Ravivant une flamme longuement éteinte, XCOM : Enemy Unknown a débarqué en octobre l'année dernière en laissant une grosse impression. Mais les fans de la licence stratégique aux petits hommes gris avaient déjà un titre en vue : le remake indé de l'original, Xenonauts. Comme les devs de Goldhawk Interactive se faisaient discret, on est allé leur poser quelques questions sur leur jeu et celui de Firaxis...
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Gameblog : Tout d'abord, comment se porte Xenonauts ? Comment a-t-il évolué ces derniers mois et quelle est la prochaine grande étape ?
Goldenhawk int. : Xenonauts avance bien, merci. Nous venons de livrer notre client bêta aux gens qui ont précommandé, et nous allons y apporter de nombreuses corrections et des améliorations dans les jours à venir. Le jeu n'est pas terminé, mais nous avons déplacé les priorités de développement de l'ajout de mécaniques et de contenu vers quelque chose de plus focalisé sur l'expérience du joueur, l'apparence du jeu et le fun général du gameplay. On commence à peine, donc il y a beaucoup de travail, mais c'est une bonne étape pour le projet.
Le plus gros changement à venir est le relooking complet de l'interface stratégique, vu que l'actuelle fonctionne très bien, mais qu'elle n'est pas vraiment jolie. Une fois qu'elle aura été remplacée, et que nous aurons passé quelque temps à corriger des bugs et équilibrer le jeu, je pense que Xenonauts sera complètement transformé.
Du coup, nos images ne sont peut être pas totalement à jour...
Je suppose que vous avez essayé le XCOM de 2K. Quelle est votre opinion sur ce titre ? Qu'avez-vous apprécié ou non ?
J'ai beaucoup joué au nouveau XCOM lorsqu'il est sorti, et je me suis beaucoup amusé. J'ai d'ailleurs écrit un article sur les points positif et négatif (à lire ici, en anglais). Mais pour résumer, j'ai pensé qu'il était très bien développé et qu'il capturait l'esprit des vieux X-Com tout en éliminant beaucoup de la complexité qui rendait le premier jeu inaccessible. C'est un succès financier, et j'en suis bien content ; je crois aussi que cela a attisé l'intérêt pour le genre stratégie tour par tour.
Il y a quelques décisions de design que je n'ai pas aimé cependant. Par exemple, la manière dont les aliens semblent sortir de nulle part lorsqu'on les découvre et qu'ils gagnent un déplacement gratuit. Je pense que cela encourage les joueurs à se traîner en défense au lieu d'explorer la carte au risque "d'activer" des ennemis supplémentaires, ce qui limite les tactiques. La partie stratégique a aussi été bien trop simplifiée à mon goût, jusqu'à se réduire à guère plus qu'un écran de sélection de mission.
Je comprends leur point de vue cependant - dans le XCOM de Firaxis, tout est une affaire de choix. C'est pourquoi on ne peut faire qu'une mission sur trois, et que l'arbre de compétences des personnages n'offre que deux options exclusives quand on passe de niveau. Dans cette optique, c'est très réussi, mais XCOM y perd la flexibilité d'une fin de jeu plus ouverte comme le X-Com original. L'avantage de cette version simplifiée réside dans un meilleur équilibrage et des mécanismes plus faciles à comprendre, alors qu'un titre plus ouvert est très dur à équilibrer et empêche la chance d'avoir un effet majeur sur la partie. Vu leur finalité, c'est-à-dire attirer les joueurs au-delà des puristes de la stratégie, je penses qu'ils ont pris les bonnes décisions. Mais personnellement, en tant que puriste justement, la complexité du gameplay original me manque.