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Avez-vous prévu de nouveaux types de quêtes dans Mists of Pandaria ?
Nous voulons absolument des quêtes standards mais dans Cataclysm nous sommes peut-être allés trop loin avec de nouvelles quêtes. Les joueurs se disent qu'ils aiment être dans un véhicule et participer à ces folles actions mais ils veulent aussi pouvoir en sortir et utiliser des boules de feu et autres pouvoirs pour tuer leurs ennemis. Nous voulons être sûrs que les gens puissent avoir les deux mais nous tenons à épicer le tout avec de nouvelles mécaniques de gameplay pour proposer des expériences différentes. Une des premières quêtes que les joueurs vont rencontrer dans la forêt de Jade, qu'ils soient de la Horde ou de l'Alliance, est racontée sous forme de flashback. Ils ne vont pas jouer leur héros mais vont vivre les choses du point de vue d'un autre personnage. La mission consiste en une épreuve de tireur d'élite dans laquelle vous êtes en haut d'une colline pour tirer avec un fusil à lunettes sur des ennemis situés en contrebas. C'est quelque chose que nous n'avons jamais fait avant et le ressenti est cool car vous cliquez sur vos adversaires : un tir, un mort ! C'est une manière de changer la mécanique de gameplay pendant un certain temps. Il y a plusieurs exemples comme cela durant l'exploration et le joueur se dira alors que le ressenti est différent et aussi sans doute que c'est un changement intéressant...
Nous avons entendu parler d'un tout nouveau mode qui se nomme le "Challenge", pouvez vous nous en dire plus ?
Dans Cataclysm, nous avons des donjons de niveau maximum qui étaient très difficiles pour les joueurs et ils devaient travailler de concert pour négocier certains passages ou abattre certains boss. Nous avons initié cela dans Cataclysm mais certains joueurs n'étaient pas réceptifs à ce type de défis qui prenait beaucoup de temps pour être complété. Nous avons donc tenté de répondre à cela au travers de donjons assez faciles à négocier dans Pandaria. Mais pour les joueurs qui veulent plus de défis, nous avons justement les modes "Challenge". Cela fonctionne ainsi : lorsque vous débutez un mode "Challenge" dans un donjon, il équilibre votre équipement en fonction de la zone. Ce n'est donc pas un lieu que vous dominerez grâce à votre équipement. Vous devez compléter ce donjon dans un temps déterminé. Pour obtenir une meilleur médaille ou un meilleur score, vous devez le terminer le plus rapidement possible avec un équipement normalisé pour ce donjon. Il y aura très peu de joueurs qui arriveront à avoir la meilleure médaille (l'or) car c'est très difficile et très prestigieux. Ceux qui y parviendront et qui auront cette médaille seront très fiers de leur exploit. Pour mieux valoriser cet exploit, nous allons nous débrouiller pour que les meilleurs joueurs soient visibles par les autres. Nous montrerons les 100 premiers sur chaque donjon au travers d'un système de classement comme nous le faisons sur StarCraft par exemple. Nous ne savons pas encore si ce seront des classements interserveurs mais ce sera sans doute en rapport avec la région ou le serveur lui-même. C'est une manière de comparer vos scores avec vos amis ou avec les membres de votre guilde. Lorsque vous aurez une médaille d'argent, vous gagnerez sans doute une pièce d'une armure particulière qui souligne vos exploits dans les modes "Challenge". Si vous compléter six challenges, vous aurez la totalité de l'armure en question. Cette armure n'a pas de statistiques particulières mais est utilisable avec la transmogrification. Vous pouvez utiliser une armure que vous avez déjà et la faire ressembler à l'armure du mode "Challenge" tout en profitant de ses statistiques par exemple. Ces armures sont superbes. Pour celle du voleur par exemple, il y a une tête de dragon sur l'épaule et elle crache une fumée noire lorsque le joueur réalise une mutilation. Il y aura bien sur d'autres effets spéciaux en fonction des actions que le voleur qui porte cette armure réalise. Il en sera de même pour le Chaman avec des totems sur les épaules de l'armure. Elles diffuseront différents effets en fonction des actions du joueur. Lorsque le Chaman rigolera, les totems auront une animation spéciale aussi, etc. Il s'agit de choses un peu démentes mais amusantes.
Qu'en est il des combats de compagnons ?
Nous proposerons aussi un système de combat pour les compagnons. Pendant longtemps, nous avons proposé les "pets" comme des récompenses de quêtes. Mais les joueurs nous ont souvent dit qu'ils voulaient utiliser leurs compagnons pour réaliser différentes actions et ils attendaient qu'on leur offre quelque chose pour cela. Donc nous nous sommes dits que nous allions introduire des rixes entre compagnons. Cela se fera sous forme de duels contre d'autres joueurs ou même peut-être contre des personnages non joueurs. Ce sera juste pour le fun, il n'y aura pas de succès liés à cela ou de système de progression. Ce sera juste un mini-jeu pour que les joueurs s'amusent et varient leurs activités ou pour ceux qui aiment collecter les compagnons...
Des détails sur les fermes personnelles des joueurs ?
A un certain moment, chaque joueur pourra exploiter d'une ferme. Vous profiterez alors des talents de fermiers qui travailleront pour vous. Vous réaliserez des quêtes pour eux et ils vous donneront des semences en retour. Vous les planterez et le jour suivant, vous arroserez vos graines afin d'avoir une récolte à vendre ou à échanger avec d'autres joueurs. C'est quelque chose d'optionnel que nous n'avons pas réalisé avant et qui permet de varier le gameplay en agrandissant, par exemple, votre ferme. Cette activité est affiliée aux "Tillers", un peu comme la faction des storytellers, appelée les "LoreWalkers", pour laquelle vous devez trouver des livres et créer une librairie. C'est une façon amusante de progresser et d'en apprendre plus sur le monde. Nous avons écrit une grosse histoire sur le background de la Pandarie et nous savons que cela va intéresser certains de nos joueurs. La lutte contre les Mogu est importante par exemple et c'est une manière intéressante de la raconter. Un autre exemple : il y a une île gigantesque sous forme de tortue dans le jeu et les joueurs pourront apprendre pourquoi elle est comme ça par ce biais. Nous ne voulions pas faire cela au moyen des quêtes car elles fonctionnent mieux si le joueur n'a pas beaucoup de texte à lire pour la comprendre. Inutile de faire trop de "blabla", seuls les joueurs intéressés par l'histoire en question se pencheront sur le background de la Pandarie.