C'est officiel, Amy, débarque en juin sur notre PSN chéri, à moins que The Anonymous ne s'en mêle !
On vous en avait récemment parlé, mais voila que le scénario et surtout le gameplay du dernier survival-horror de Paul Cuisset se précise dans un communiqué de presse de l'éditeur Lexis Numérique, dirigé par Eric Viennot.
Une récap' rapide de l'histoire tout d'abord : dans la peau de Lana, on se réveille en l'an 2034 dans la ville de Silver City (Midwest, USA) dans un cadre post-apocalyptique causé par un réchauffement climatique intense, des catastrophes naturelles et une comète destructrice. Les humains sont contaminés par un virus et se transforment en bêtes féroces... décidément, yet another zombie game. Lana, elle aussi contaminée, lutte pour sa survie avec l'aide d'une petite fille autiste de 8 ans aux pouvoirs mystérieux, nommée Amy.
Et c'est là que ça devient intéressant, car si l'on en croit le communiqué de presse, c'est dans la coopération de ces deux héroïnes que réside l'intérêt principal du jeu. La mécanique du titre se base sur l'échange de compétences entre Lana et Amy liées par un destin étrange. Lana, sous l'influence du virus qui décuple apparemment ses forces et repousse les ennemis, protège Amy en s'attaquant aux monstres en combat rapproché. Mais ce pouvoir est à double tranchant, puisque si Lana reste trop longtemps exposé au virus, il se propage à l'intérieur de son corps et elle meurt. C'est la qu'Amy entre en jeu car elle peut guérir sa grande protectrice à l'aide des ses pouvoirs spéciaux.
On peut également profiter de la petite taille d'Amy pour se faufiler dans des passages étroits et atteindre des zones inaccessibles en temps normal pour Lana. Les phases de gameplay alternent donc entre combat, cachette et énigme à résoudre et suivant les choix que l'on va faire pour progresser dans l'aventure, à savoir utiliser plutôt Amy ou Lana, ceci aurait une influence sur leur relation commune.
Enfin l'ambiance sonore, dont vous avez pu avoir un petit aperçu dans la dernière vidéo, aurait été particulièrement soignée, ce qui est plutôt une bonne nouvelle puisque c'est l'un des éléments-phare d'immersion pour un survival-horror. Et Paul Cuisset n'est pas un novice en la matière : rappelez vous des ambiances envoûtantes de Flashback. D'ailleurs c'est avec son studio VectorCell, qui compte parmi ses effectifs des anciens de l'époque de Flashback, qu'il a aussi mis le paquet sur une mise en scène travaillée et une motion capture poussée afin de mieux susciter l'implication émotive du joueur. Ça ne vous rappelle pas un certain jeu de David Cage vous ? On dirait que les game designers français se dirigent vraiment vers uns style plus mature et privilégient le partage des émotions réelles et tangibles.
Faut quand même avouer que tout ça nous met sacrement l'eau à la bouche ... Alors juste des promesses dans le vide à la Peter Molyneux ou petit bijou à l'horizon ? L'avenir très proche nous le dira puisque l'été approche à grands pas !