Toshihiro Nagoshi, éminente figure de SEGA, créateur de séries aussi diamétralement opposées que Yakuza et Super Monkey Ball, était cette année au Paris Games Week pour nous parler de son nouveau projet, Binary Domain. L'action de ce TPS futuriste a beau se passer à Tokyo en 2080, en plein soulèvement des machines, c'est bien dans un Hummer limousine façon pègre japonaise que M. Nagoshi a répondu à nos questions.
Un TPS qui emprunte la "voix" de la différence
Les TPS, avec les FPS, sont aujourd'hui les genres à la mode. En quoi Binary Domain peut-il tirer son épingle du jeu face à la concurrence ?
Binary Domain se passe dans un futur proche, en 2080, à Tokyo. C'est important pour créer de l'émotion chez le joueur, de le rattacher à une période qu'il peut envisager. En concevant Binary Domain, nous avions envie d'un TPS qui soit radicalement différent. La dose d'action se devait d'être proportionnelle aux directives du joueur. Dans Binary Domain, on incarne un personnage qui donne des ordres à ses coéquipiers par le biais du micro. Le jeu détecte beaucoup de choses, bon nombre d'expressions, de mots-clés. Je suis sûr que quand vous aurez le loisir de l'essayer, vous serez épaté ! Il faudra tester, dire plein de choses au micro. Ainsi, il sera nécessaire de gérer avec intelligence et efficacité ses coéquipiers pour triompher, ceux-ci ayant d'ailleurs leur propre caractère avec lequel il faudra composer.
Dans quelle mesure les coéquipiers exécuteront-ils nos directives et nos décisions pourront-elles influencer l'intrigue ? On sait que le scénario bénéficiait d'un soin particulier dans Yakuza.
Oui, c'est ma marque de fabrique. Binary Domain a été pensé pour être sans interruption, toujours trépidant dans son action et dans son scénario, très riche. Les différents personnages que vous aurez sous vos ordres seront plus ou moins loyaux, plus ou moins frondeurs, selon les relations que vous entretenez avec eux. Si un personnage vous apprécie, il n'hésitera pas à mettre sa vie en jeu pour vous couvrir lors d'une fusillade. Au contraire, si le coéquipier à qui vous demandez du renfort vous a dans le nez, pas sûr qu'il sorte de sa planque. L'action mais aussi les relations avec les autres forment le coeur du jeu. Selon vos ordres, vos actions, vos actions avec les autres, l'intrigue se déroulera d'une manière ou d'une autre.
Il me semble que Binary Domain emprunte autant à Gears of War, qu'à Terminator ou I, Robot. Ces oeuvres font-elles partie de vos influences ?
Pas vraiment. Je suis un grand cinéphile et ces films m'ont sûrement influencé à mon insu, mais c'est surtout les films dramatiques qui m'intéressent, qui m'inspirent. J'avais très envie de faire de la SF mais ce qui me passionne le plus et ce dont je suis le plus fier dans Binary Domain, sans vouloir paraître prétentieux, ce sont les scènes dramatiques. Je vous l'ai dit, c'est ma marque de fabrique, c'est le plus important pour moi. De plus, je suis très fier de l'utilisation de la voix que l'on propose dans le jeu. Pour être franc, je n'y croyais pas au début.
Je ne peux m'empêcher de terminer cette interview en évoquant l'excellent F-Zero GX, dont vous étiez le producteur. Peut-on imaginer que vous collaboriez de nouveau un jour, avec Nintendo et Namco, sur ce genre de projets, voire même sur une suite ?
C'est amusant car cette collaboration est née d'un gros fruit du hasard, c'est tombé au bon moment. Nintendo avait besoin de quelqu'un pour s'occuper de ce projet et j'ai eu la chance d'être l'homme de cette rencontre. Cependant, il faut bien savoir que si Nintendo et SEGA sont deux entreprises qui ont toujours pour ambition l'excellence de leurs jeux, ce sont aussi deux entreprises qui ont deux conceptions, des manières de faire très différentes... Je ne peux rien promettre, d'autant plus que d'autres sociétés me font déjà des appels du pied.
C'est-à-dire ?
Hum... C'est un secret !
Binary Domain est attendu en France pour le 17 février 2012 sur Xbox 360 et PS3.