ? Ben rien, j'attends un peu, les gars me tirent toujours dessus, les flics s'en vont et au même moment une autre voiture de patrouille arrive. Que font-ils ? Rien. Bon, ben je vais me défendre. Dès MON premier tir, intervention policière. J'ai du faire face aux gangstas et aux flics, qui pour le coup ont fait alliance face à l'énorme menace que représente un serbe seul.
Dans la vidéo de gameplay de Deus Ex Human Revolution dont j'ai déjà parlé, le fait de voir le joueur déplacer puis grimper sur un distributeur de boissons de 2m de haut n'a pas l'air de poser de problème aux PNJ qui sont apparemment blasés. Alors que le même joueur qui ne fait que s'approcher d'une porte aura droit à la réflexion d'un garde à propos d'un laisser-passer. Genre il connait notre inventaire mieux que nous.
L'inventaire, ou comment être l'heureux propriétaire d'un centre commercial portable
Pour être honnête a la base cet article ne devait traiter que de l'inventaire, parce que dans le genre suspension d'incrédulité voila un élément qui se pose la. C'est simple a quelques rares exception près le transport d'armes et d'objets est juste incroyable. Déjà il faut bien avouer que les PNJ n'ont absolument rien a faire du matos qu'on trimbale. Qu'on s'appelle Niko Belic ou Adam Jensen, rentrer dans un bâtiment avec un fusil a pompe sous le bras ça n'est pas un problème.
- Bonjour, c'est le plombier
- C'est le débouche chiottes que vous avez la ?
- Hé oui, un modèle américain 8 coups, calibre 12, semi-automatique pour des toilettes impeccables.
Non, sérieux c'est crédible ça ? La garde est quand même composée d'incapables ! Je comprends que dans un jeu orienté action, le joueur ait accès à tout un arsenal, mais de la à ce que tout le monde s'en foute... Et puis sérieusement, si on doit se balader discrètement dans un immeuble, on se coltine pas un fusil à lunette. Sur le blog d'Eidos Montreal, Jean-Francois Dugas, le Game Director du jeu, parlait récemment d'un joueur qu'ls avaient surnommé "Pistol Pete" qui lors des phases de test de consommateurs de Deus Ex HR n'a utilisé et amélioré quasiment que le pistolet. Hé bien je dois avouer que sans aller jusqu'à pratiquer, je comprends vraiment ce genre de démarche où le joueur s'impose des règles qui lui paraissent logiques. Car oui, je trouve quand même plus logique d'utiliser un semi-automatique avec silencieux qu'un revolver à munition explosives avec des grenade... surtout lors d'une mission d'infiltration.
Mais surtout tout ce qu'on a dans l'inventaire on le met où ?
Prenons Link de la saga Zelda, vu l'univers il aurait été facile de créer un sac sans fond, qui pourrait accueillir tout les objets nécessaires à sa quête. Mais non, il va les chercher derrière son bouclier vers le bas de son dos... euh... dans son... ?
Vous avez l'image ? Sale !
Un autre exemple alors : Red Dead Redemption.
A la fin du jeu le gars Marston peut porter sur sa petite personne :
- 4 Revolvers
- 4 Pistolets
- 8 carabines
- 4 fusils
- 2 fusils de précision
C'est à dire 22 armes à feu différentes, auxquelles il faut rajouter les munitions, de la dynamite, des couteaux de lancer, ses trophées de chasse, les plantes, les costumes...
On a donc de quoi ouvrir un supermarché (ce qui pourrait être utile en cas de contamination zombie). Et que voit-on sur le personnage ? Le fusil ou la carabine équipée, un revolver, le lasso et le couteau.
Je suppose qu'en fait il n'y a que la femme de John qui s'est faite enlevée pendant que le gamin suivait son père pour porter le trop plein d'armes.
Idem pour GTA, on a plusieurs catégories d'armes, et on ne peut porter qu'une arme par catégorie (déjà, rien que ça... 2 armes d'épaule oui, c'est un pompe et un fusil d'assaut) mais en plus Niko Belic les sort comme par magie de son jogging (comme Link ?!)
Certains jeux ont pris le parti (enfin les programmeurs, pas les jeux, mais vous aviez compris) de limiter un peu l'accès au matos, je pense notamment aux jeux clairement tournés vers le tir genre CoD, ou Gears.
Gears of War propose de transporter 2 armes d'épaule (fusil d'assaut, fusil à lunette, fusil à pompe...) une arme de poing et un type de grenades. Je trouve ce système plutôt bien foutu, on se trimballe pas 50 armes, mais on a de quoi se défouler.
D'un autre coté, Call of Duty propose de transporter 2 armes, que ce soit les 2 plus grosses armes du jeu ou les 2 plus petites ne change rien, sans aller jusqu'à dire que le système "classique" des FPS ou l'on portait 6 ou 7 armes (là encore où est-ce que Gordon fourrait tout ça dans sa combinaison ?) me manque, je trouve que deux armes ça ne fait pas beaucoup pour un jeu comme ça, où là, on ne fait pas trop dans l'infiltration, mais plus dans l'artillerie lourde.
Mais d'autre jeux proposent de transporter autre chose que des armes, comme des trousses de soin (ou de la Marie-Jeanne dans Resident Evil), des clés (ou des cartes magnétiques), des bottes de plombs (qui ne sont lourdes que si elles sont équipées)... Dans Zelda, les objets ont une place prévue dans l'inventaire, c'est à dire qu'on aura toujours de la place pour un nouvel objet, alors, oui, il y'a une limite aux munitions (flèches, bombes, noix...), mais c'est la seule. Des fois il n'y a même pas d'écran d'inventaire, comme BioShock dans lequel les objets, bien moins nombreux, sont accessibles d'une simple touche... donc on ne peut pas ramasser la trousse de secours qui doit faire 15 centimètres de coté car on en a le maximum prévu, par contre, le bazooka...
Assassin's Creed 2 et Brotherhood proposent un système un peu similaire avec sa roue des armes. On possède plusieurs armes classées dans différentes catégories, mais on ne peut porter qu'une arme de chaque catégorie, les autres étant stockées chez Ezio. La quantité d'armes transportée est assez réaliste, et offre tout de même un large choix d'équipement. C'est l'un de mes systèmes préférés.
Dans d'autres cas c'est l'inventaire qui a une taille limitée, avec par exemple la saga des Resident Evil... Aah, Resident Evil, entre 6 et 8 objets transportables, ses clefs qui ont la taille d'un lance-grenades, oui, oui, une clé prend autant de place qu'une arme. RE4 rectifiera le tir en proposant un inventaire plus modulable, ou chaque objet prend plus ou moins de place, en fonction de sa taille. Fini donc le pistolet aussi encombrant qu'un fusil à lunette... Un excellent système, où l'on devait gérer son inventaire, histoire d'y faire rentrer un maximum d'éléments, sous peine de devoir les abandonner, les éléments clés étant gérés sur un autre écran, on n'avait pas à s'en soucier (ce qui entrainait la possibilité de se balader avec un bas-relief par contre... oui les clés dans les Resident sont des fois un peu bizarres). Dommage que Resident Evil 5 abandonne ce système pour le remplacer par un mélange improbable de celui des opus précédents et de Gears of War...
Et que dire de ces jeux qui proposent ce merveilleux inventaire quasi-infini, je pense pour le coup à Morrowind (j'ai pas trop pratiqué Oblivion je dois le reconnaitre) où l'on peut se trimballer avec vraiment beaucoup d'objets, pour se retrouver immobilisé si le poids total de tout ce qu'on transporte est trop élevé pour notre héros. Mais il y'a pire : l'inventaire infini comme dans Gothic II (non j'ai pas fait le 3, et non je ne toucherai pas à ce simili 4) ou Fable 2.
Ceci dit, Fable 3 justifie très bien son inventaire infini en créant une salle magique ou est entreposé le trésor de guerre du héros, sorte de de version portable de la salle à la demande d'Harry Potter.
De nombreux jeux offrent la possibilité d'aller faire un tour dans l'inventaire à tout moment, ou comment se rouler tranquillement un joint et recharger son fusil à pompe dans Resident Evil alors qu'on est encerclé par des zombies, ce qui, il faut bien l'avouer, est un avantage certain pour le joueur, mais reste quand même sacrément con.
Et tous les jeux avec des armes à feu auxquels j'ai joué, même si je crois qu'il existe des exceptions, offrent une capacité assez exceptionnelle : le chargeur toujours plein ! Je m'explique : vous utilisez une arme à feu, disons un pistolet avec 15 balles, plus un chargeur supplémentaire de 15 balles soit 30 balles au total. Hé bien tant que vous avez un total de 15 balles ou plus, peu importe le nombre de fois ou vous rechargerez, votre pistolet contiendra 15 balles à chaque changement de chargeur. En gros le chargeur que vous venez de mettre dans votre poche ne contient plus que 5 balles. Vous tirez 10 balles avec celui en cours puis vous rechargez. Vous avez donc 5 balles dans le chargeur A et 5 dans le chargeur B, pourtant quand vous allez remettre le chargeur A en place il contiendra 10 balles (et le chargeur B aura disparu). C'est beau la technologie quand même !
Les bugs, programmations étranges, et limites techniques
Ah les bugs, glitchs et autre joyeusetés qui permettent d'atteindre ces sommets d'incrédulité. Qu'ils soit à l'avantage ou non des joueurs, les bugs sont toujours un problème. Alors certes les objets infinis de FF VII présentaient certains avantages, mais dans l'ensemble on ne croit plus au jeu. Car passé le premier fou rire, combattre le terrifiant homme puma de Red Dead Redemption, chevaucher un cheval avec deux pattes cassées dans Assassin's Creed, mitrailler des locustes avec une arme invisible dans Gears of War, ou vider la barre de vie d'un boss immobile dans Bioshock 2 puis le ré-affronter après que la scène de course poursuite s'est déclenchée, c'est juste rageant.
Des fois, c'est le moteur physique du jeu qui a des réactions bizarres, comme dans Dead Space où on peut déplacer bien involontairement des débris de caisses... ou des morceaux de cadavre. Ou Batman Arkham Asylum, où les adversaires qu'on a molestés se retrouvent dans des positions si étranges qu'on pourrait croire qu'ils n'ont pas de squelette ou que Batman n'y va pas avec le dos du Batarang pour péter des os.
Enfin, les limites technique de nos machines. Celles-là mêmes qui obligent les programmeurs à faire disparaitre les cadavres qu'on a semés tout au long de notre parcours. Pour être honnête, ça me gène rarement. Evidement quand je me retrouve avec du bullet time du au fait que ça rame, ou que les textures mettent 15 ans à s'afficher, je trouve pas ça génial. Mais à moins que ça soit vraiment moche, je n'y prête en général que peu d'attention si je suis bien impliqué dans le jeu. Par exemple, les visages de cire d'Assassin's Creed ne me dérangent pas.
Au final que retenir de tout cela ?
Les jeux ne sont pas et, je l'espère, ne seront jamais réalistes (tiens une balle, poum, ch'uis mort). Mais est-ce qu'il faut qu'ils soient toujours crédible ? Je suis partagé sur cette question.
D'un coté je n'aime pas cette sensation qui rappelle que ce n'est qu'un jeu video. Que ce soit Adam Jensen qui transporte un fusil d'assaut sans que cela n'alarme un PNJ, Batman qui cède au caprices d'Enigma au lieu de courir derrière le Joker, ou que flics et dealer se lient momentanément face à Niko Belic, cela nous rend incrédules, ce n'est pas logique que cela se passe de la sorte.
Et si dans certains cas il s'agit d'un bug ou d'un oubli d'un programmeur comme l'exemple de GTA que je viens de donner, ce qui dans ces cas-là est particulièrement énervant, finalement il n'y a pas vraiment de solution à ce problème, si ce n'est une amélioration des IA particulièrement poussée.
Dans la plupart des cas ce sont tout de même des choix de gameplay, qui, si il nous ramènent vite à la réalité, enrichissent tout de même l'expérience de jeu ! Difficile de reprocher à Batman Arkham Asylum l'affrontement entre le super-héros et le super-vilain par énigmes interposées, ou à Deus Ex de proposer plusieurs types d'approches. C'est sur ce point qu'il est difficile de trancher car ce qui est apprécié par certains (le shotgun) ne plaira pas à d'autres (le pistolet avec silencieux) mais le jeu est là pour ces différents types de joueurs.
"Reality sucks" comme le dit si bien le grand philosophe Gregory House (on a les références culturelles qu'on peut), et il faut bien l'avouer, nombreux sont les jeux qui perdraient en qualité si il devaient devenir plus crédibles. Pourtant s'il est préférable de privilégier l'expérience de jeu plutôt que la crédibilité, il n'en reste pas moins qu'un jeu auquel on ne croit pas ne présente finalement que peu d'intérêt. Et c'est là toute la difficulté de la chose : quel est le juste équilibre entre les mécaniques de jeu et la crédibilité ?
Si vous êtes arrivés jusque là c'est que vous avez du tout lire (ou que vous avez scrollé vers le bas) et dans ce cas vous êtes soit courageux, soit masochistes. En tout cas merci de l'intérêt que vous avez porté à cet article. Je vous encourage vivement à partager ces petits éléments qui vous on fait comprendre que vous étiez bien dans un jeu vidéo via les commentaires.